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Vilés – Edificios destacados

En Vilés hay muchos edificios destacados, algunos de ellos emblemáticos por su situación, su creación o su uso. Vamos a detallar los considerados más importantes por sus habitantes:

La Sede del Consejo de Ciento: Situado en el barrio de Rivero, es el edificio donde se reúnen los jefes de los cien gremios dos veces al mes para tratar los temas que preocupan a los ciudadanos. Es un edificio de planta cuadrada y piedra robusta, con portalones grandes y fuertes en las cuatro paredes externas. El centro del edificio está ocupado por un salón amplio con una enorme claraboya en el techo.

El cuartel de la guardia: Se encuentra frente a la Sede del Consejo de Ciento. Al principio, el cuartel de la guardia era un edificio donde los miembros comían, dormían y practicaban el combate. Además, era el principal punto de encuentro para aquellos que necesitaban de su ayuda. Con el paso del tiempo, la guardia fue adquiriendo los edificios colindantes hasta que se hicieron con toda la manzana. Actualmente el cuartel de la guardia es también una academia para nuevos miembros.

Cuartelillos de la guardia: Para mantener la seguridad en la ciudad la guardia tuvo que establecer varios cuartelillos que les permitieran llegar pronto a donde se produjesen los problemas. Debido a ello, se construyeron tres cuartelillos, uno en cada barrio, que se mantienen abiertos las veinticuatro horas del día, todos los días del año. Sin embargo, al igual que los barrios, cada cuartelillo tiene su propio carácter. Mientras que el de Rivero es considerado un premio para aquellos que llevan bastante tiempo patrullando y demostrando su valía, el cuartelillo en Sabugo, cerca del puerto, es considerado zona muy peligrosa, y normalmente suele ser el destino de guardias con problemas de disciplina.

El palacio del Príncipe: Es el edificio más representativo de la época decadente en la que la villa seguía perteneciendo a Hungra. Lujoso, untuoso, mágico. Situado en el centro del barrio de Rivero, destaca como una luz en una noche oscura.

Las sedes de los gremios: No hay duda que algunas de las más importantes decisiones, que afectan a toda la ciudad, se suelen producir en las sedes de cada uno de los gremios. Y es precisamente por eso por lo que muchos ciudadanos consideran que estas sedes son edificios a tener en cuenta siempre. Estas sedes van desde el palacete de los cambistas al almacén de los pescadores, el Caldero Hirviente, sede de los herreros, o la oculta sala en las alcantarillas del gremio de los mendigos. Todos los gremios poseen una sede, donde los miembros pueden reunirse, realizar sus quejas o, lo que menos agrada, entregar sus pagos. Algunas sedes son conocidas por todos, como la de los mercenarios, mientras que otras permanecen ocultas para evitar posibles represalias o ataques, como la de los asesinos.

Entraremos en la descripción de las sedes (y los gremios más importantes en futuros artículos).

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Dioses de Aleph: Krummel

Es el dios de los enanos, además del dios de la piedra. Se encuentra en el infierno desde hace casi mil años, cuando la Taberna recogió a Jalón y a Dasciros. La entrada de los demonios en la Taberna obligó a Krummel a entrar en el infierno para evitar que los demonios invadieran Aleph de forma permanente, pero eso hizo que el dios fuese atrapado por las hordas demoníacas, impidiéndole escapar, y sufriendo una horrible tortura desde entonces.

Los enanos sufrieron con su perdida. Los clérigos perdieron sus poderes. Los acólitos perdieron sus ventajas. El resto de los enanos notaron un pequeño vacío en su interior. Aún después de tanto tiempo siguen teniendo un profundo respeto por él, y cualquier enano que todavía se encuentre ligado a la deidad dejará cualquier cosa que tengan entre manos si en algún momento se le presenta la oportunidad de ayudarle.

