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Inaguramos tira en Trasgotauro

Para todos los que me conocen desde hace tiempo, saben que hace años me encargaba, con una buena amiga, de hacer una serie de tiras que todavía se pueden encontrar en el blog original.

Desgraciadamente, la vida vino a empujarnos, y nos impidió seguir con ellas. 39 tiras. Ya se que son pocas, pero aún así hubo personajes memorables que con el tiempo posiblemente habrían desarrollado sagas propias por la aceptación que tuvieron.

Hoy quiero presentaros una nueva aventura en la que me embarco con un estupendo dibujante, Manu, al que ya conocéis por haber hecho gran parte de los dibujos de la Guía de Creación de Personajes para Roll&Play!

Con vosotros, la primera tira de la que espero sean muchas más:

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Resultados del primer CosmoRol, respuestas y nuevas incógnitas

El bueno de Ávatar ha publicado parte de los resultados del primer CosmoRol, sin duda la encuesta sobre la afición rolera en internet más ambiciosa realizada hasta el momento.

Si queréis echarle un ojo a los datos y sus opiniones, podéis verlo aquí.

Yo por mi parte, voy a aprovechar para dar mis propias reflexiones sobre este censo. Recomiendo leer antes lo dicho por Avatar que hace algunas reflexiones curiosas y los comentarios, donde se encuentran cosas bastante interesantes.

Lo cierto es que, en general, estoy bastante de acuerdo con lo que dice Avatar, salvo en algunos detalles. Con intención de mostrar aquellas cosas en las que no estoy de acuerdo, y de ahondar algunas en las que sí, voy a hacer un repaso en aquellos puntos que me han parecido más interesantes (el censo es mucho más largo de lo que aquí recojo). Para dar mis opiniones, me baso en las imágenes que ha publicado Avatar, robadas vilmente sin su permiso explícito, espero que me lo perdone y no me lance sus abogados 😀

Empiezo:

¡ATENCIÓN! LADRILLAZO INFUMABLE A PARTIR DE AQUÍ

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Razones por las que no dibujo

Muchas veces lo he pensado, pero cada día me autoconvenzo. Lo mío no es dibujar.

Se que hay amigos que me animan, que con un poco de ganas y algo de práctica seguro que lo hago muy bien. Y yo les digo: «Sé que no».

Venga, ahora seguid pidiéndomelo. 😀

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Tutorial de creación de castillos: Efectos I

Haz click derecho sobre la capa Plataformas, y escoge Opciones de Fusión.

Escoge Superposición de Motivos, elije un motivo “pétreo” (o alguno que te guste para tu castillo) y aplícale los valores de la imagen siguiente.

Recuerda que estos valores son orientativos, y que no es la mismo hacer un castillo a escala pequeña (como el de la ciudad de Tebrón) que uno a escala grande (como uno para un plano que sólo contenga el castillo). El grado de detalle te lo dictará el tipo de plano que estés haciendo.

Selecciona la capa de tejados altos y haz click derecho sobre la capa Plataformas, y escoge Opciones de Fusión. Elije Textura y aplica una textura que te agrade, con los valores de la siguiente imagen.

Luego aplica un Bisel y relieve exactamente igual que el que aplicamos a los edificios en el tutorial de ciudades. Recuerda que sólo debes aplicarlo a esta capa. Si no los recuerdas, o eres un vago y no te apetece buscarlos…

Te quedará de esta manera.

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Inventario rolero

Akodo Kusari está haciendo un inmenso «checklist» de todos los juegos de rol publicados en español.

La verdad es que su trabajo ha sido francamente impresionante. Sólo nos queda quitarnos el sombrero y sorprendernos, una vez más, de lo que es capaz un rolero cuando le echa ganas 🙂

Podéis descargaros la última versión aquí.

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Tutorial de creación de castillos: Los cimientos

Cuando tengas tu plano, crea una capa encima y pinta de color negro sobre todos los muros. Acuérdate de cerrar todas las habitaciones y estancias.

Vamos a crear varias alturas para nuestro castillo. La altura mayor y principal serían, como es lógico, las torres. Luego habría una altura para los tejados altos, otra para los tejados más bajos o planos, y una última altura para las plataformas por donde transitan los soldados por encima de los muros.

Crea una capa distinta para cada una de estas alturas: torres, tejados altos, tejados bajos y plataformas. Junto a estas capas, deberías tener la de los muros, pintados de negro. La capa de contraste rojo, una vez que ya has pintado de negro los muros, puedes borrarla.

