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Asustar – conjuro para R&P!

Nivel 2 arcano (Agua), 1 divino (Oscuridad)

Tiempo: 1 AC Alcance: 30m Área: Radio de 10m2
Duración: 1 min/niv TS:  CAR Componentes: V,S,M

Un profundo terror se aferra al corazón de las criaturas que se encuentran en el área afectada. Su reacción ante ello dependerá de su personalidad, pero la mayoría de ellas se acurrucarán suplicando piedad o saldrán huyendo. Las que se atrevan a gastar un punto de Fortuna, podrán mantenerse firme, pero sufrirán un -2 a todas sus tiradas.

Las criaturas no muertas son inmunes a este hechizo.

El componente material es una pequeña calavera de rata.

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Este miércoles comienza el I Mundialito Rolero!!!!

Ya tenemos el calendario oficial de la primera fase del campeonato!!!!

Los diez participantes se dividen en dos grupos de cinco equipos cada uno:

Los dos primeros de cada grupo pasarán a la siguiente fase… así que va a estar muy duro pero ¿qué esperábais? ¡esto es un mudial!

El calendario de la primera fase será el siguiente:

28 de julio: Averoigne – Asturnazarí

29 de julio: Hispania Lobuna  – Sótano Sombrío

30 de julio: R’lyeh – Estorio

31 de julio: Estalia – Carcosa

4 de agosto: Averoigne – Culebra Island

5 de agosto: Asturnazarí – Hispania Lobuna

6 de agosto: R’lyeh – Atlantis

7 de agosto: Estorio – Estalia

11 de agosto: Sótano Sombrío – Culebra Island

12 de agosto: Averoigne – Hispania Lobuna

13 de agosto: Carcosa – Atlantis

14 de agosto: R’lyeh- Estalia

18 de agosto: Asturnazarí – Sótano Sombrío

19 de agosto: Culebra Island – Hispania Lobuna

20 de agosto: Estorio – Carcosa

21 de agosto: Atlantis – Estalia

25 de agosto: Averoigne – Sótano Sombrío

26 de agosto: Asturnazarí – Culebra Island

27 de agosto: R’lyeh – Carcosa

28 de agosto: Estorio – Atlantis

¡Suerte a los participantes! nos veremos en el estadio 🙂

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Soportar el frío – conjuro para R&P!

Nivel 1 divino (Oscuridad, Tormenta)

Tiempo: 2 min Alcance: Contacto Área: 1 criatura
Duración: 6 h TS: No Componentes: V, S, M

La criatura beneficiada por este hechizo puede soportar el frío como si estuviera un poco más caliente. Exactamente como 5º/nivel más caliente. El punto hasta el que puede llegar a calentarse es una decisión voluntaria de la criatura afectada, como si pudiera manejar un termostato. Este hechizo no puede utilizarse para asar de calor a una criatura contra su voluntad.

El lanzador ha de mantener la concentración durante todo el periodo de tiempo que dure el conjuro. Si el lanzador de este hechizo fuera desconcentrado, el hechizo se disiparía inmediatamente.

El componente material es una pequeña bola de sebo.

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Veranito caliente… ¡y repleto de novedades!

¡Como sois! uno se queda unos días un poco aparte y os liáis a publicar cosas y cosas 😀

Con retraso, como casi siempre, voy a dar un pequeño repaso a lo más interesante que se ha ido publicando por la red:

Los muchachos de Rol Hypnos han publicado un avance de su ambientación fantástica. Se trata del pueblo LaamTe, su equivalente a los orcos.

