Las pericias de pícaro están a disposición de asesinos, juglares y ladrones.
Vereis una pericia llamada «Mala pinta» a la que le sucede algo parecido a lo que hablamos con «intimidar».
El problema es que aquí la intimidación ya no se basa en ser un tío grande, sino en tener una pinta chunga. Ya sabéis, el típico tío que te encuentras en un callejón y que puede ser hasta canijo, pero aún así acojona. Por eso he pensado de momento en dejarlo como estaba originalmente… ¿Qué pensais vosotros?
Abrir cerraduras (DEStreza)
Si alguien coloca una cerradura en un cofre o en una puerta, por algo será… ¿A qué esperas para intentar averiguarlo?
La dificultad de un control en Abrir cerraduras dependerá, normalmente, de la calidad de dicha cerradura. Pero otros factores, como el hecho de que una bola de fuego haya dejado la cerradura al rojo vivo, pueden ser tenidos en cuenta.
El uso de esta pericia da por supuesto que el personaje utiliza ganzuas apropiadas para tal menester. En caso de extrema necesidad, un personaje podrá intentarlo con una daga o cualquier otro objeto duro y afilado. Eso sí, no te extrañes cuando el DM te asigne penalizadores por ello.
Aligerar bolsillos (DEStreza)
El mundo de Aleph está repleto de personajes que guardan pequeñas fortunas en sus bolsillos. Sólo tendrás que superar una tirada en esta pericia para hacerte con ellas sin arriesgarte a perder el cuello en el proceso. ¡Buena suerte!
Apuñalamiento por la espalda (DEStreza)
Una larga tradicción de apuñaladores por la espalda avala la eficacia de esta técnica consistente en buscar el punto más flaco de un objetivo desprevenido. Cuando un personaje consiga situarse detrás de un rival (por ejemplo, tras superar una tirada de sigilo) y supere una tirada de ataque con una daga o estilete, podrá aumentar su daño según la siguiente tabla:
Nivel de pericia | Efectos |
1 | +1d4 daño |
2 | +1d4 +1 daño |
3 | +1d4 +2 daño |
4 | +2d4 daño |
5 | +2d4 +1 daño |
6 | +2d4 +2 daño |
7 | +3d4 daño |
8 | +3d4 +1 daño |
9 | +3d4 +2 daño |
10 | +4d4 daño |
Ataque a traición (SABiduría)
Un ataque a traición es un ataque precipitado contra un objetivo desprevenido que no espera un combate. Para ello es necesario utilizar algún arma oculta o un objeto que el rival no haya identificado como arma y superar una tirada normal de ataque. Si el ataque tiene éxito el personaje se podrá sumar su nivel de Ataque a traición al daño.
Esta pericia sólo se puede utilizar en ataques a corta distancia.
Charlatanería (CARisma)
El viejo oficio de la charlatanería consiste, básicamente, en pronunciar un discurso de forma tan acelerada que el interlocutor no sea capaz de comprender que, en realidad, lo que se está diciendo no tiene ningún sentido.
Descifrar escritura (INTeligencia)
Esta pericia permite al personaje intuir el sentido general de un texto que no puede leer, ya sea porque no entiende la lengua en que está escrito, porque sea mágico o porque esté codificado.
Esta pericia no puede nunca tener más niveles de los que el mismo personaje tiene en su pericia Caligrafía.
Disfraz (SABiduría)
Esta pericia permite al personaje vestirse (o vestir a otro personaje) de forma que pueda aparentar ser otra cosa. Se puede llegar a utilizar Disfraz para hacerse pasar por una persona concreta pero, ¡ay amigo!, la dificultad será muy alta.
Elaborar Jugo de Ardol (SABiduría)
Una tirada exitosa en la pericia Elaborar Jugo de Ardol permite crear una sustancia oscura y pegajosa, de la consistencia de la miel, que, en contacto con una herida abierta, produce un horrible dolor. Por cada tirada exitosa se consigue elaborar suficiente cantidad de esta sustancia como para cubrir el filo de un arma, cinco uñas o tantas flechas como nivel de pericia tenga el personaje.