SELECCIÓN Y RELLENO RÁPIDO

Puedes pintar a mano, pero esto es más rápido y vale para todos los pasos siguientes que voy a explicar.
Con la capa adecuada seleccionada, utiliza la herramienta de selección. Está en el menú de herramientas (el recuadro a la izquierda del dibujo), y es la segunda de la derecha empezando por arriba, la que tiene forma de varita mágica chispeante inclinada a la izquierda. El cursor del ratón cambia, y seleccionamos con un simple click el círculo o recuadro de nuestro plano que vaya a ser una torre. Instantáneamente, el famoso “corro de hormigas” de Photoshop bordeará la zona seleccionada. Ahora podéis pintar sin saliros de esa zona seleccionada. Utilizad la herramienta Bote de Pintura (la sexta de la derecha empezando por arriba, con forma de bote vertiendo pintura a la derecha) y rellenarais toda la selección con un solo click de ratón.
Para quitar la selección podéis hacer Crtl+D, o menú Selección > Deseleccionar.

Selecciona la capa Torres y pinta de rojo (o del color que vayan a tener tus torres) las partes de tu mapa correspondientes a las torres.

Selecciona la capa Plataformas y pinta de gris las zonas dónde quieras que haya plataformas de paso.

Selecciona la capa Tejados altos y pinta de marrón (o el color que hayas elegido para tus tejados) las zonas dónde quieras que estén estos tejados.

Selecciona la capa Tejados bajos y pinta del color que hayas elegido para tus tejados las zonas dónde quieras que estén estos tejados más bajos.

Te habrás fijado, que nuestros rellenos no “encajan” perfectamente con nuestros muros. Eso lo solucionamos ahora mismo.

Selecciona otra vez la Herramienta Bote de Pintura. Escoge el color del relleno a corregir y clicka sobre la habitación donde quieres que el relleno llegue hasta los muros.
Para volver a escoger el color exacto, utiliza la herramienta Pipeta (segunda de la derecha empezando por abajo, justo encima de la Lupa). Con esta herramienta clicka sobre el color que desees reproducir y verás como la ventana de selección de color de la barra de herramientas adquiere ese tono de color.

Cunado utilices la herramienta Bote de Pintura sobre un color, ya no hace falta seleccionar la zona a pintar, el propio bote rellenará sobre el color. Puede que tengas que hacer un par de rellenos, uno de encima de otro, hasta que veas que el color rellena bien todos los huecos.

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Esqueleto – R&P!

Muerto viviente
DG: 1d12 (6 pg)
Iniciativa: +0 (*)
Velocidad: 6 m
CA: 13 (10 + 3 natural)
Ataques: +1 (1d6) (+1 DG)
Ataques especiales: No
Defensas especiales: Según tipo de arma o efecto de conjuro
Características: FUE(0), DES(0), CON(-), INT(-), SAB(0), CAR(0)
Inteligencia: No
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna: 0

Clima/Terreno: Cualquiera / Cualquiera
Probabilidad: Raro
Organización: 3d10
Ciclo de actividad: Cualquiera
Dieta: No
PX: 65

Alias: Calaveras, Huesos, Flacuchos

* Sumar la iniciativa del arma si el esqueleto utiliza un arma y se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

DESCRIPCIÓN

Los esqueletos son criaturas no muertas, compuestas únicamente de huesos y creadas a partir de esqueletos humanoides. No poseen músculos ni ligamentos les permitan moverse, estando mantenidos los huesos por el conjuro de Reanimar a los muertos. Suelen blandir armas herrumbrosas, y llevar los restos de ropas podridas y harapientas y armaduras estropeadas que portaban cuando murieron.

Los esqueletos no tienen órganos internos ni ojos, y cuando están en reposo nada les diferencia de un esqueleto normal. Sin embargo, cuando se activan dos puntos de luz roja arden sin llama en las cuencas vacías de sus ojos, y aquellos que pueden detectar la magia pueden observar una débil aura que cubre todos los huesos del cuerpo del no muerto.

COMBATE

Cuando se encuentran en combate, los esqueletos actúan con una terrorífica intensidad que asusta a aquellos que se enfrentan a ellos por primera vez. No emiten ningún sonido, a excepción del repiquetear de los huesos de los pies contra el suelo, no se cansan y no se asustan. Se desplazan lentamente hacia el objetivo sin desviarse y continúan luchando hasta que destruyen o son destruidos, a menos que se les indique lo contrario.

Su fuerza está en el número. Un esqueleto solo es poco peligroso, pero un grupo de esqueletos puede ser temido por un grupo de aventureros avezados. Cuando atacan con armas, los esqueletos necesitan menos espacio que los seres vivos, pudiendo encontrarse tres esqueletos enzarzados en combate en una línea de cuatro metros de ancho.

Sus armas suelen ser siempre armas cuerpo a cuerpo, como lanzas, espadas o mazas, aunque suelen estar en un estado tan deplorable que en algunas ocasiones pueden llegar a romperse en medio de una pelea. Debido a su naturaleza mágica, no recuerdan nada de sus conocimientos en el combate cuanto estaban vivos, así que da igual el arma que utilicen para atacar. Siempre que un esqueleto golpee con un arma con éxito, producirá 1d6 puntos de daño al adversario al que se enfrente.

