Bloc de notas de las partidas de la Banda de Ackris

Heroes pertenecientes a la Banda de Ackris

Otros personajes

Asociaciones

Dagas Negras: Gremio de ladrones que actua en Puerto Rojo y alrededores.

Orden del Gusano: Secta dedicada al dios maligno Naththur. Los sectarios de dicha orden, a cambio de su cordura, son capaces de llamar a un avatar del dios, que genera gusanos putrefactos que infectan a los humanoides para extenderse.

Poblaciones

Valle Alto: Localización de origen de los aventureros.

Puerto Rojo: Ciudad portuaria de tamaño mediano. Se encuentra a unos 280 kilometros de distancia de Valle Alto.

Puerto Ciego: Ciudad portuaria de tamaño grande. Se encuentra a unos 160 kilometros al oeste de Puerto Rojo. Son ciudades con gran intercambio de mercancías y relaciones comerciales.

Otras localizaciones

Torre de Sezrakan: Torre perteneciente al mago Sezrakan. Aunque se denomina torre, es una construcción situada a unos doscientos metros de la costa mar adentro, y cuya construcción desciende hacia el interior del mar. Se presupone que cuando está cerrada se crea un cierre completamente estanco que al subir la marea impide que entre agua en su interior.

Detalles

Sala de las Velas de las Almas: Sala llena de velas encendidas. Cada una de ellas es la representación del alma de un heroe y de la vida que el heroe disfruta.

Pozo del Gusano: Pozo en cuyo interior contiene la entrada a un dungeon donde habitan un enano clérigo loco y un gusano loco corrompido, cuyas larvas infectan a humanoides, infectándolos, matándolos, y transformándolos en muertos vivientes, controlados por la mente de la madre gusano.

Historia

Historia previa

Tras unos años sirviendo a la ciudad, impidiendo que la alianza entre los orcos y elfos consiguiese arrarsarla, son acusados de acabar con su superior. Son arrestados y juzgados. Se les encuentra culpables, y son encarcelados. Sin embargo, se escapan y ante las acusaciones falsas y el asesinato de su superior, deciden poner tierra por en medio, con la idea de volver más adelante y probar su inocencia. Su primer destino es Puerto Rojo, ciudad portuaria de tamaño pequeño, a la que llegan sin una moneda en el bolsillo y con mucha hambre, en busca de un trabajo que les proporcione sustento y recursos, antes de volver a Valle Alto.

Temporada 1

Capítulo 1

La Gema Negra

Niar, el dueño de una compañia de comerciantes, contrata a Docris, Wynsa y Arg'Fark, que se inventan el nombre de la Banda de Ackris como nombre del grupo (y Docris adopta el nombre de Ackris), con el objetivo de que le traigan la Perla Negra, una joya del tamaño de un puño al que se le presupone propiedades mágicas que ayudarían a la compañia o al propío Niar, frente a sus competidores.

Para hacerlo, pone a disposición de la Banda un barco llamado Agua de Mar, que está a cargo del contramaestre Clavin. Este les llevará hasta la localización que indica el mapa, donde se supone que está la torre del antiguo mago Sezrakan. La leyenda cuenta que este mago, celoso de su intimidad, construyó la torre y guardó la gema en su interior, y aunque se desconoce porque, se cree que esta gema le ayudó a alcanzar su gran longevidad (alrededor de 400 años de vida).

Sinopsis final

El grupo de aventureros se interna en la Torre de Sezrakan, conociendo que en su interior se encuentran los miembros de la tripulación de un bargo corsario denominado Reina Salvaje, formado principalmente por trasgos. Tras explorar el interior de la torre y sortear tanto enemigos como trampas, acaban llegando a una sala donde se encuentra Korg, el capitán del Reina Salvaje, y unos compañeros corsarios. Encontrandose en tablas, no tienen más remedio que establecer un pacto de no agresión, con el objetivo de poder salir con vida de la trampa en la que se ha transformado el interior de la torre, repartiéndose además el posible botín que fuesen a encontrar: la Perla para el grupo de aventureros, y el resto del botín para los piratas del Renia Salvaje.