Es útil extender el líquido justo antes de empezar un combate, aunque tal acción consume un asalto entero, ya que el aire le hace perder potencia; un ataque exitoso con un arma que acabe de ser untado produce tantos puntos de daño como nivel del personaje que haya elaborado el compuesto. Cada asalto siguiente se reduce el daño en uno.
Algunos asesinos cubren sus flechas con una tela después de untarlas, lo que permite prolongar sus efectos durante una semana haciendo la mitad del nivel de pericia como daño (redondeada hacia arriba).
La utilización de este líquido es un acto intrínsecamente caótico y cualquier personaje legal que acepte utilizarlo podrá sufrir penalizaciones en sus Puntos de Experiencia.
Elaborar Dulces Sueños (SABiduría)
Una tirada exitosa en la pericia Elaborar Dulces Sueños permite fabricar un líquido amarillo, de la consistencia de la leche. Si esta sustancia entra en contacto con la sangre de un personaje, este puede caer dormido si falla una Tirada de Salvación por CONstitución. Si en los sucesivos asaltos vuelve a entrar en contacto con esta sustancia, las siguientes Tiradas de Salvación sufrirán un penalizador consecutivo de -1.
Los personajes que tengan un nivel de personaje superior al nivel de pericia del que elaboró la poción, gozarán de un bonificador en sus Tiradas de Salvación de +2 por cada nivel de diferencia.
Al igual que sucede con el Jugo de Ardol, los asesinos gustan de untar sus uñas, flechas o dardos con Dulces Sueños, si bien por culpa de su poca viscosidad, es necesario utilizar flechas y dardos adaptados a este fin y no se puede untar con Dulces Sueños un arma normal.
Imitar voces (CARisma)
Fingir una voz que no es la propia te resultará fácil con esta pericia. Finjir una voz determinada ya puede volverse más complicado según lo mucho que conozcas al personaje a imitar (y según lo mucho que le conozcan aquellos a los que pretendes engañar).
Mala pinta (- CARisma)
Por medio de una tirada exitosa de Mala pinta, un personaje puede «convencer» a otro personaje de que él no es la persona ideal a la hora de buscarse problemas. Cualquier habitante de las tabernas de Aleph que se precie conocerá lo tremendamente útil que puede llegar a resultar una pericia como esta.
A diferencia de otras pericias, las tiradas por Intimidar se realizan añadiendo el nivel del personaje y restando el modificador de CARisma.
Jerga (INTeligencia)
Dos personajes que superen sus respectivas tiradas de Jerga podrán comunicarse entre sí sin que aquellos que les escuchen se enteren de lo que están diciendo (a no ser que a su vez superen una tirada de Jerga).
Sigilo (DEStreza)
Hay ocasiones en las que el ataque frontal no es lo más inteligente.
Un buen jugador de R&P! pensará entonces en… ¿parlamentar? ¡no! ¡el ataque por sorpresa!
Saber deslizarte sin hacer ruido y procurando no ser visto puede salvar tu vida.
Seducir (CARisma)
Lejos de las pijerías propias de los nobles, un buen seductor sabe como llegar al corazón de una muchacha por medio del desparpajo, la simpatía y mucha imaginación. Tal vez de esta forma grosera te sea más dificil enamorar a una gran dama pero, hadme caso, las campesinas son más divertidas.
Trampas (DEStreza)
Esta pericia se utiliza para todo aquello que tenga que ver directamente con las trampas, incluyendo encontrarlas, desactivarlas o ponerlas.
Valorar objetos (SABiduría)
Gracias a esta pericia, el hábil ojo del personaje podrá calcular, aproximadamente, cuanto dinero podría obtener por un objeto determinado en el mercado (o en el mercado negro).
Deja una respuesta