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Las cosas tienen su ritmo

Cuando comenzamos con el proyecto de Roll&Play!, tanto Tiberio como yo sabíamos lo que queríamos. Ambos estábamos enamorados del sistema Castles&Crusades, y ambos lo utilizábamos en nuestras partidas. Cuando comenzamos nuestra idea de la editorial, en principio buscábamos nada más que una reinterpretación de las reglas de dicho sistema al castellano, para disfrute tanto nuestro como de todos aquellos jugadores que tuviesen problemas con el ingles, y… que coño, para sacar lo que nosotros queríamos, sin necesidad de pasar por terceros.

Cuando nos pusimos en serio, descubrimos que buscábamos algo más, y fue cuando nos planteamos reescribir el sistema sin abandonar el sabor de Vieja Guardia (old school) que nos gustaba del Castles&Crusades, y que hacía que nos lo pasáramos tan bien. Y nos metimos en un proyecto enorme, completamente ilusionados, y durante los primeros meses descuidamos una cosa muy importante que no deberíamos haber olvidado, y que con el tiempo, hemos ido recordando, y que por suerte reconducimos a tiempo (cosa que veis a primeros de cada mes cuando enviamos el mensaje del estado de R&P!)

Las cosas tienen su ritmo.

Da igual la prioridad y dedicación que intentes utilizar para abordar una tarea. Hay límites que no vas a poder superar, y no importa los intentos que hagas para hacerlo. En ocasiones, puede que esos intentos sean incluso perjudiciales para la marcha del proyecto. Un embarazo, por ejemplo, supone nueve meses de espera. Por muchas mujeres que pongas en ello, no vas a conseguir que se baje el tiempo necesario para traer un bebé al mundo.

Al igual te va a pasar con los proyectos roleros en los que te metas. Es cierto que algunas tareas las vas a poder reducir en tiempo si aumentas los recursos que tienes. Bien pidiendo ayuda a un amigo, en un foro, etc. Pero tarde o temprano te darás cuenta de que hay tareas que no van a poder hacer por ti, y no van a ayudarte a hacerlas más rápidas por muy voluntariosos que sean, y muchos voluntarios que encuentres.

Si no tienes en cuenta esto, ante cualquier dificultad o plazo no planificado acabarás desilusionándote. Un plazo de tiempo para hacer algo nunca es demasiado largo si eres consciente antes de empezar lo que te va a llevar y ves que vas avanzando. Si eres consciente de ello, conociendo tus limitaciones y las de los que están a tu lado, veras todo el proceso a medida que va avanzando con ilusión. Si no eres consciente de ello, es posible que acabes intentando meter a más gente, incluso aunque gran parte del proyecto se pueda clasificar dentro de la categoría de «embarazo», y al ver que no avanza con el ritmo que deseas, acabarás agobiándote.

La única forma de evitar estas situaciones es realizar una planificación, aunque sea mínima, y detectar las fases del proyecto que puedes considerar de tiempo fijo, estableciendo el periodo de tiempo que, más o menos, vas a tener que invertir en realizarlas. En muchos casos, recibirás ofertas de ayuda de terceros que querrás aprovechar. Gracias a tener determinadas las fases del proyecto en las que por mucho que te intenten ayudar no lo van a conseguir, podrás reubicar esas ofertas de ayuda en las fases en las que si van a poder hacerlo, y evitarás uno de los problemas más gordos que impiden finalizar los numerosos proyectos roleros que suelen oírse a lo largo y ancho de la red: la desilusión.

Una respuesta a «Las cosas tienen su ritmo»

Genial post, lo suscribo palabra por palabra.
Por otro lado, en mi experiencia, ofrezco unos cuantos consejos más para discutirlos o (si es caso) rebatirlos:

– Avanza, aunque sea lo más nimio. Si ves que algo te deja atascado, si ves que no estás avanzando por el motivo que sea, diverge: si estás escribiendo una ambientación es un buen momento para escribir la historia de un PNJ o algo similar que se escriba rápido y tengas dominado, aunque sea una pequeña lista de nombres de pueblos, o buscar la equivalencia de tus PNJs principales en actores reales (para cuando se haga la peli y tal ;-p). Incluso puedes ponerte con reglas y tablas, si eres de los que se relaja con esas cosas (a mí me sucede de vez en cuando, lo reconozco)

– Si lo que estás escribiendo se presta a playtestings, haz todos los que puedas. Te permite evolucionar el producto en un sentido que tú solo jamás podrías, y cada partida de prueba será todo un lluvia de ideas del que probablemente tengas nuevas ideas para este u otros proyectos (de todos modos, a los playtestings se les podría dedicar un post entero, o más de uno si me apuras) 😉

– Nunca te pongas plazos demasiado cortos. Cuando pones plazos lo sueles hacer estando en una euforia creativa que, o bien tu propia vida se encargará de mitigarla, o bien lo harás tú mismo perdiendo un poco el interés, y ahí llega el desánimo. Recuerda SIEMPRE que es mejor presentar un buen producto a destiempo (ten en cuenta que, si ya tienes aficionados esperando por el proyecto, es de buen hacer ir avisando de los posibles retrasos) que un mal producto en los plazos inicialmente propuestos.

En serio, esta última frase haríais bien en memorizarla. Yo he tenido ocasión de experimentar ambas formas de hacerlo (mal y pronto o bien y tarde) y en mi humilde opinión la segunda opción es con mucho la más adecuada.

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