Si los esqueletos no llevan armas, en lugar de atacar con las garras se lanzan hacia delante, con la intención de aferrar a su presa para posteriormente intentar desgarrarlo. Si el personaje tiene un esqueleto encima de él y no lo destruye ese asalto, en el siguiente movimiento el esqueleto se aferrará al personaje, provocándole 1d4 puntos de golpe con las garras cada ataque con éxito que consiga ese asalto y los siguientes.

Un personaje aferrado por un esqueleto deberá enfrentar su FUErza contra la FUErza del esqueleto que le aferra para poder atacar ese asalto. Por cada esqueleto adicional al primero, este ganará un bonificador de +1 a la FUErza. El número máximo de esqueletos que pueden aferrar a un personaje humanoide es de 20, y se realiza una tirada de ataque por cada 5 esqueletos.

Si los esqueletos aferrados al personaje no logran golpearle con éxito, a cambio logran arrancar o desplazar un trozo de la armadura que lleve el personaje, haciendo que la CA del personaje disminuya en 1 punto. La CA conseguida por DEStreza o por ser una armadura natural no se ve afectada por los esqueletos.

Debido a que los esqueletos están formados únicamente por huesos, las armas cortantes les hacen la mitad de daño, y las penetrantes les hacen el daño mínimo. Son inmunes a todos los conjuros de Dormir, Encantamiento y Hechizo. Los ataques basados en el frío no les producen daño, y no son afectados por el veneno o cualquier hechizo que afecte a la mente, produzca sueño, parálisis o aturdimiento. Son inmunes a las provocaciones, no se les puede asustar y no son engañados por conjuros de ilusión.

Sin embargo, las armas golpeadoras les causan el doble de daño, el fuego y el ácido les hace el daño normal, y el agua sagrada de los dioses con alineamientos buenos les producen 2d4 puntos de daño por redoma cuando les alcanza.

Cuando un esqueleto llega a 0 puntos de golpe, los huesos caen al suelo, dispersándose con el golpe produciendo una serie de ruidos sordos. Un esqueleto que ha sido destruido no puede volver a ser reanimado.

Conocimiento de leyendas o supervivencia en dungeons acerca del combate:

  • Fácil (10): Las armas cortantes y penetrantes hacen menos daño. Las armas golpeadoras hacen más.
  • Normal (15): No son afectados por muchos conjuros que afectan a la mente o al cuerpo y el frío no les hace daño. Sin embargo, el calor, el ácido y el agua bendita si.
  • Difícil (20): Hay que evitar a toda costa que formen grandes grupos a la hora de atacar. Su poder se basa en el número.
  • Pifia: Un esqueleto sin armas no ataca.

COMPORTAMIENTO

Los esqueletos son las criaturas no muertas más comunes, debido a la facilidad con que se crean. Estas criaturas sin mente son monstruos creados mágicamente con el objetivo de actuar como guardianes de objetos mágicos o estancias especiales o guerreros de primera linea, o para realizar labores menores. Sus creadores suelen ser magos y clérigos poderosos y, la mayor parte de las veces, malvados.

Para crear un esqueleto es necesario que un lanzador de conjuros que tenga nivel suficiente lance un conjuro de Reanimar a los muertos sobre cualquier esqueleto. Para que funcione mejor, el esqueleto original debiera de tener la mayor parte de la estructura intacta. Los personajes de alineamiento bueno no pueden crear esqueletos a menos que tengan el permiso del fallecido y de su dios. Hacerlo sin cualquiera de los dos permisos sería sumamente desaprobado por el dios del personaje, con las consecuencias que ello implicaría.

Al no tener mente, los esqueletos no tienen vida social o costumbre que reseñar. Se les puede encontrar en cualquier lugar en el que son alzados o se les ha ordenado que se dirijan, y pueden permanecer en dicho lugar hasta que son destruidos o se les ordena otra cosa. Los esqueletos obedecen automáticamente cualquier orden de sus creadores, incluso si las ordenes son suicidas. Para que otro personaje puediera controlarlos, debería ser de alineamiento neutral o malvado y pasar una prueba de Expulsar muertos vivientes.

Las órdenes que se les puede dar a los esqueletos no pueden ser órdenes complejas. Normalmente suelen constar de unas pocas palabras que dan una orden clara, siendo las más comunes aquellas como “protege esto”, “no dejes pasar a nadie”, “coge esto”, “ataca a los que entren”. Cuando se les da órdenes más complejas, suelen tergiversarlas. Los esqueletos seguirán cumpliendo las órdenes aunque el mago o clérigo que les haya creado muera o se olvide de ellos.

