Ambas selecciones debían enfrentarse en una idea de aventura de alta fantasía en el que apareciera la palabra y/o el concepto de“deporte”. Y estos son los resultados:
La Selección A ha escrito:
Tras una larga guerra compitiendo por explotar los recursos minerales de unas montañas, que forman una frontera natural, ambos reinos fronterizos llegan a un impasse. La contienda ha diezmado los ejércitos, esquilmado las arcas, asolado los territorios y acabado con dos generaciones de varones en ambos bandos. La miseria amenaza ambos reinos. Ante tan grave situación, los dos reyes se reúnen para acabar con la guerra. Deciden que para no seguir una guerra estéril, realizarán una competición deportiva. El bando ganador se quedará con las montañas y la explotación de sus recursos minerales.
La competición se hará en un pequeño valle entre las montañas en disputa, en medio de las fortificaciones fronterizas, en tierra de nadie. Las pruebas serán diversas y sólo el ganador de la prueba sumará un punto para su reino. Los PJs pertenecen al reino del sur y pueden participar en la competición. Puedes hacer unas pruebas preliminares (un PNJ con peores atributos, uno igual y otro un poco mejor que los PJs) para ver si se “clasifican” y pueden representar a su reino. Cada prueba tendrá dos o tres miembros de cada reino (entre 4 y 6 participantes por prueba). Sólo vale ganar, no hay gloria para los segundos.
Las pruebas serían lanzamiento de troncos y/o pesos, carreras a pie y a caballo (llanas y con obstáculos), lucha libre, boxeo, saltos, pista de obstáculos (con zonas de trepar, correr, tirolinas), nadar (en un pequeño río al oeste), trepar troncos o cuerdas, tiro con arco, lanzamiento de cuchillo. Incluso se pueden hacer duelos mágicos. Que haya pruebas para que todo tipo de PJs pueda participar. Para involucrar a PJs menos físicos haz pruebas de acertijos y enigmas. La última prueba sería cruzar una red de cavernas, situadas al Este de las montañas, una zona peligrosa llena de trasgos y bestias (llenas de trampas y peligros), cada equipo comienza en su lado de las montañas y el primero que llegue a la salida situada en el bando enemigo, gana la prueba, que se realizaría en grupo (si, el grupo de PJs, p.e).
Pero el hermano del monarca del reino del sur quiere el trono, y sabe que si su hermano pierde la competición, podrá forzar la abdicación y coronarse él. A través de espías se confabula con el reino del norte para sabotear las pruebas. Los sabotajes serían: envenenar a participantes, mandar mensajes al reino del norte sobre las debilidades de participantes, escoger a hombres de menor valía en el reino del sur, obstaculizar las pruebas. Los PJs se darán cuenta (o sufrir en sus propias carnes un envenenamiento, que un contrincante “sepa” mucho de ellos, que su montura esté mal herrada antes de una carrera, etc) que algo no cuadra. Vigilar a los participantes, percatarse que el hermano del rey y sus acólitos confabulan, observar las idas y venidas furtivas de los espías; todo esto pueden ser varias de las misiones a realizar (además de participar en las propias pruebas). Más problemas, al finalizar la última prueba (si ambos reinos llegan empatados mucho mejor, ya que la emoción aumenta y todo dependería del grupo de PJs), tras cruzar las cavernas y haber tenido encuentros con los trasgos de las montañas en ellas, un contingente de trasgos atacará la zona de competición y ambos bandos se verían obligados a “colaborar” para repelerlos, puesto que solos no podrán contra los trasgos. Como colofón final, si el reino de los PJs lleva las de ganar o empatar en la competición, el hermano del rey (y sus amigos) se pondrán nerviosos y elaborarán un plan para matar al rey. Darán información al reino del norte para que mande asesinos contra su hermano. Les dará información (dónde se aloja, cuantos guardias protegen al rey, horarios, etc) y además les facilitará el acceso al interior de las fortificaciones fronterizas (puerta abierta, salvoconductos falsos, cuerda en la muralla, etc). Los PJs deberán evitar la muerte de su rey y descubrir el complot del hermano traidor.
La selección B ha escrito:
Celestiadas: D&D 4ª
Desde hace más de 500 años, cada 10 años los dioses reúnen a sus más fieles seguidores para organizar una serie de juegos deportivos en Celestia, el hogar de Bahamut y Moradin. Fomentados por Kord, estos Juegos Celésticos o Celestiadas atrae a un gran número de criaturas del Multiverso y equipos de casi todos los dioses principales. Pero este año, uno de los equipos adora en secreto a Bane y se ha propuesto sabotear y destruir las Celestiadas
Uno de los dioses Buenos (Erathis) ha descubierto las maquinaciones de Bane, pero el equipo de atletas que llevaba preparado fue aniquilado en una emboscada, así que recurre a conocidos aventureros, no para ganar las Celestiadas, sino para que se infiltren entre los atletas, encuentren al equipo traidor y protejan el futuro de los Juegos Celésticos.
Para no complicar en exceso la aventura, considera poner entre seis y ocho equipos (incluyendo al de los personajes). Como ejemplo, podrían ser los equipos de Bahamut (blanco), Corellon (verde), Erathis (plata), Kord (rojo), Pelor (dorado) y la Reina Cuervo (negro). Deberías decidir de antemano qué equipo es el traidor.
Existen dos tipos de pruebas: las que enfrentan a un equipo contra otro de forma eliminatoria y las que enfrentan simultáneamente a todos los equipos. Puedes inventarte las pruebas que quieras, pero aquí te sugiero algunas, con los sabotajes que hace el equipo traidor:
– Pasalabola es un juego de combate que consiste en intentar llevar una bola hasta el campo contrario. El equipo que más veces la lleve gana. Los traidores han encantado la bola y estallará como una bola de fuego en algún momento del encuentro final, con la intención no sólo de matar a varios participantes, sino también a tantos espectadores como sea posible.
– Esquivar el Minotauro es un juego que consiste en atravesar un laberinto ocupado por un terrible Minotauro en el menor tiempo posible y sin matar al Minotauro. Los traidores han colocado varias trampas en el Laberinto.
– Carrera de Fondo es una competición de atletismo campo a través, por una ruta muy extensa, donde los corredores se enfrentan no sólo a la dureza de la carrera, sino también a sortear diversos peligros, como un barranco o unas cataratas. Los traidores han preparado varias trampas que incapaciten a los corredores en diversos puntos de la carrera.
El objetivo final es la entrega de premios, al finalizar las Celestiadas. En este momento, los seguidores de Bane han preparado un ritual para que, cuando todos los atletas ganadores estén en el podio, aparezca una criatura terriblemente poderosa (como puede ser una Abominación) y acabe con ellos (y con los organizadores y los espectadores).
Si consiguen detener a los traidores, ganarán el reconocimiento del panteón entero de dioses buenos y no alineados.
VOTACIONES
Ahora le toca al público. Recordar que debéis votar en estas tres categorías:
DESTREZA: ¿Cual considerarías que tiene mayor calidad?
FUERZA: ¿Cual es más probable que uses como inspiración para una de tus partidas?
ELEGANCIA: ¿Cual crees que se ajusta mejor a la definición “idea de aventura para un juego de alta fantasíaque incluya la palabra y/o el concepto de“deporte”?
Puedes votar en un sondeo creado en la lista de Trasgotauro o enviando un email privado a mundialitorolero@gmail.com
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