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La selección de Averoigne, noveno participante

Ayer a medio día llegó a nuestra sede la novena selección!

La selección de Averoigne viene este año bajo la dirección de Jorgemán y con sus tradicionales colores de sangre y fuego. Y con ganas de arrasar con todo.

Como hacemos siempre, les enviamos al espía de guardia a que echara un ojo. Desgraciadamente, parece que alguno de los druidas de Averoigne le han dado a probar algunas setas y a fumar algunas hierbas que han sobornado su voluntad… no es que le hayan dormido ni nada de eso, no, no, ¡es que le han convencido para que se pase a su bando! ¡el muy miserable vino de vuelta con la intención de espiarnos a nosotros!

En fin, menos mal que tenemos nuestro Espejo de Revelar Intenciones. Le hemos enviado de misión a que vaya a espiar, esta vez, a la selección de R’lyeh . Se va a enterar de lo que vale un peine.

A no ser que venga antes alguna otra selección que nos obligue a recurrir otra vez a sus servicios por muy rana que nos haya salido. ¿Será así? ¿Aparecerá algún otro participante? tú que nos estás leyendo ¿dejarás al pobre hombre sucumbir a la locura? ¡escribe aquí ahora mismo para impedirlo!

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Comandar – conjuro para R&P!

Nivel 1 divino (Guerra)

Tiempo: 1 AS Alcance: 10m Área: 1 criatura
Duración: 1 asa TS: CAR Componentes: V

El lanzador pronuncia una única palabra que debe ser obedecida de inmediato por la criatura víctima del hechizo, en la medida de sus posibilidades. La orden debe ser clara y ha de poder ser entendida por la víctima.

Una orden que vaya directamente contra las convicciones del objetivo, como atacar a sus amigos o realizar una acción suicida, tiene un modificador de +5 en su TS de CARisma.

La orden “Muere” no produce la muerte inmediata ya que el objetivo no tiene forma de morirse sin realizar alguna acción que le mate. Sin embargo, sí sufrirá la sensación de morirse y, si falla otra TS por CONstitución,  quedará inconsciente durante 1d10 minutos.

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Curar heridas leves – conjuro para R&P!

Nivel 1 divino (Luz)

Tiempo: 1 AS Alcance: Toque Área: 1 criatura
Duración: Instantaneo TS: No / SAB ½ Componentes: V,S,M

Una criatura viva que sea objetivo de este hechizo se cura en 1d8 puntos de vida, no pudiendo nunca superar su máximo de puntos de vida. Un personaje que se encuentre moribundo, con los puntos de vida negativos, y sea objeto de un Curar heridas leves siempre obtendrá, como mínimo, los puntos de golpe necesarios hasta alcanzar 1 punto de vida.

Si este hechizo se realiza contra un no muerto, este sufrirá 1d8 puntos de golpe, pudiendo realizar una TS de SABiduría para reducirlos a la mitad.

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Fuego imaginario – conjuros para R&P!

Nivel 0 divino (Tormenta)

Tiempo: 1 AC Alcance: 100m Área: Radio 10m
Duración: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

Una especie de llamas pálidas e inofensivas (semejantes al fuego de San Telmo, conocido en Aleph como fuego de Levondel) se extienden en torno a la silueta de todas las criaturas vivas que se encuentren en el área de efecto, incluido las invisibles, etéreas y astrales.

El fuego imaginario no produce daño ni calor, ni su luz es capaz de iluminar los alrededores de las criaturas afectadas más allá de un leve resplandor, pero dichas criaturas serán claramente visibles salvo si se encuentran en un área de oscuridad mágica.

Los habituales penalizadores por luchar a oscuras o con poca luz serán, por lo tanto, eliminados cuando se combata contra criaturas víctimas de Fuego imaginario.

El componente material será un pellizco de fósforo.

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Culebra, el octavo pasaj…jugador!

Ayer llegó la octava selección del mundialito! Dirigido por El Culebrilla y procedente de la Isla Culebra.

Como es habitual en este concurso, hemos procedido a enviarles un espía a ver que podía averiguar sobre ellos. Llegó esta mañana con un informe bastante curioso. De hecho, no hace más que repetirlo una y otra vez, intercalando por medio algunas frases inconexas del tipo «lo repetiré tal y como me lo decís, pero por favor, no me peguéis más», lo cual nos hace sospechar que a lo mejor el informe no es del todo suyo.

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50.000 visitas

¡Glup!

Y eso que estaba yo tranquilamente revisando los conjuros para subirlos a la web, y me encuentro con el comentario del Culebrilla. «Felicidades. Ya lleváis 50.000 visitas».

50.000 visitas, que se dice pronto. No hace ni dos días miré la web, para ver cuantas llevábamos, con la intención de escribir un post para agradeceros la cantidad de visitas que estamos recibiendo precisamente al llegar a este número.

Y recuerdo que pensé… buf, todavía queda tiempo, y volví a mis conjuros. He de reconocerlo… las visitas aumentan de media cada día, y a cada post mas amigos vienen a leernos. Y eso te sorprende un poco, porque al final se trata de hacer, simplemente, lo que te gusta. Al final, como habéis observado, me ha pillado el toro, porque no esperaba que esas 50000 visitas llegasen tan pronto.

