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ASTURNAZARÍ 0 – SÓTANO SOMBRÍO 3

Nueva victoria por incomparecencia, esta vez debido a un problema informático… da rabia que pasen estas cosas, pero el campeonato debe continuar 🙁

Publicamos la entrada de Sótano Sombrío, si el entrenador de Asturnazarí quiere, molaría publicar también la que iba a utilizar él, ya que la tiene escrita.

Recordamos que la selección de Sótano Sombrío tenía que escribir una idea de aventura en tono de Ciencia-ficción en la que aparezca la palabra y/o el concepto de ”Pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión”

La importancia del yo

Se trata de una aventura de investigación, suspense, intriga y tanta acción como se quiera.

Se centra en una nación en un planeta que el DJ puede elegir para que se ajuste a su campaña y juego, es importante para la partida que los jugadores conozcan cosas de su entorno. Si se van a crear los personajes para la partida lo mejor es que sean la mayoría de la nación o íntimamente relacionados con ella. En caso de tener que encajarlo en una campaña en curso es recomendable elegir el país del que haya más jugadores, en el que hayan pasado las últimas misiones y empezar tras un periodo vacacional o el país de su jefe o mando.

Todo comenzará cuando entre los cientos de mensajes diarios (la mayoría spam y notificaciones) uno de los personajes (que esté ligado al país desde la infancia) recibe un correo de un amigo de la infancia-juventud con el que no tenía demasiado trato y al que hacía años que no veía. Para más INRI el mensaje está fuertemente encriptado y les llevará días romper la protección. Si investigan sabrán que trabajaba en aduanas interplanetarias y que al parecer seguía sus andanzas.

Mientras los personajes siguen con su día a día, preparando su próxima aventura o simplemente recuperándose de sus hazañas probablemente invirtiendo su experiencia en mejorar sus habilidades, la realidad les irá dando toques de atención. Si se mantienen al día de las noticias verán cosas raras: ese político tan arisco y agresivo parece más conciliador y tranquilo, la presentadora del programa normalmente estridente y exagerada parece que se parodia a sí misma, pero lo más intrigante es cuando ven que el amigo de la infancia-juventud que mandó el mensaje encriptado ha aparecido muerto tras un accidente en su aerodeslizador y la noticia se ha retrasado porque han tardado en identificarlo (al parecer llevaba muerto varios días antes del mensaje).

Cuando desencriptan el mensaje solo tiene los datos de una taquilla, con un poco de investigación y teniendo en cuenta que son personas viajadas descubren que podría ser del aeropuerto de tránsito hacia el astropuerto en órbita. Si van allí, en la taquilla encontrarán un cubo de datos con un listado de nombres, por el formato parece una hoja de embarque. Pero si no tienen cuidado en evitarlo, el grupo que vigila las taquillas en busca del contacto del muerto los identificará (con lo que conlleva).

Aquí es donde los personajes tienen que hacer uso de sus recursos. En la lista de 20 nombres hay 3 que son los infiltrados que han empezado esta pequeña plaga. El problema al que se enfrentan los personajes son unos alienígenas capaces de tomar el control del cerebro de otros seres humanoides consumiéndolos a los pocos días en el proceso (una o dos semanas dependiendo de la resistencia física del sujeto). El DJ deberá generar 20 PNJ cotidianos en los que 3 ya estarán muertos o en un avanzado y visible estado de envejecimiento (aunque es difícil saberlo si no tienes datos anteriores de ellos). Los personajes pueden usar los procedimientos que prefieran en la investigación hasta descubrir lo que pasa, si prefieren no molestarse e ignorar el tema es probable que de todas maneras el mensaje que les han mandado haya atraído la atención de los infiltrados (y el gobierno) y vayan a por ellos.

Existen dos grupos que intentan tapar el suceso: Por un lado el servicio secreto del gobierno para evitar que cunda el pánico, van dos pasos por detrás y podrían llegar a necesitar la ayuda del grupo de personajes, aunque es raro que lo pidan amablemente. Por otro, claro está, los propios infiltradores. Su objetivo final es una base del gobierno donde se hacen experimentos genéticos y donde esperan encontrar gracias a clones o una hormona la forma de evitar que los cuerpos que invaden se deterioren rápidamente.

Entre los muchos “infectados” uno al que pueden llegar a encontrar tras seguir los pasos de los primeros infiltrados (que se reproducen cada 3 semanas en condiciones normales) es alguien murió y mató al parásito al intentar ser poseído. En su cuerpo está el secreto para destilar un suero de inmunidad contra estos alienígenas, pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.

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