Algunos clérigos adoradores de Ardol a menudo utilizan a los esqueletos para aumentar el número de sus ejércitos en épocas de guerra. Cuando los utilizan en una batalla los esqueletos atacan desorganizadamente y de forma caótica. Es posible hacer que un grupo de esqueletos manejen un arma de asedio, pero han de estar bajo supervisión constante, porque aunque el arma de asedio se rompa o no esté apuntando correctamente, los esqueletos seguirán disparando con ella a menos que se les ordene lo contrario.

Conocimiento de leyendas o supervivencia en dungeons acerca del comportamiento:

  • Fácil (10): Muchos clérigos malvados los utilizan para proteger sus castillos, guaridas, templos, etc.
  • Normal (15): Los esqueletos obedecen una orden de su creador hasta que son destruidos o hasta que reciben otra orden.
  • Difícil (20): Matar al mago o clérigo que ha creado a un esqueleto no impide que este siga cumpliendo sus órdenes.
  • Pifia: A los esqueletos se les puede dar cualquier tipo de orden. Los esqueletos la cumplirán al pie de la letra.

TESORO

Aplicaciones médicas: No
Componentes de conjuros: No
Trofeos: No
Tesoro: No
Otra razón: No
En guarida: No

IDEAS PARA AVENTURAS

  • Durante toda su vida un ermitaño ha ido decorando una ermita a su dios con los esqueletos no muertos que el mismo ha ido eliminando. Ahora que la ermita está a punto de ser finalizada, el ermitaño es demasiado viejo para salir en busca de más esqueletos, así que contrata a un grupo para que le consiga la calavera y las dos tibias que le faltan.
  • Durante el último milenio una ciudad ha tenido por costumbre enterrar a sus difuntos en las catacumbas bajo el subsuelo. Al alcalde le ha llegado informaciones que indican que un poderoso clérigo esta levantando a todos esos esqueletos, y busca a un grupo de aventureros que acaben con el clérigo y con los esqueletos animados. Si el clérigo consigue levantar a todos, sería el fin de la ciudad.
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Ragnablog

En anteriores ocasiones hemos hablado de posts que publican otras editoriales sobre el movimiento old-school. La Marca del Este es un claro ejemplo de jugadores a los que les encanta el moviento old-school. Frankenrol tambien ha dejado caer alguna perla sobre aquellas partidas. Y otros muchos blogs (y partidas y masters y jugadores tras ellos) han demostrado que cada día hay mas jugadores asociados a dicho movimiento. El mismo auge de creación de retroclones del D&D lo puede atestiguar.

Hoy, sin embargo, me gustaría señalar un blog que es puramente old-school, o al menos ha ido derivando hacia dicho movimiento: El RagnaBlog.

Las características son muchas, pero principalmente, es el hecho de que esté dirigiendo (y contando lo que pasa en) la campaña de Stonehell Dungeon (que ya reseñaron los chicos de La Marca del Este en su día), ya que puedes ver a medida que va contando las partidas algunos de los mejores momentos de estas, los cambios que está haciendo, como les va a sus jugadores (de hecho, sus jugadores también lo leen, por lo que podeis incluso animarles), cambios que haya hecho a alguna regla o dudas que le surgen y donde podéis sugerirle alguna idea para resolverlas.

Vamos, uno de esos blogs que merece la pena seguir.

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Distopía: el nuevo proyecto de Rol Hypnos

Los chicos de Rol Hypnos siguen avanzando en sus proyectos, y de momento nos han desvelado ya un poquito de Distopía, un juego en un futuro pesimista. Como antiguo jugador de Cyberpunk 2020, la verdad es que tengo bastante curiosidad por este proyecto 🙂

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Tutorial de creación de castillos: Montar el esquema

Una vez que uní las plantas de ambos castillos, borré con la herramienta Borrador las partes que no me interesaba y rellene los huecos. Fíjate que cada parte de mi castillo triple está en una capa diferente. Tengo que ir borrando capa por capa. Si haces un castillo simple, y no como yo, que uno tres castillos en uno, no tendrás que hacer este trabajo previo de “encajado”.

Después de encajar (Borrador de fondo y pintar de negro las uniones), la planta del castillo queda de este manera.

Para trabajar mejor, creo debajo una capa para que me dé contraste (en mi caso de un color rojo fuerte, sobre el cual el negro va a destacar mucho). Es muy importante que cerremos bien todos los píxeles de los muros, para evitar que más tarde, cuando apliquemos relleno, se nos “salga” fuera a través de esos píxeles que no hayamos cerrado.

En las siguientes imágenes, podéis ver sobre el contraste rojo, qué parte de los planos originales que bajé de Internet corresponde al plano definitivo. Más que un castillo, esto es parte de una mansión fortificada inglesa.

El castillo de Dunstaffnege (parte de el).

Y el cuerpo central del castillo de Drácula.

Y así es como queden todos juntos, para formar el gran castillo de Tebrón.