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¿Sandbox o railroad? III – Estilos de dirección

Desde el punto de vista de la dirección, ambos estilos son igualmente divertidos, pero que requieren preparaciones y desarrollos igualmente diferentes. Vamos a describirlos:

El estilo railroad, dirigista por definición, acostumbra a llevar a los personajes desde el punto A al punto B. En el punto A se encuentra la razón de su aventura, que muchas veces viene dictaminada por la necesidad de conseguir algo. En el punto B se encuentra ese algo, que sirve para que los personajes resuelvan su problema o el problema de un tercero. Los ejemplos más claros, aunque no los únicos, de un módulo de estilo railroad es la misión o la persecución. En la misión, los personajes son contratados para conseguir algo al principio del módulo. Salvar a la princesa, encontrar el alijo de drogas o destruir el Anillo Único, por ejemplo. En la persecución, los personajes se ven empujados a realizar algún tipo de aventura por culpa de una situación que les supera para, al finalizar la misma, tener el recurso necesario para sobrevivir (o desviar) la persecución. Algunos ejemplos los tenemos en la necesidad de traer un objeto que rompa una reciente maldición sobre un territorio, la preparación contra la llegada de un ejército de gigantes o la búsqueda de un arma que de ventaja en la inminente guerra. Y el entorno clásico del railroad es el dungeon, ya que permite desarrollar la aventura sin necesidad de preocuparse por si los personajes acaban saliéndose del camino.

Este estilo de juego permite una preparación por parte del máster más cómoda. Normalmente se aconseja que se lea por encima toda la aventura (o campaña) antes de comenzarla para tener clara la historia que se va a jugar. Posteriormente, con prepararse los siguientes pasos (o habitaciones) que los jugadores van a recorrer en la siguiente sesión, en muchas ocasiones ya se tiene bastante para disfrutar de una sesión de juego interesante. Este estilo permite concentrarse en los encuentros, ya sean pnj’s, monstruos o trampas, que los personajes van a encontrarse. Además, se puede profundizar en las reglas ya que no son necesarias todas las del manual, sino las que van a necesitarse en las próximas sesiones. Si, por ejemplo, los jugadores van a tener que cruzar un lago subterráneo, se puede prever que será necesario utilizar las reglas de ahogo y muerte, o si van a correr por una cornisa elevada, es interesante comprobar si se tienen claras las reglas de equilibrio, caída y… muerte. 😀

La principal desventaja de este estilo de aventuras son los propios jugadores, o mejor dicho, la libertad que se les quiere dar a los jugadores para disfrutar de las partidas. En muchas ocasiones (sino siempre) los jugadores hacen que sus personajes avancen por la aventura hacia destinos que ni el diseñador de la campaña ni el máster mismo han sido capaces de adivinar, y eso provoca cambios que consiguen que el máster tenga que realizar malabarismos para reconducirlos de nuevo por el camino que han de seguir para llegar al objetivo final. Si la campaña (o módulo) no ha sido bien escrito y/o el máster no sabe aprovechar la información que tiene, la sensación que pueden acabar teniendo los jugadores cuando esos malabarismos son evidentes (o se repiten una y otra vez) es que sus personajes son simples marionetas en manos del master (que no de pnj’s más importantes dentro de la aventura), y que sus decisiones no importan demasiado.

El estilo de juego sandbox tiene su máximo exponente en la principal crítica que hacen algunos masters y jugadores al estilo railroad: la completa libertad de acción por parte de los personajes frente al control por parte del máster de la historia que se desarrolla. En este estilo de juego, los jugadores tienen control absoluto sobre el desarrollo de sus personajes, atendiendo, obviamente, a las reglas del juego y de la ambientación por la que se están moviendo. Es un estilo de juego en el que los personajes son creados (o trasladados) y situados en una localización, alrededor de la cual se encuentra definida toda una escenografía, incluyendo pnj’s, motivaciones, encuentros aleatorios, encuentros fijos, localizaciones, organizaciones, etc. La libertad es total, y son los jugadores los que van encaminando sus pasos en una u otra dirección, dependiendo completamente de sus deseos y objetivos personales. Algunos ejemplos de campañas pensadas para este estilo de juego son las campañas políticas, principalmente urbanas.

Sin embargo, esa capacidad libre de acción requiere de una mayor preparación por parte del máster. No solo es necesario conocer el entorno en el que los personajes se van a mover, sino que es necesario conocerlo bien, pues en cualquier momento un elemento que hasta ahora no había tenido relevancia en la historia se vuelve el centro de la acción. Un personaje que hasta este momento no había aparecido, un edificio que es visitado por casualidad. Las historias también se vuelven mas importantes, y las preguntas de los jugadores son más inquisitivas con la historia. Muchas veces, el buen devenir de la historia viene determinado por una característica que el máster ha de poseer y saber utilizar en este estilo de juego: la capacidad de improvisar. Mucho más aguda que para el estilo railroad, el máster ha de saber sacar una historia de los movimientos de los jugadores, y en ocasiones con tan solo los minutos que dura una discusión de jugadores que están decidiendo que dirección tomar. Por ello, además de la preparación del máster y su capacidad de improvisación, es muy importante la comunicación entre el máster y los jugadores. Con esta comunicación, el master conseguirá descubrir los anhelos, los deseos y los caminos que sus personajes desean alcanzar, y así se facilitará la creación de las aventuras dentro del entorno.

Otro de los problemas que caracteriza a este estilo de juego es que precisamente, debido a la libertad de acción, las aventuras corren el peligro de descompensarse respecto al nivel de los personajes. Si estos no tienen ningún control sobre su nivel, y nada más comenzar descubren que en el valle de al lado hay un dragón, es posible que acaben yendo a por él, olvidándose de toda precaución que les proporcionaría un aumento acorde a su nivel de las dificultades que encuentran por él camino.

Como resumen, tanto uno como otro tiene sus ventajas y sus inconvenientes, sus beneficios y sus dificultades. Es decisión de cada master el adoptar un estilo de juego que apunte más en una dirección que en otra, dependiendo de las preferencias tanto de él como de sus jugadores.

3 respuestas a «¿Sandbox o railroad? III – Estilos de dirección»

Muy buen artículo, sí señor. Por mi parte, sólo aclarar que cuando se dispone de un grupo de jugadores suficientemente maduros y/o razonables el estilo sandbox es mucho más gratificante y divertido, tanto para director como para jugadores.

Estoy de acuerdo contigo (Maldito Rol), pero me temo que tanto la tuya como la mía son solo opiniones (como todas). Conozco grupos que se han tirado toda la vida con estilo railroad, y que no les sacas de ahí (los intentos de hacer algo más tipo sandbox han sido infructuosos, por decirlo suave). Y no por ello su juego es menos maduro; se tiende a identificar el estilo sandbox con madurez en el desarrollo del juego, amparándose en que el jugador tiene que elaborar su propia trama, por lo que el juego gana en matices, pero una buena campaña railroad bien estructurada puede ser tan gratificante y madura o más, permitiendo al Director de Juego tratar temas (incluso algunos temas tabú) de una forma más persistente y controlada.
Como siempre, para gustos colores… 😉

En mi opinión, creo que la madurez se adquiere con la experiencia, y no con un estilo u otro en concreto. Ambos tipos me gustan, y con ambos he disfrutado mucho, por lo que no puedo criticar ni uno ni otro. Preferir, prefiero el sandbox, pero el railroad me ha dado tan buenas experiencias que en ningún caso lo relegaría al olvido, sino que lo tengo muy presente.

Espero que el siguiente artículo os guste tanto como este.

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