Anotaciones de las partidas de la Banda de Ackrys

Bloc de notas de las partidas de la Banda de Ackrys

Heroes pertenecientes a la Banda de Ackrys

Otros personajes

Asociaciones

Dagas Negras: Gremio de ladrones que actua en Puerto Rojo y alrededores.

Orden del Gusano: Secta dedicada al dios maligno Naththur. Los sectarios de dicha orden, a cambio de su cordura, son capaces de llamar a un avatar del dios, que genera gusanos putrefactos que infectan a los humanoides para extenderse.

Poblaciones

Valle Alto: Localización de origen de los aventureros.

Puerto Rojo: Ciudad portuaria de tamaño mediano. Se encuentra a unos 280 kilometros de distancia de Valle Alto.

Puerto Ciego: Ciudad portuaria de tamaño grande. Se encuentra a unos 160 kilometros al oeste de Puerto Rojo. Son ciudades con gran intercambio de mercancías y relaciones comerciales.

Otras localizaciones

Torre de Sezrakan: Torre perteneciente al mago Sezrakan. Aunque se denomina torre, es una construcción situada a unos doscientos metros de la costa mar adentro, y cuya construcción desciende hacia el interior del mar. Se presupone que cuando está cerrada se crea un cierre completamente estanco que al subir la marea impide que entre agua en su interior.

Detalles

Sala de las Velas de las Almas: Sala llena de velas encendidas. Cada una de ellas es la representación del alma de un heroe y de la vida que el heroe disfruta.

Pozo del Gusano: Pozo en cuyo interior contiene la entrada a un dungeon donde habitan un enano clérigo loco y un gusano loco corrompido, cuyas larvas infectan a humanoides, infectándolos, matándolos, y transformándolos en muertos vivientes, controlados por la mente de la madre gusano.

Historia

Historia previa

Tras unos años sirviendo a la ciudad, impidiendo que la alianza entre los orcos y elfos consiguiese arrarsarla, son acusados de acabar con su superior. Son arrestados y juzgados. Se les encuentra culpables, y son encarcelados. Sin embargo, se escapan y ante las acusaciones falsas y el asesinato de su superior, deciden poner tierra por en medio, con la idea de volver más adelante y probar su inocencia. Su primer destino es Puerto Rojo, ciudad portuaria de tamaño pequeño, a la que llegan sin una moneda en el bolsillo y con mucha hambre, en busca de un trabajo que les proporcione sustento y recursos, antes de volver a Valle Alto.

Temporada 1

Capítulo 1

La Gema Negra

Niar, el dueño de una compañia de comerciantes, contrata a Docris, Wynsa y Arg'Fark, que se inventan el nombre de la Banda de Ackrys como nombre del grupo (y Docris adopta el nombre de Ackrys), con el objetivo de que le traigan la Perla Negra, una joya del tamaño de un puño al que se le presupone propiedades mágicas que ayudarían a la compañia o al propío Niar, frente a sus competidores.

Para hacerlo, pone a disposición de la Banda un barco llamado Agua de Mar, que está a cargo del contramaestre Clavin. Este les llevará hasta la localización que indica el mapa, donde se supone que está la torre del antiguo mago Sezrakan. La leyenda cuenta que este mago, celoso de su intimidad, construyó la torre y guardó la gema en su interior, y aunque se desconoce porque, se cree que esta gema le ayudó a alcanzar su gran longevidad (alrededor de 400 años de vida).

Sinopsis final

El grupo de aventureros se interna en la Torre de Sezrakan, conociendo que en su interior se encuentran los miembros de la tripulación de un bargo corsario denominado Reina Salvaje, formado principalmente por trasgos. Tras explorar el interior de la torre y sortear tanto enemigos como trampas, acaban llegando a una sala donde se encuentra Korg, el capitán del Reina Salvaje, y unos compañeros corsarios. Encontrandose en tablas, no tienen más remedio que establecer un pacto de no agresión, con el objetivo de poder salir con vida de la trampa en la que se ha transformado el interior de la torre, repartiéndose además el posible botín que fuesen a encontrar: la Perla para el grupo de aventureros, y el resto del botín para los piratas del Renia Salvaje.