Cuando Krummel todavía se encontraba sobre la faz de Aleph, otorgaba sustanciosos poderes a sus acólitos y clérigos. Pero desgraciadamente, desde su cautiverio y tortura en el infierno le impide a día de hoy seguir haciéndolo. Esto ha hecho que los enanos sean actualmente una sombra de su glorioso pasado.

Los acólitos de Krummel:

  • No pueden tener alineamiento Caótico.
  • No pueden jamás romper una palabra dada
  • Han de respetar un complicado calendario litúrgico en el que destaca la prohibición absoluta de trabajar el último día de cada semana (a no ser que la vida de alguien esté en peligro).
  • Han de donar un 10% de sus ingresos a la iglesia.

Para gran pesar de Krummel, sus acólitos no reciben ningún beneficio de su dios.

Krummel otorga las siguientes esferas: Oscuridad (9), Guerra (3) y Hogar (1).

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Cronología de Aleph

La Era de la Escritura (se desconoce la duración)

El comienzo. El génesis. Este periodo es desconocido para la mayor parte de las razas humanoides que pueblan Aleph, si no todas. No se conservan textos escritos de aquella era, y la historia de lo ocurrido se recopiló de las narraciones orales tradicionales. Fue una época de dioses, y aunque fue el periodo en el que muchas de las razas hicieron su aparición, las deidades fueron las auténticas protagonistas.

Las deidades aprendieron, lucharon, amaron y odiaron, y con cada acción, Aleph se creó y cambió. Y volvió a cambiarse, una y otra vez. Y los dioses tomaron partido, por las guerras, el sol, el hambre, los bosques, las especies o las ideas.

La Era de la Escritura finalizó con la gran batalla donde se creó el día y la noche, y que acabó con el destierro de Ardol a las profundidades de Aleph.

La Era de la Oscuridad (11943 años)

Tras la Era de la Escritura, comenzó un periodo duro para las razas de la superficie. Durante los últimos milenios de la Era anterior, Ardol y sus aliados causaron mucho daño, y aunque en este momento se encontraban libres de su influencia directa, no era así con sus aliados, así como con las razas que lo veneraban, incluyendo a dragones y hordas de orcos.

Cada terreno conseguido a las huestes oscuras lo fue gracias a la sangre derramada de muchos aliados, y grandes historias de héroes se narran de aquellos tiempos. La Era de la Oscuridad, también conocida como la Era de la Guerra Eterna, duró cerca de 12000 años, durante los cuales no se dejó de combatir en ningún momento, e innumerables son los nombres de las batallas que se conservan de aquella época.

Esta era finalizó con el Tratado del Pico Negro. Este tratado, realizado en el año 11943 de la Era de la Oscuridad, creaba un pacto de auxilio entre elfos, enanos y humanos frente a las incursiones orcas cuando estas fueran realizadas fuera de las Junglas Órcidas.

La Era del Esplendor (6312 años)

El Tratado del Pico Negro, unido a la necesidad de recuperarse por los miles de años de continuos ataques de los orcos, mantuvieron las cosas en relativa calma durante los siguientes 6300 años.

Esta calma provocó una época dorada de esplendor y relativa tranquilidad, que unido a que la relación con los dioses era mucho más cercana que la existente en la actualidad, se creasen auténticas maravillas que siguen sorprendiendo a sus descubridores.

Además, las especies fueron desarrollándose tanto cultural como socialmente. Muchos de los imperios que actualmente existen, como Greynor, Jadhûm o Silvania, surgieron en esta era, si bien eran muy diferentes a como son actualmente. Muchos de los sistemas de estudio que utilizan los magos, sabios y eruditos se establecieron en esta Era, así como el sistema monetario, el métrico, etc.

Sin embargo, tarde o temprano esta Era tenía que finalizar. Se considera que la Era del Esplendor finalizó con la Primera Guerra de las Colinas.