Dicho pácto, que tenía todas las trazas de ser papel mojado, acaba transformándose en un pacto real ante los sacrificios realizados por miembros de ambos grupos para ayudarse entre sí y lograr salir con vida. La despedida, el Reina Salvaje hacia el oeste y el Agua de Mar al este en dirección a Puerto Rojo.

Capítulo 2

El Gusano

Tras la aventura de la recuperación de la Perla Negra, y el cobro de su rescate, Docris, Wynsa y Arg'Fark alquilan una pequeña habitación encima de la Taberna del Grifo Volador, que el dueño les deja a muy buen precio, y comienzan a mantener contacto con los ciudadanos de Puerto Rojo, en busca de pistas y recursos que les ayuden a recuperar su vida en Valle Alto. Entre ellos, contactan con Peares, con el que comparten refrigerio varias mañanas, y que gracias a una buena biblioteca que Docris lee con fruición, y a largas conversaciones que mantiene con Arg'Fark, se enteran de la historia de la ciudad y de su reciente pasado oscuro a manos de una secta expulsada alrededor de 200 años en el pasado. También conocen a Azer, un curtidor que les promete armaduras de cuero de buena calidad si a cambio les proporciona la piel de unos lobos gigantes con las que fabricarlas. Y no menos importante, conocen a Madlyn, la herrera, al preguntarle por armas de buena calidad.

Madlyn les habla a los personajes de unas plantas que crecen alrededor de un lago salado denominado Marisma de Rivermouth, que se encuentra cerca de unos acantilados a unos ochenta kilometros de distancia, a los que podrían llegar si recorren el camino en dirección a Puerto Ciego. Dichas plantas podrían servirle para crear las armas que estan buscando, y se compromete a fabricarlas si los personajes le abastecen. Así que aceptan la misión de ir a por ellas.

Sinopsis final

Tras conseguir un caballo y un carro, a cuenta de una cantidad de dinero bastante importante para el grupo, van en busca de las plantas que necesita Madlyn. En el camino, tras cruzarse con unos pocos comerciantes y alguna que otra caravana, se encuentran con una criatura que parece ser un muerto viviente, pero que se descubre como una especie de infectado por gusanos. Investigan alrededor del camino y descubren la entrada a un pozo cerca de una casa abandonada del cual parece haber salido dicha criatura infectada. Deciden cubrir la entrada al pozo y seguir en búsca de las plantas de la herrera, con la esperanza de volver más adelante.

Sin embargo, cuando vuelven a Puerto Rojo descubren que una caravana se detuvo a pasar la noche por la zona, y un niño que viajaba en la misma resultó infectado y murió días después en Puerto Rojo, lo que hizo que la infección se extendiese. El capitán de la guardia les culpa de la infección, y les obliga a investigar el origen y a ser posible, encontrar un remedio. La banda vuelve al pozo, vigilada continuamente por dos guardias con los que traban cierta amistad.

Tras recorrer una especie de dungeon subterraneo ocupado por más seres infectados, acaban no sin dificultades con un enano loco que parece cuidar a un gusano gigantesco al cual todos los gusanos parecen estar conectados. Cuando el gusano gigantesco muere el resto de los gusanos, los que invaden los cuerpos, dejan de moverse.

Capítulo 3

Los herederos

Tras acabar con el gusano corrompido y con el clérigo enano loco, la Banda de Ackris vuelve a la ciudad. El capitán de la guardia, informado por Remi y Fie, acepta la actuación como correcta y les permite continuar con su vida de aventureros, siempre y cuando permanezcan localizables durante una temporada por si surgen problemas relacionados. Durante dicho periodo de tiempo deberán visitar periódicamente el cuartel para confirmar su localización. Antes de salir del cuartel, el grupo le informa que piensan viajar durante una semana o dos hacia el norte, para cumplir un contrato en busca de unos lobos gigantes. El capitán accede a regañadientes. Además, al volver a la taberna, tras escuchar sus historias, el tabernero les ofrece comida a cambio de contar sus aventuras en público para entretener a los parroquianos.

