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Recupera historias orales

Una de las mejores cosas que tenemos los roleros es nuestra capacidad de hablar, contar, narrar y relatar hasta la saciedad las partidas que hemos jugado, las campañas que hemos dirigido y las reglas que nos hemos leído. Vale, es cierto… hay roleros que aburren hasta la muerte desde el momento en el que abren la boca, y otros que dejarías que hablasen y hablasen durante horas, y les escucharías sin perderte un ápice, pero en general, en termino medio, las narraciones suelen ser de media lo suficientemente interesantes como para dejarse escuchar .

Cuando vas a tiendas o jornadas sueles coincidir con amigos o conocidos que no tardan en contarte sus historias, historias que se multiplican cuando el lugar de encuentro se realiza alrededor de una mesa con comida o bebida, y que vienen de distintas mesas, distintos grupos y distintas partidas. En esos encuentros puedes hacer varias cosas. Desde reírte y emocionarte con las historias que te cuenten a pensar porque narices has abierto la boca. Desde escuchar atentos sin participar, hasta intentar meter baza como sea para ser el puto amo.

Que se le va a hacer, los roleros, en general, somos así.

Sin embargo, cuando te juntes con otros roleros e intercambies historias, puedes hacer otra cosa. Escuchar, pero no escuchar para reírte, para participar o para intentar huir. Escucha para aprovechar y utilizar esas historias que alguien está narrando.

Saca ideas de ellas, apuntatelas en tu libreta de ideas, y piensa más adelante si merece la pena desarrollarlas. Vale, quizá muchas no valga la pena ni que pienses en ellas, pero es posible que otras te ayuden a generar artículos, campañas, módulos, ayudas de juego, o cualquier cosa que se te ocurra si lo piensas un poco, incluyendo *esa* idea que llevabas tiempo buscando y que no te venía.

¿Que alguien cuenta una historia sobre una espada y un escudo malditos? Créalos para tu juego. ¿Alguien habla sobre una aventura en un túmulo que le resultó muy interesante? Prueba a ver de escribirla. ¿Que alguien en su partida utilizó un recurso interesante para una campaña determinada? Pues escríbelo y ofrécelo como ayuda de juego para dicha campaña. Tendrás miles y miles de ejemplos si lo piensas un poco.

Otra cosa sobre la que los roleros solemos explayarnos a gusto es sobre lo que nos gusta y no nos gusta de un juego… o de miles de juegos. Estos roleros normalmente se mueven en tus mismos círculos, en tus mismos juegos, alrededor de tus mismos intereses. Al igual que con las historias de sus partidas, con las críticas, tanto positivas como negativas, puedes adoptar dos posturas. La primera sería escuchar su opinión y dar la tuya, bien para rebatir o aseverar. La segunda, mucho más interesante para alguien que gusta de escribir juegos de rol, es aprovechar esas críticas para descubrir necesidades y fortalezas.

Como ejemplo de esto último: hace poco jugamos una partida con un sistema que no conocíamos. La partida resultó muy interesante, pero el sistema decepcionó en algunas cosas. Unos comentarios al vuelo tras la partida explicaron los problemas y ventajas de dicho sistema. Que si para las habilidades pufff, que si para los poderes es una caña, que si etc, etc. Justamente los comentarios me permitieron ver para que tipo de juego quedaría muy bien como base, y si algún día tengo tiempo igual me dedico a desarrollarlo.

Con el tiempo y un poco de práctica descubrirás que escuchar a otros roleros es tener una fuente continua de ideas.

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Anillo de celos

Durante el periodo de ocupación de la ciudad de Vilés por parte de la nobleza de Hungra se cometieron muchos excesos. La decadencia y el esnobismo de la nueva nobleza provocaron numerosos casos de corrupción moral, y la que hasta el momento había sido una confianza provinciana y honorable, acabó despertando ante los dobles sentidos, los engaños y las traiciones de los nobles extranjeros.