La Era del Desarraigo (5112 años)

Aunque mucho más tarde se descubrió como una trampa urdida por los clérigos de Ardol, eso no impidió que en el año 6312 de la Era del Esplendor, o el año 0 de la Era del Desarraigo, los elfos de Silvania y los enanos de Jadhûm se enzarzasen en la que posteriormente fue conocida como La Primera Guerra de las Colinas, que duró trece años, y durante la cual murieron miles de seres de ambas razas, por no hablar de las consecuencias que tuvo por parte del Imperio de Hungra, que se vio obligado a intervenir a causa del Tratado del Pico Negro cuando los orcos de las Junglas Órcidas intentaron aprovecharse de la situación.

Aunque posteriormente se aclaró la implicación de los clérigos de Ardol como verdaderos causantes del inicio de la guerra, el resquemor de los enanos por la falta de confianza de los elfos y la escasa respuesta del reino de los humanos les hizo apartarse del mundo exterior y encerrarse en su territorio. Sin embargo, fue peor el remedio que la enfermedad, pues los drow aprovecharon su hermetismo para comenzar una época de continua hostigación que duró mas de 2000 años.

En la superficie, las cosas no iban mejor. El imperio de Greynor se convulsionaba. La llamada a las armas a causa del Tratado del Pico Negro provocó levantamientos, que causaron la escisión de los reinos de Bhemia, Hungra, La Marca o Konnigsberg. Los elfos, tocados, de repente se veían hostigados por especies que hasta ahora no eran mas que meras molestias, pero que al no tener el apoyo de los humanos se convertian en duros golpes a su resistencia. Este periodo duró más de 3000 años, y obligó a los enanos y elfos a volver a ayudarse o desaparecer. Desgraciadamente, cerca de 2000 años despues, la Segunda Guerra de las Colinas diezmó a los elfos de nuevo, y obligó a los enanos a retirarse de nuevo, donde tuvieron la desgracia de sufrir la Traición Verde.

Y cuando el mundo se estaba recuperando, surgió la Guerra Demoníaca, que finalizó esta Era y comenzó la siguiente, con Krummel atrapado en el infierno.

La Era del Letargo (983 años)

Hace cerca de 1000 años se produjo la Guerra Demoníaca. Un elevado número de demonios entró en Aleph a través de la Taberna de la Historia Interminable y causó un gran número de desgracias en los distintos reinos, algunas de las cuales todavía se están sufriendo.

Los demonios llamaron a otros demonios, que llamaron a otros. Las hordas demoníacas atacaron Aleph desde todos los ángulos, deseando sojuzgar y eliminar al resto de las especies. Y fue gracias al ataque a todas las especies la que hizo que estas se unieran contra el enemigo común. Elfos, orcos, humanos, medianos, gnomos e incluso dragones, goblins, drows y otras razas atacaron, en su mayoría, para devolverlos al infierno. Y fue gracias a esta unión como lo consiguieron, hasta la actualidad.

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Cargos políticos de la ciudad de Vilés

Todos los años el Consejo se reúne para elegir una serie de cargos políticos que se encargan de distintas tareas relacionadas con la gestión de la ciudad. Estos cargos son los siguientes:

  • El Príncipe: Es el máximo representante de la ciudad de cara al exterior, aunque salvo en caso de guerra, no puede tomar ninguna decisión importante que no sea aprobada por el Consejo de Ciento. Redacta las leyes que luego el Consejo de Ciento debe aprobar para su ejecución.
  • El Capitán de la Guardia: Se dedica a coordinar las fuerzas armadas de Vilés, tratando de mantenerlas preparadas en tiempos de paz y dirigiéndolas en tiempo de guerra. En tiempos de paz el Capitán de la Guardia se limita a dar instrucciones para que cada uno de los gremios prepare sus efectivos como sea conveniente. En tiempos de guerra, donde las actividades propias del gremio se reducen al mínimo y se enfocan hacia la victoria en la guerra, el Capitán de la Guardia puede llegar a sustituir al jefe del gremio y asumir él el mando si lo considera necesario. Al menos en teoría, pues en la práctica nunca ha necesitado tomar esta medida extrema. Actualmente el Capitán de la Guardia es el jefe de la Guardia de Vilés, un cuerpo formado por 300 hombres proporcionados por los distintos gremios, en gran parte del gremio de guerreros. Estos guardias cumplen las funciones de la policía dentro y fuera de las murallas. Muchos miembros de la guardia son acólitos de Vilés.
  • El Comodoro de la Armada: Vilés tradicionalmente ha carecido de flota militar, por lo que su defensas marítimas han dependido de los gremios de pescadores y mercaderes. Sin embargo, de un tiempo a esta parte han aumentado las amenazas de los Piratas Skrugggles. Demandadas por ambos gremios, el Consejo de Ciento decidió la construcción de una decena de buques de guerra de distinto tamaño y de una guardia permanente que patrulle las costas y vigile y proteja la zona portuaria. Dicha flota se encuentra bajo el control directo del Comodoro. Por lo demás, la función del comodoro es equivalente a la del Capitán de la Guardia.
  • El Edil: Se dedica a funciones de urbanismo, limpieza de las calles y preparación y gestión de la celebración de las distintas fiestas de la ciudad. A su cargo directo se encuentran únicamente 30 empleados directos que realizan las distintas tareas de inspección, ya que el resto de las tareas las coordina directamente con el jefe de cada uno de los gremios.
  • El Alguacil: Es el juez de la ciudad. En ocasiones, cuando el trabajo se le acumula, puede nombrar a uno o dos alguaciles auxiliares que le ayudan a agilizar los juicios pendientes, encargándose de los juicios menores. Estos alguaciles auxiliares salen de las filas de guardias a su cargo y cuando terminan sus funciones como alguaciles vuelven a sus puestos de guardia. La guardia del alguacil es la más especializada de todas. Consta de veinte hombres, todos ellos caballeros, cuya formación consta tanto de clases en combate como en leyes. Sus actividades van desde la vigilancia de los presos en los calabozos a, como ya se ha dicho, la actuación como alguacil en los momentos de más trabajo.
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El Demonio Sonriente publica Los Bronwells!

El Demonio Sonriente continúa publicando los juegos participantes en su concurso CreaFUDGE y, esta vez, le toca el turno a Los Bronwells.

Los Bronwells es un sencillo juego escrito por Jesús Matheo e ilustrado por Manu «Strawdog» Saez. En él tomaremos el papel de pequeños duendecillos (a  mí me han recordado a los Diminutos) que viven aventuras en un mundo demasiado grande (y peligroso) para ellos.

Como siempre, en la web de El Demonio Sonriente podéis bajároslo gratuitamente.

Los Bronwells

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Gobierno de la villa de Vilés

Poco después de su independencia, la ciudad pasó unos meses en tierra de nadie. El gobierno había sido derrocado, los Talones de Yetch se habían retirado a un segundo plano, y los habitantes de la ciudad todavía se encontraban embriagados por el éxito de la separación del reino de Hungra.

Durante la revolución, los gremios habían impulsado activamente el levantamiento, apoyando a los Talones y coordinando a sus miembros en el levantamiento. Tenían una organización ya establecida, y unas leyes que seguían a rajatabla. Así que diez de los máximos responsables de los gremios se reunieron en lo que fue llamado el Concilio de los Diez, y tras una reunión tensa que duró varios días decidieron establecer un consejo de gremios para gobernar en la ciudad. De ese concilio se creo el Consejo de los Ciento, formado por los cien gremios legales que operan en la ciudad.

Al principio, el Consejo de Ciento se encontró con bastantes trabas para llevar a cabo su gobierno. Los miembros de la ciudad que durante mucho tiempo habían estado ligados a la nobleza del reino de Hungra intentaban mantener sus posiciones de poder. Sin embargo, poco a poco las cosas fueron asentándose a favor de los gremios. El pueblo tenía muy cercano el pasado reciente de corrupción, y en gran parte ya hacían caso a sus organizaciones gremiales, por lo que el paso era casi natural.