De los creadores de Haunted House y Los zapatos del muerto nos llega una nueva microeditorial (¡bienvenidos!) se trata del Proyecto Arcadia y, de momento, nos han anunciado que están trabajando en una aventura autojugable con un nombre que, la verdad, ha picado mi curiosidad: Götterdämmerung y que estará ambientada en la Segunda Guerra Mundial y utilizará su sistema Aristoi, un sistema que promete bastante. Con su permiso (bueno, sin él, que no les he dicho nada, pero supongo que no les va a parecer mal 🙂 ), copio un párrafo de su web que me ha dejado bastante intrigado: «En paralelo a la ambientación estamos construyendo un sistema de reglas que refleje las ideas que el equipo de creadores tiene sobre «cómo ocurren las cosas». Así, refleja que los genes importan mucho cuando no hay conocimiento y poco cuando lo hay. Que los expertos en un campo suelen vencer por un buen motivo. Que un poco de experiencia es mucho mejor que ninguna. Que la estrategia cuenta. Que la voluntad cuenta. Que el esfuezo cuenta.»

La Editorial Nosolorol ha anunciado la publicación de un libro juego gratuito ambientado en la legendaria ambientación Aquelarre, juego del que van a sacar una nueva versión que muchos estamos esperando como agua de mayo. Se trata de Aquelarre: Traición. Aunque no sea una microeditorial, al tratarse de un producto gratuito creo que era buena idea anunciarlo aquí.

Y, aunque no sea ni una microeditorial ni un juego gratuito, simplemente porque me da la gana, me hago eco de que la gente de Sombra va a publicar un nuevo juego llamado 1808. Su nuevo juego histórico ambientado, esta vez, en la Guerra de la Independencia (o Guerra del Francés, según el libro de historia que consultes) un periodo apasionante de nuestra historia conocido por los heroísmos individuales y la lucha de guerrillas que lo convierten en una ambientación muy rolera. Podéis ver la nota de prensa aquí.

Y por último, que la mejor noticia (para nosotros) es bueno dejarla para el final, debemos anunciar que está surgiendo una nueva ambientación de Roll&Play!, esta vez escrita por Urox y ambientada en el Mediterráneo del sIII adC. Personalmente estoy muy ilusionado con las posibilidades de este proyecto. Podéis echarle un ojo aquí.

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Protección contra el Caos, Mal, Bien, Ley – conjuro para R&P!

Caos Nivel 1 divino (Hogar), Mal Nivel 0 divino (Luz), Bien Nivel 1 divino (Corrupción) o Ley Nivel 1 divino (Corazón, Fortuna, Mar, Natura, Oscuridad y Tormenta)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: 1 criatura
Duración: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

Cada uno de estos cuatro hechizos imbuye a un personaje de un aura que se extiende hasta unos 40 cm del receptor, y que resulta tremendamente desagradable a las criaturas del alineamiento determinado. Cada vez que una de estas criaturas ataque al personaje protegido se encontrará con un penalizador de -2 a sus tiradas de Ataque. Además, cada vez que le lancen un hechizo, el personaje protegido gozará de un bonificador de +2 a sus TS.

Una criatura de dicho alineamiento no podrá mantener el contacto con un personaje protegido mediante este conjuro, a menos que el personaje protegido ataque a dicha criatura, momento en el cual la protección desaparece, siendo necesario volver a lanzar el hechizo para estar de nuevo protegido.

Aunque el conjuro no previene contra ataques mentales por parte de criaturas de cuyo alineamiento se está protegiendo, si evita que dichas criaturas sean capaces de poseerlo, darle ordenes o utilizar cualquier hechizo de control mental contra el personaje protegido.

Lanzar Protección contra el Caos se considera un acto genuinamente legal; Protección contra el Mal es un hechizo claramente bondadoso; Protección contra la Bondad es profundamente malvado y Protección contra la Ley se considera una acción caótica. Esto quiere decir que estos hechizos sólo serán otorgados por las divinidades de los alineamientos apropiados.

El componente material será una piedra con el símbolo del alineamiento del que se quiere proteger.

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Piedra sagrada – conjuro para R&P!

Nivel 1 divino (Hogar) y 2 divino (Guerra)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: 1d4 piedras
Duración: 30 min TS: No Componentes: V, S, M

El lanzador encanta 1d4 piedras que se convierten en piedras mágicas +1 (+3 contra no muertos) a la hora de ser arrojadas o de golpear a cualquier criatura con ellas. Las piedras encantadas pierden su magia tras ser lanzadas o tras pasar media hora desde el lanzamiento del hechizo.