Poco a poco esa corrupción fue introduciéndose en la sociedad, y la desconfianza comenzó a ser algo generalizado, incluso entre aquellos debían dejarse llevar por el cariño y la pasión. Los matrimonios se engañaban con mayor frecuencia, las parejas se separaban y las nuevas bodas se realizaban más por ambición y menos por amor.

Fue en esa época cuando un joyero a punto de casarse decidió asegurarse del amor de su joven esposa, y contrató a un mago para que le crease una gema gracias a la cual pudiera saber en todo momento si sus sentimientos eran correspondidos. El día de la boda el mago le entregó el primer Anillo de celos de la historia.

Los Anillos de celos son objetos mágicos cuyo objetivo es permitir a un personaje saber si su compañero/a le ama. Si un personaje que lleve un Anillo de celos está practicando sexo con otro personaje, el anillo brillará con una brillante luz roja si el portador del anillo ama a su compañero/a sexual, y se mantendrá neutro si no es así. Normalmente tienen forma de anillo, pero no es raro encontrarlos también en forma de piercing o pendiente.

Se les llama Anillos de celos porque la única razón para regalar uno a un personaje es conocer si ese personaje siente amor por el que lo regala, evitando las dudas y posibles celos que pudieran invadirle. Un Anillo de celos no está ligado a dos personajes. Si un portador de un Anillo de celos practica el sexo con varios personajes distintos y ama a uno de ellos, el Anillo brillará únicamente con él. Si regala el Anillo a otro personaje, y este ama a alguien con el que practique sexo, cuando esté con él el anillo brillará como si fuera el dueño original.

Sin embargo, los Anillos de celos no son infalibles. Un personaje que porte un Anillo de celos y supere una TS de CARisma de dificultad Difícil (20) logrará engañar al Anillo, haciendo que brille o no según sus deseos.

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Acólitos

De vez en cuando un personaje adora a una deidad concreta sin ser clérigo de ella. Ya sea por simpatía, por que los preceptos de la deidad le son afines, por proteger el lugar donde vive, o por otras muchas otras razones más, seres de distintas razas y distintas profesiones aceptan a una o varias deidades como guía moral que tienen como base en su día a día.

Los acólitos siguen los preceptos de los dioses a los que desean realizar pleitesía y cumplen las restricciones que cada uno impone a sus fieles. Estas restricciones varían dependiendo de la deidad a la que se entregan, y pueden ir desde seguir determinadas actitudes morales hasta llevar ropajes o símbolos determinados. Otras restricciones pueden ser realizar determinados ritos, realizar donaciones o respetar determinadas fechas significativas para su dios. Para obtener la categoría de acólito, un personaje solo debe declararlo y cumplir con las restricciones necesarias para ofrecerse a su servicio.

Un personaje puede ser acólito de varios dioses, siempre y cuando cumpla con todas las restricciones, y algunos de ellos incluso miran con buenos ojos dichas actuaciones. Otros prefieren que se les sea absolutamente fiel, sin interferencia de otras deidades, llegando a molestarse si no es así.

Cuando un personaje se transforma en acólito, cumpliendo todas las restricciones indicadas para serlo, a cambio recibirá aquellos beneficios que el díos otorga a sus acólitos. Ser acólito de varios dioses les permite a los personajes tenerles a favor, pero eso no significa que todos ellos vayan a otorgarle al personaje sus beneficios. Un personaje solo recibirá los beneficios de un dios, aunque sea acólito de varios.

Si comenzar a ser acólito de uno o varios dioses es relativamente fácil, dejar de serlo lo es igualmente, tanto que en ocasiones se deja de serlo inconscientemente. Dejar de realizar donaciones cuando es uno de sus requisitos, no hacer un sacrificio demandado o realizar actos contrarios a la moral dictada por el dios hace que el acólito deje de serlo, aunque en algunas ocasiones algunos de los efectos y beneficios otorgados sigan activos,. Un ejemplo son las pequeñas deformaciones que sufren los acólitos del Innombrable, que no desaparecen tras abandonar su pleitesía.