Actualmente el Consejo de Ciento funciona a pleno derecho. Está formado por los jefes de los 100 gremios legales que se encuentran activos en la ciudad, que se reúnen dos veces al mes para tratar los temas activos que preocupan a los ciudadanos. Aunque en principio, cada gremio tiene un voto, existen gremios más poderosos que otros, e incluso facciones claramente diferenciadas cuando se trata de temas específicos.

Fuera del Consejo se encuentran cuatro gremios que, siendo conocida su existencia, tienen prohibida la entrada en el consejo y en las decisiones que afectan a la ciudad. Sin embargo, en ciertas ocasiones alguno de ellos ha sido requerido para participar. En concreto, son los gremios de asesinos, ladrones, mendigos y prostitutas.

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Deidades protectoras

Existen miles de dioses que por su influencia y escaso poder se les considera dioses locales, inferiores o protectores. Estos dioses no tienen más que algún pequeño altar en alguna casa, en un cruce de caminos, en algún rincón de un bosque o compartiendo una capilla con otros dioses similares.

Son dioses de escaso poder, pero que mantienen bajo su protección una cuidad, un pueblo o una zona. Generalmente se les llama como la población o la zona que protegen, como en el caso de Vilés, que cuenta con el honor de tener un pequeño templo en la parte alta de la ciudad. También es el caso de Lingua, dios del río con el mismo nombre, cuyas aguas otorgan su bendición a todo aquel que le reza.

En las poblaciones, los dioses protectores suelen ser venerados por los clérigos locales, que les rinden tributo y realizan actos en su honor. Cuando el dios protector prefiere vivir en un río, montaña o bosque, suelen ser los druidas de la zona los que les rezan, ayudándoles en muchos casos con la tarea de protegerla y preservarla. Es muy raro, pero no imposible, encontrarse incluso con dioses protectores que protegen a familias nobles de rancio abolengo. Muchos caballeros adoran a la deidad de sus antepasados, de la que probablemente desciendan.

Las deidades inferiores, o protectoras, no son lo suficientemente poderosas como para proporcionar poderes a sus acólitos. Por otro lado, estos tampoco suelen pedirles nada. Sin embargo, cuando uno de los acólitos esté haciendo algo importante a favor de la ciudad, del bosque, de la familia, o de lo que el dios esté protegiendo, este suele otorgarles 1d4 Puntos de Fortuna mientras dure esta acción. Esto convierte algunas ciudades, en las que toda la guardia es acólita de la ciudad, especialmente difícil de conquistar.

Los escasos sacerdotes de estas deidades reciben Hogar (3)

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La hermanas

Con este nombre se conoce a dos espadas largas que se hicieron famosas gracias al papel que hicieron durante la Traición Verde tras la Segunda Guerra de las Colinas, en el año 4732 de la Era del Desarraigo. Cuando enanos y elfos todavía se encontraban recuperándose de los efectos de esta confrontación, unas hordas de orcos se lanzaron en una incursión despiadada, buscando conquistar parte de las tierras de Jadhûm a sus dueños los enanos.

Perdidas ya las antiguas ciudades subterráneas de Khurodüm y Harom, se dirigían hacía Ovruch, persiguiendo a los pocos refugiados que habían logrado escapar, cuando se encontraron a las hermanas Dorna y Ahrda Molinodehierro. Se encontraban de caza cuando vieron sorprendidas como un grupo de unos veinte enanos, la mayor parte niños, corrían en dirección a Ovruch. Les preguntaron las razones de su huida, y cuando se enteraron se enfurecieron.

Ayudaron a los refugiados a encontrar el camino más corto a la ciudad, y les enviaron con un mensaje. Iban a retrasar el avance de los orcos tanto como pudiesen. Esperaban que la ayuda llegase antes de que los orcos terminasen de cruzar el Paso del Enano, a partir del cual las ramificaciones y las cuevas dificultarían la defensa de la ciudad.