Cualquiera puede utilizar estas piedras. Incluso puede producirse la ironía de que alguien emplee una de estas piedras contra el lanzador del hechizo.

Los componentes materiales son las piedras utilizadas en el conjuro.

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Muro de niebla – conjuro para R&P!

Nivel 1 arcano (Aire), 1 divino (Tormenta, Oscuridad, Mar)

Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto Área: 10m2
Duración: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador sopla un denso vapor de agua que limita a un metro la visión no mágica, tanto la normal como la infravisión.

La duración del hechizo es de 2 asaltos por nivel en sitios cerrados, la mitad si el hechizo se lanza a cielo abierto. El DM puede reducir aún más la duración del hechizo a causa del viento.

El componente material es un pequeño vial lleno de agua, que se consume en forma de vapor cuando se lanza el conjuro.

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Nuevo participante

Desde las profundidades más profundas del más profundo fondo abismal nos llega la selección de Atlantis, al mando del prestigioso seleccionador Ethelnir.

Poco es lo que sabemos de este nuevo equipo ya que no hemos podido enviarle ningún espía, los pocos que nos quedaban han presentado su dimisión inmediata tras una dura negociación en la que querían forzar su despido. Todo acabó cuando les quedó claro que Trasgotauro no paga finiquitos. BWAHAHAHAHAHHA

De la selección de Atlantis sabemos que viste de azul marino o de azul caribeño (según les de), que su director deportivo es Aquaman, su segundo entrenador Namor y se cuenta que el portero del equipo mantiene un tórrido romance con la periodista «la Sirenita».Y su himno es casi tan aterrador como el de la selección de Culebra Island (quizás más):

¡y este sábado finaliza el plazo de inscripción al campeonato que marcará una época! (bueno, por lo menos marcará un par de meses) ¿vas a quedarte fuera? ¡escribe aquí inmediatamente!

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Luz – conjuro para R&P!

Nivel 0 divino (Luz), 1 divino (Tormenta) y 1 arcano (Fuego)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: 1 objeto
Duración: 1 min/niv TS:  DES Componentes: V,S,M

El extremo de un objeto a la vista del lanzador empieza a emitir luz como si fuera una antorcha pero sin producir calor y sin quemar ni incendiar nada.

Si este hechizo se lanza contra una criatura viva, esta tiene derecho a realizar una TS por DEStreza para esquivar el hechizo. Si el hechizo se lanza contra los ojos de una criatura, y esta falla su TS por DEStreza, la pobre criatura quedará cegada durante la duración del hechizo.

Un personaje cegado sufre un penalizador de -10 a cualquier tirada de ataque cuerpo a cuerpo y -15 a cualquier tirada de ataque a distancia. Además, pierde su bonificación por DEStreza tanto en su CA como en sus TS, pero no en sus tiradas de ataque.

El componente material es el objeto que el lanzador destina como receptor de la luz.

Si juegas con las reglas de Aspectos, lógicamente, el personaje adquiere el Aspecto temporal Cegado.

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Detectar veneno – conjuro para R&P!

Nivel 0 arcano (Artes oscuras), 0 divino (Corrupción) y 1 divino (Luz, Hogar, Oscuridad, Natura)

Tiempo: 1 AS Alcance: 15m Área: 1 criatura, 1 objeto o un área de 4 metros cuadrados
Duración: 1 asa TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador de este hechizo puede determinar si existe algún tipo de veneno en un objeto, criatura o área de cuatro metros cuadrados. El personaje además puede distinguir si se trata de una criatura o personaje envenenado o si es venenoso, en otras palabras, si el veneno está actuando contra él o se mantiene inerte.

Con un control de la pericia de Detectar Veneno un conjurador que haya detectado un veneno mágicamente podrá determinar el tipo de veneno, sus efectos y si se puede contrarrestar. El conjuro puede atravesar obstáculos, hasta un máximo de 20 centímetros de piedra, una plancha de metal, una delgada lámina de plomo o un metro de madera o tierra.

El componente material será un pequeño trozo de tiza de color azul.