Algunos personajes se han intentado aprovechar de la condición de acólitos buscando el mejor beneficio en cada momento, pero hacer eso es peligroso. Un dios sabe cuantas veces un personaje le ha realizado pleitesía y cuantas ha dejado de hacerlo, y algunas deidades no se toman nada bien que les intenten engañar.

Un acólito no es un clérigo. Aunque todos los clérigos de una deidad deben cumplir las mismas restricciones que se obliga a sus acólitos, estos no ganan la capacidad de lanzar conjuros que ganan los clérigos. Todos los clérigos son automáticamente acólitos de una deidad.

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¡Más recursos! ¡Esto es la guerra!

Es curioso. No se cuantos de los que me leéis habéis estado en proyectos roleros que implican a mas de una persona, vamos, a más de vosotros mismos, pero todos aquellos que lo hayan estado alguna vez, se habrán dado cuenta de una cosa muy curiosa.

Nunca se tienen los suficientes recursos para acabar un proyecto. Nunca. Da igual la cantidad de gente que seáis, por mucha gente que haya en él, siempre acabarás necesitando más gente y mas tiempo para acabarlo en plazos. Y no estoy hablando de los proyectos «embarazo«, sino de proyectos en el que un equipo coordinado puede trabajar de forma paralela, y si añades más recursos puedes acercar la fecha de entrega que has planeado como final. Y aun así, no funciona. La fecha de entrega siempre acabará pareciendo algo inamovible que se mantiene en el tiempo, sino se alarga en la distancia.

Aunque este problema es común en todos los proyectos en general, en los proyectos roleros es más sangrante. Todos entendemos que los proyectos roleros los haces (y los hacen) por gusto, porque hoy por hoy, no se puede vivir de ningún proyecto rolero. Si alguien puede, por favor, que levante la mano y así le tomaremos como ejemplo a seguir. Y cuando algo lo haces por gusto, el nivel de exigencia que se puede pedir llega hasta un límite.

El problema es que en muchos casos el no hacerlo profesionalmente se confunde con no tomárselo en serio. Durante mi vida en las listas he conocido a muchísima gente (a casi todos, si lo pienso) que en algún momento ha decidido (hemos decidido) participar en un proyecto gordo. La creación de una página, escribir una campaña, pasar al castellano toda una serie de artículos, etc. Puedo contar con los dedos de las dos manos (si, han sido más de las que muchos creéis) los proyectos que han durado mas de un año, y que pueden considerarse que han funcionado.

Cuando alguien entra en un proyecto y no se toma en serio su participación en él, se produce un efecto curioso. El grupo en general observa que hay mucha gente, pero que no se avanza. Los participantes expanden sus tareas, consiguiendo que unas pocas tareas ocupen el 100% de su tiempo, mientras otros llevan el peso gordo del avance del proyecto. Los que trabajan se cansan de hacerlo, y los que no, al ver que se sacan menos cosas, se desaniman y van todavía mas lentos o se retiran. Y al final, muchos de los proyectos se acaban abandonando.

Resumiendo. Si en el resto de proyectos el aumento de recursos no implica necesariamente finalizar antes el proyecto (incluso cuando hablamos de proyectos que no se pueden considerar como de «embarazo» o «de tareas en serie«), en los proyectos roleros puede incluso implicar que el proyecto se acabe abandonando. No aceptes porque sí a cualquiera que muestre un ligero interés en tu proyecto. Haz que se lo gane.

Y ahora, un consejo para todos los bienaventurados. Si te vas a presentar a un proyecto, ten muy claro que quieres dedicarle gran parte del tiempo libre que vas a tener. Si no es así, al igual que si te he pedido anteriormente que reflexiones antes de meterte en un proyecto personal, puedes acabar fastidiando a mucha mas gente, así que disfruta de los que otros desarrollen, y ayúdales comentándolo, pero desde fuera. Y se responsable con tus propias decisiones.