Se apostaron en una zona estrecha del Paso, y desenvainaron sus espadas. Tan pronto les vieron los orcos, se rieron. Dos enanos contra un ejercito de orcos. Sonaba irrisorio. Sin embargo, cuando comenzó la batalla, mas de cien orcos murieron antes de herir a la primera de las enanas. Y otros tantos cayeron bajo sus pies antes de conseguir derramar la primera sangre de la segunda. Pero el cansancio fue venciéndoles, y las heridas eran cada vez más frecuentes.

Cuando los refuerzos llegaron, Dorna acababa de morir, y Ahrda, herida gravemente, seguía enfrentándose a los orcos con tan solo una mano, mientras la otra goteaba inmóvil, como un colgajo sangriento.

Ese día los enanos detuvieron a gran parte del ejercito orco, y aunque no se trataba del grueso completo, el avance de los orcos en las tierras de Jadhûm se fue ralentizando, hasta que los orcos desistieron en su avance. A partir de ese momento, siguió un proceso largo de reconquista por parte de los enanos que duró muchos años. Y todos los enanos recuerdan a las hermanas Dorna y Ahrda con reverencia.

Sus espadas fueron entregadas a los descendientes de las hermanas, y actualmente se desconoce su paradero, aunque no hay enano que se haya olvidado de ellas. Cualquier enano que se encuentre con alguna de las dos espadas será capaz de descubrir su historia si supera una tirada normal con la pericia de Leyendas. Cualquier personaje que no sea enano tendrá que superar una tirada difícil para obtener el mismo resultado.

Apariencia

Las hermanas son dos espadas largas normales y corrientes, con ligeros defectos en el filo que por mucho que se intenten lijar, acaban por volver a aparecer. Son unas espadas perfectamente equilibradas, cuya empuñadura esta realizada en una piel marrón verdosa, quizá una un poco más clara que la otra, que le da un aspecto sucio y usado. Sin embargo, cuando un enano la blande, siente como una especie de escalofrío cálido y agradable que le recorre el cuerpo.

Poderes

Las espadas son dos espadas largas de la perdición. La de la Ahrda era una espada larga de la perdición contra orcos. La de su hermana Dorna, era una espada larga de la perdición contra goblins.

Ambas son espadas mágicas que proporcionan siempre un +1 a todos los efectos, excepto si se blanden contra orcos o goblins. Si la espada larga de la perdición contra orcos se blande contra un orco, la espada proporcionará un bonificador de +3 al ataque, y proporcionará 2d6 puntos de daño extra cuando golpee con éxito.

Si la espada larga de la perdición contra goblins se blande contra un goblin, la espada proporcionará un bonificador de +3 al ataque, y proporcionará 2d6 puntos de daño extra cuando golpee con éxito.

Si el que las porta es un enano, obtendrá además un nivel de pericia en Inspirar valor. Llevar las dos espadas a la vez no otorga dos niveles a la pericia.

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Espada larga de la perdición

Esta espada proporciona siempre un +1 a todos los efectos. Sin embargo, cuando la espada es blandida contra una criatura con un Aspecto determinado, las propiedades mágicas de la espada aumentan.

Una espada larga de la perdición proporciona un bonificador de +3 cuando se enfrenta a aquellas criaturas contra las que ha sido creada. Además, una vez realizado el ataque, produce 2d6 puntos de daño extra contra dicho enemigo.

El tipo de criatura contra la que se ha creado el arma se ha de definir antes de que el arma aparezca en la aventura. Esto se puede hacer seleccionando un Aspecto determinado o tirandolo aleatoriamente en la siguiente tabla:

Tirada 1d20 Aspecto
1 Humanos
2 Orcos
3 Goblins
4 Licantropos
5 Gigantes
6 Dragones
7 Drows
8 Sahuagines
9 Ogros
10 Trolls (*)
11 Basiliscos
12 Contempladores
13 Desuellamentes
14 Dopplegangers
15 Elementales
16 Gnolls
17 Golems
18 Diablos/demonios
19 No muertos
20 Minotauros

* En el caso de los trolls, el daño adicional que la espada larga de la perdicíon produce es de las mísmas características que si hubiese sido producido por un arma en llamas.