Muchas gracias a todos. Muchos amigos, de los que llegaron al principio, seguís visitándonos aunque comentéis poco o nada. Otros muchos amigos os habéis unido estos últimos tiempos, y sois más activos. A todos, lo repito, muchas gracias. Nosotros seguiremos aquí por mucho tiempo… espero que vosotros sigáis ahí.

PD Voy a empezar a escribir el post de las 100.000 o cuando llegue me volverá a pillar en bragas 😀

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Detectar magia – conjuro para R&P!

Nivel 0 divino (Hogar) y arcano (Aire)

Tiempo: 30 seg Alcance: 10m Área: radio 1m
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S

El lanzador es capaz de percibir el aura mágica de los objetos y personas que se encuentren dentro del área de efecto. Para percibirla deberá estar al menos un asalto concentrado en la zona u objeto que desee investigar. Además, estas auras tendrán distintos colores según su origen (divino o arcano) y la escuela o esfera a que pertenezcan y brillarán con mayor o menor intensidad según su poder. Muchas veces, una poderosa aura mágica disfraza otras auras menores.

Mientras el lanzador esté concentrado podrá desplazar el área de detección hasta el alcance máximo del conjuro. Sin embargo, si el lanzador pierde la concentración, aunque el área de efecto pase por alguna zona u objeto mágico, este no detectará la magia contendida. Cuando la duración del conjuro finalice, el área de detección desaparecerá.

Este conjuro no proporciona más información aparte de la intensidad, el origen de la magia y la escuela o esfera a la que pertenece. Para obtener más información sobre que poderes exactos tiene o como activarlo, deberá utilizarse la pericia del mismo nombre. Además, el conjuro puede atravesar obstáculos, hasta un máximo de 20 centimetros de piedra, una plancha de metal, una delgada lámina de plomo o un metro de madera o tierra.

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Cooperación – conjuro para R&P!

Nivel 0 divino (Hogar)

Tiempo: 30 seg Alcance: Contacto Área: Círculo de lanzadores
Duración: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S

Un grupo de al menos dos lanzadores forman un círculo alrededor de otro clérigo, que permanece en el centro del mismo. Cada uno de los clérigos que forman el círculo deberá lanzar el conjuro de cooperación para pertenecer al mismo, y mantener la concentración durante el tiempo que dure el conjuro. Mientras los lanzadores del círculo mantengan la concentración, podrán prestar parte de su potencial divino al clérigo.

Durante todo el periodo que dure el hechizo de Cooperación y, mientras el clérigo siga en el centro del círculo, este podrá lanzar hechizos como si tuviera un nivel más por cada integrante del círculo. Además, si realiza cualquier control en una pericia divina, contará con la misma bonificación.

Si por cualquier motivo uno de los lanzadores del círculo pierde la concentración durante más de un asalto, el hechizo Cooperación se diluye y es necesario que todos vuelvan a lanzarlo de nuevo.

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Primeros participantes del mundialito!

(si no tienes ni idea de qué es esto que estás leyendo, te recomiendo que pinches aquí)

Todavía faltan diez días para el comienzo de la competición pero ya empiezan a llegar las primeras selecciones al Estadio Multiplanar Trasgotauro ¡el único estadio del mundo que se extiende por varias realidades paralelas y, por lo tanto, el único en el que se pueden jugar varios partidos a la vez!

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Ya no se trata de retroclones… se trata de juegos

Cuando nos pusimos a escribir el juego de R&P!, no existía casi nada en castellano relativo los antiguos juegos. Todos tirábamos de inglés o de reglas própias, a excepción de los hermanos Carlos de la Cruz y Terrax, que con ganas y paciencia se pusieron con M&M (no, con los emanems, no, con Maces&Minotaurs). Tambien Trukulo, creador de RyF, sacaba una versión para fantasía, y La Marca ya había dejado entrever su interés por la publicación con su traducción de la primera de las aventuras de Goodman Games para OkGames. Y si buscais por los comentarios del blog, hace mucho que ya dejaron caer la posibilidad de colaborar con dicha editorial para sacar cosas directamente en castellano.

Luego surgió R&P! (la beta), T&T (pendiente), y mucha afición de amateurs porque saliesen más cosas en castellano. La Marca anunció su proyecto estrella, El Castillo de Zagyg mostró su primera aventura y su deseo de sacar más cosas…

Si de simple movimiento old-school se tratase, poco más habría que decir. Pero como no, esto parece un movimiento que avanza imparable, empujado por unos aficionados con ganas, con muchas ganas. Ayer mismo mi compañero Tibe (espero que siga siendo mi amigo después de la próxima tira 😉 ) sacó una serie de novedades que espero se hagan eco en la comunidad hispana.

Y hoy, cuando me disponía a seguir con mis tareillas de R&P!, va y me encuentro con esto:

Diario de diseño: La tumba del rey ogro

Si hay alguien a parte de Zonk, Tonisan y Steinkel de quien me pueda fiar a la hora de sacar algo de forma «no profesional» (que no quiere decir que lo que vaya a salir no tenga calidad profesional), es, desde luego, Frankenrol, y si habéis seguido durante algún tiempo su blog, sabéis exactamente lo que quiero decir.

Y aunque yo si tuve el Heroquest (y bien que lo amorticé…), me encantaría volver a tenerlo.

¡¡Mucha suerte, JKeats!!