El grupo decide pensarse la oferta, cuando reciben la visita de Dennel Batharda. Este personaje desea contratarles para que descubran como es que su padre, Feodol Batharda, un próspero comerciante recientemente muerto, les ha dejado una herencia tan nimia a él y a su hermana. El grupo acepta el encargo. Sin embargo, al salir de la taberna se encuentran con Laryssa, hermana de Dennel, que intenta acordar con el grupo que cualquier información que encuentren antes de dársela se la transmitirán a ellos. Sin embargo, el grupo no acepta este acuerdo, cosa que molesta mucho a Laryssa.

Sinopsis final

Al día siguiente, el grupo decide ir a casa de Feodol Batharda para comenzar a investigar, pues es la única pista que tienen. Tras comprobar que la casa ha sido desmantelada, en un compartimento secreto encuentran una hoja con información de los últimos viajes realizados, un mapa con una localización en medio de un bosque situado al noroeste de Puerto Rojo y una llave. Tras hablar con los vecinos de alrededor y no descubrir nada más, el grupo decide ir a la localización del bosque, a ver que encuentran.

En dicha localización se encuentran con una guarida bien escondida y difícil de encontrar. En su interior, y tras enfrentarse a diversos guardias animales y trampas, descubren el diario de Feonol y un orbe negro muy similar a la Perla Negra. Cuando salen en dirección al pueblo, se encuentran a dos miembros de la banda de las Dagas Negras que han estado siguiéndoles, para avisar a Laryssa de su localización y enfrentarse a ellos. Sin embargo, Laryssa se retrasa, y los dos miembros mueren antes de ver como Dennel aparece para requisar al grupo su herencia. La Banda de Ackrys no se fía, y decide no darle el Orbe, justo a tiempo para ver como Laryssa llega. En una pelea muy dura el grupo acaba con ambos hermanos, y se plantea la situación en la que se encuentran mientras vuelven a Puerto Rojo.

Capítulo 4

El templo abandonado

A su llegada a la ciudad, la banda de Ackris recibe algunas noticias preocupantes. Se rumorea que las Dagas Negras han sido descabezadas, y se espera por ello una escalada de violencia en las calles, bien por luchas internas o bien por peleas por el mantenimiento del territorio. Sabedores de su acción, deciden confiar en Peares sus recientes aventuras, y este les confia su ayuda. Sin embargo, antes necesitan ocuparse de dos asuntos que les preocupan de forma directa. Por un lado, que hacer con el Orbe que acaban de recuperar, y por otro, necesitan conseguir que Thory, el capitán de la guardia, les condone la pena para tener más libertad de acción. El problema del Orbe lo solucionan enterrándolo cerca de la guarida de Feodol. En la guarida dejan una nota a Terisín para que les busque en la Taberna del Grifo Volador, preguntando por Kalleha.

El problema de la pena es más difícil de solucionar, así que mientras encuentran la forma de hacerlo, Peares les pide que, tras el problema con el sectario de la Orden del Gusano, comprueben si la antigua guarida de dicha orden todavía se encuentra a salvo. El grupo acepta y se dirige a dicha guarida, situada bajo las construcciones de la ciudad desde el terremoto que ayudó a hacerla desaparecer.

Sinopsis final

Jugándose

Sistema de reglas

El sistema de reglas que en el que se está jugando la campaña de la Banda de Ackris esta basado en el sistema Savage Worlds, con modificaciones que lo acercan al sistema D&D clásico. Puedes descargarte el manual en PDF aquí (versión Alfa en construcción)