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Barrios de Vilés

La Villa de Vilés está dividida en tres barrios, dos dentro de la muralla, conocidos como Rivero y Galiana, y un tercero, Sabugo, que se encuentra fuera de las mismas. Más allá del tercer barrio se extienden las tierras de la Comarca, y aunque muchos vilesinos no están de acuerdo, estas tierras forman parte de lo que podría considerarse como un cuarto barrio formado por granjas.

Dentro de la ciudad propiamente dicha, Rivero es considerado como el barrio culto y rico. Antiguamente, en esta zona vivían los nobles, hasta su expulsión durante el levantamiento. Sus casas, desposeídas, fueron ocupadas por los líderes de los gremios, así como por los miembros de los Talones de Yetch. Mientras que los primeros se fueron adaptando a estas viviendas y sus descendientes continúan en el barrio, los Talones acabaron por venderlas todas, y tan solo Jerko, el hijo de Talón Duro, sigue siendo un vecino rivero.

El resto de las casas son parte importante de la cultura de la ciudad. La Biblioteca, el Circo y la Universidad, entre otros, son un ejemplo de lo que se puede encontrar entre sus calles, compartiendo espacio con las mansiones. Gran parte de los templos también se encuentran este barrio de la ciudad.

Galiana es el barrio de la ciudad donde se encuentran actualmente establecidos gran parte de los gremios y comercios. Durante el día, comerciantes y artesanos compran y venden artículos y servicios a los comercios, talleres o casas gremiales. El edificio más importante del barrio de Galiana es el Mercado, una estructura imponente y cubierta por un techado de piedra gris, donde los gremios alquilan un espacio para sus puestos.

Normalmente, los comerciantes y artesanos con éxito suelen tener sus hogares cerca de donde trabajan, bien en un segundo piso sobre el mismo taller, o bien en una casa cercana, donde viven junto a su familia. En el barrio también suelen encontrarse tabernas y mesones donde se puede comer decentemente, e incluso algunas de ellas son conocidas en el resto de Aleph.

Alrededor de ambos barrios se alza una fuerte muralla de piedra. Esta muralla ha sido creada a partir de la roca maciza sobre la que se alza la ciudad. Cuatro portalones dobles permiten su acceso a la misma, los cuatro vigilados constantemente por seis miembros de la guardia de la ciudad. De estos guardias, siempre hay al menos dos de ellos que son acólitos de Vilés, siendo tres en los días de mayor afluencia. Su función es controlar el acceso e impedir entrar a aquellos que tengan mala pinta o busquen problemas.

En el lado exterior de la muralla, rodeándola completamente, se encuentra el barrio de Sabugo. Es un barrio de trabajadores humildes, de gente pobre, calles oscuras y mal vigiladas y locales de mala muerte. En esta zona viven las familias sin recursos, que cada mañana se desplazan al interior de la muralla para ir a sus trabajos o buscar unos nuevos, y vuelven al atardecer, con lo poco que han ganado ese día.

En general, aunque es un barrio pobre, no suele ser muy conflictivo, a excepción de la zona que va desde el norte al oeste de la Villa. En esta zona se encuentra situado el puerto que da acceso a los barcos a la ciudad, y se encuentra plagada de almacenes vacíos o que lo parecen, de tabernas sórdidas y peligrosas, y de locales de compra-venta que aceptan mercancías aunque no se tenga muy claro el origen. La guardia recorre durante el día continuamente estas calles, y es de los pocos lugares realmente peligrosos por las noches para todo aquel se despiste.