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Las cosas tienen su ritmo

Cuando comenzamos con el proyecto de Roll&Play!, tanto Tiberio como yo sabíamos lo que queríamos. Ambos estábamos enamorados del sistema Castles&Crusades, y ambos lo utilizábamos en nuestras partidas. Cuando comenzamos nuestra idea de la editorial, en principio buscábamos nada más que una reinterpretación de las reglas de dicho sistema al castellano, para disfrute tanto nuestro como de todos aquellos jugadores que tuviesen problemas con el ingles, y… que coño, para sacar lo que nosotros queríamos, sin necesidad de pasar por terceros.

Cuando nos pusimos en serio, descubrimos que buscábamos algo más, y fue cuando nos planteamos reescribir el sistema sin abandonar el sabor de Vieja Guardia (old school) que nos gustaba del Castles&Crusades, y que hacía que nos lo pasáramos tan bien. Y nos metimos en un proyecto enorme, completamente ilusionados, y durante los primeros meses descuidamos una cosa muy importante que no deberíamos haber olvidado, y que con el tiempo, hemos ido recordando, y que por suerte reconducimos a tiempo (cosa que veis a primeros de cada mes cuando enviamos el mensaje del estado de R&P!)

Las cosas tienen su ritmo.

Da igual la prioridad y dedicación que intentes utilizar para abordar una tarea. Hay límites que no vas a poder superar, y no importa los intentos que hagas para hacerlo. En ocasiones, puede que esos intentos sean incluso perjudiciales para la marcha del proyecto. Un embarazo, por ejemplo, supone nueve meses de espera. Por muchas mujeres que pongas en ello, no vas a conseguir que se baje el tiempo necesario para traer un bebé al mundo.

Al igual te va a pasar con los proyectos roleros en los que te metas. Es cierto que algunas tareas las vas a poder reducir en tiempo si aumentas los recursos que tienes. Bien pidiendo ayuda a un amigo, en un foro, etc. Pero tarde o temprano te darás cuenta de que hay tareas que no van a poder hacer por ti, y no van a ayudarte a hacerlas más rápidas por muy voluntariosos que sean, y muchos voluntarios que encuentres.

Si no tienes en cuenta esto, ante cualquier dificultad o plazo no planificado acabarás desilusionándote. Un plazo de tiempo para hacer algo nunca es demasiado largo si eres consciente antes de empezar lo que te va a llevar y ves que vas avanzando. Si eres consciente de ello, conociendo tus limitaciones y las de los que están a tu lado, veras todo el proceso a medida que va avanzando con ilusión. Si no eres consciente de ello, es posible que acabes intentando meter a más gente, incluso aunque gran parte del proyecto se pueda clasificar dentro de la categoría de «embarazo», y al ver que no avanza con el ritmo que deseas, acabarás agobiándote.

La única forma de evitar estas situaciones es realizar una planificación, aunque sea mínima, y detectar las fases del proyecto que puedes considerar de tiempo fijo, estableciendo el periodo de tiempo que, más o menos, vas a tener que invertir en realizarlas. En muchos casos, recibirás ofertas de ayuda de terceros que querrás aprovechar. Gracias a tener determinadas las fases del proyecto en las que por mucho que te intenten ayudar no lo van a conseguir, podrás reubicar esas ofertas de ayuda en las fases en las que si van a poder hacerlo, y evitarás uno de los problemas más gordos que impiden finalizar los numerosos proyectos roleros que suelen oírse a lo largo y ancho de la red: la desilusión.

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Manifiesto «En defensa de los derechos fundamentales en Internet»

Como editorial que permite la libre distribución de su propiedad intelectual, Trasgotauro se adhiere al siguiente manifiesto:

Manifiesto «En defensa de los derechos fundamentales en Internet»

Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que:

1- Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.

2- La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.

3- La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.

4- La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.

5- Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.

6- Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.

7- Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.

8- Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red, en España ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.

9- Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.

10- En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.

Este texto se publica multitud de sitios web. Si estás de acuerdo, publícalo también en tu blog, twittéalo, facebookéalo.

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Estado de los proyectos – ¿Que falta de Roll&Play?

Como cada mes, seguimos informando. Para este mes el estado es el siguiente:

GJ es la Guía del Jugador, GM es la Guía del Master, HT es el libro de ambientación de Historias de Taberna, MM es el Manual de Monstruos, CD1 es la primera aventura («Sangre de un inocente»), que se va a desarrollar aprovechando el Taller de Pedro J. y UV1 es la primera aventura centrada en la ciudad de Vilés («¡Contratados!»):

Falta por revisar: Estos textos ya están escritos, pero falta revisarlos e incluir el texto definitivo en el manual básico.
– (HT) Las alcantarillas de Vilés.
– (HT) Mapa de la ciudad de Vilés.
– (HT) Mapa de las alcantarillas de la ciudad de Vilés.
– (HT) Los Recogedores.
– (HT) Geografía de Aleph. La Comarca de Vilés.
– (GJ) Conjuros de nivel 0 a nivel 3 arcanos.
– (GJ) Conjuros de nivel 0 a nivel 3 divinos.
– (GJ) Descriptores. Como se utilizan, ejemplos, etc.
– (GJ) Sistema de magia. Aprendizaje de conjuros.
– (GJ) Sistema de magia. Evolución de los lanzadores de magia (tanto arcana como divina).
– (GJ) Uso de los pergaminos
– (GJ) Libros de conjuros de los magos.
– (GJ) Acólitos.
– (GJ) Idiomas de los personajes.
– (GJ y HT) Dioses de Aleph. Se van incluyendo a medida que van escribiendose para el blog.
– (GM) Objetos mágicos. Silbatos de grupo

Falta por desarrollar:
– (GJ) Objetos mágicos. Uso general.
– (GJ) Rituales. Uso general.
– (GJ) Tiempo y movimiento.
– (GJ) Conjuros de nivel 4, arcanos y divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 5, arcanos y divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 6, arcanos y divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 7, arcanos y divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 8, arcanos y divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 9, arcanos y divinos.
– (HT) Geografía de Aleph. Los terrenos imperiales de Greynor.
– (HT) Geografía de Aleph. Hungra.
– (HT) Geografía de Aleph. Silvania.
– (HT) Geografía de Aleph. Bhemia.
– (HT) Geografía de Aleph. Jadhûm.
– (HT) Geografía de Aleph. Salsbury.
– (HT) Geografía de Aleph. Las junglas órcidas.
– (HT) Geografía de Aleph. Tartaria.
– (HT) Geografía de Aleph. Salem.
– (HT) Geografía de Aleph. La Marca.
– (HT) Geografía de Aleph. Konnigber.
– (HT) Geografía de Aleph. Kogda.
– (HT) Gremios. Información detallada de los gremios de la Comarca de Vilés.
– (GM) Recompensas (px y otras).
– (HT) Desarrollo de la historia general de los sucesos transcurridos durante las Eras del Esplendor, del Desarraigo y del Letargo.
– (GM) Objetos mágicos. Pociones.
– (GM) Objetos mágicos. Pergaminos.
– (GM) Objetos mágicos. Anillos.
– (GM) Objetos mágicos. Cetros.
– (GM) Objetos mágicos. Varas.
– (GM) Objetos mágicos. Varitas.
– (GM) Objetos mágicos. Armaduras y escudos.
– (GM) Objetos mágicos. Armas.
– (MM) Monstruos. Todos.
– (CD1) Todo, excepto la definición.
– (UV1) Todo.

Y aquí seguimos, avanzando poco a poco, sin detenernos. Como noticia nueva, tan pronto los conjuros de nivel 0 a nivel 1 (arcanos y divinos) estén revisados e incluidos, sacaremos la versión beta para que la probeis.