Dicho pácto, que tenía todas las trazas de ser papel mojado, acaba transformándose en un pacto real ante los sacrificios realizados por miembros de ambos grupos para ayudarse entre sí y lograr salir con vida. La despedida, el Reina Salvaje hacia el oeste y el Agua de Mar al este en dirección a Puerto Rojo.

Capítulo 2

El Gusano

Tras la aventura de la recuperación de la Perla Negra, y el cobro de su rescate, Docris, Wynsa y Arg'Fark alquilan una pequeña habitación encima de la Taberna del Grifo Volador, que el dueño les deja a muy buen precio, y comienzan a mantener contacto con los ciudadanos de Puerto Rojo, en busca de pistas y recursos que les ayuden a recuperar su vida en Valle Alto. Entre ellos, contactan con Peares, con el que comparten refrigerio varias mañanas, y que gracias a una buena biblioteca que Docris lee con fruición, y a largas conversaciones que mantiene con Arg'Fark, se enteran de la historia de la ciudad y de su reciente pasado oscuro a manos de una secta expulsada alrededor de 200 años en el pasado. También conocen a Azer, un curtidor que les promete armaduras de cuero de buena calidad si a cambio les proporciona la piel de unos lobos gigantes con las que fabricarlas. Y no menos importante, conocen a Madlyn, la herrera, al preguntarle por armas de buena calidad.

Madlyn les habla a los personajes de unas plantas que crecen alrededor de un lago salado denominado Marisma de Rivermouth, que se encuentra cerca de unos acantilados a unos ochenta kilometros de distancia, a los que podrían llegar si recorren el camino en dirección a Puerto Ciego. Dichas plantas podrían servirle para crear las armas que estan buscando, y se compromete a fabricarlas si los personajes le abastecen. Así que aceptan la misión de ir a por ellas.

Sinopsis final

Tras conseguir un caballo y un carro, a cuenta de una cantidad de dinero bastante importante para el grupo, van en busca de las plantas que necesita Madlyn. En el camino, tras cruzarse con unos pocos comerciantes y alguna que otra caravana, se encuentran con una criatura que parece ser un muerto viviente, pero que se descubre como una especie de infectado por gusanos. Investigan alrededor del camino y descubren la entrada a un pozo cerca de una casa abandonada del cual parece haber salido dicha criatura infectada. Deciden cubrir la entrada al pozo y seguir en búsca de las plantas de la herrera, con la esperanza de volver más adelante.

Sin embargo, cuando vuelven a Puerto Rojo descubren que una caravana se detuvo a pasar la noche por la zona, y un niño que viajaba en la misma resultó infectado y murió días después en Puerto Rojo, lo que hizo que la infección se extendiese. El capitán de la guardia les culpa de la infección, y les obliga a investigar el origen y a ser posible, encontrar un remedio. La banda vuelve al pozo, vigilada continuamente por dos guardias con los que traban cierta amistad.

Tras recorrer una especie de dungeon subterraneo ocupado por más seres infectados, acaban no sin dificultades con un enano loco que parece cuidar a un gusano gigantesco al cual todos los gusanos parecen estar conectados. Cuando el gusano gigantesco muere el resto de los gusanos, los que invaden los cuerpos, dejan de moverse.

Capítulo 3

Los herederos

Tras acabar con el gusano corrompido y con el clérigo enano loco, la Banda de Ackrys vuelve a la ciudad. El capitán de la guardia, informado por Remi y Fie, acepta la actuación como correcta y les permite continuar con su vida de aventureros, siempre y cuando permanezcan localizables durante una temporada por si surgen problemas relacionados. Durante dicho periodo de tiempo deberán visitar periódicamente el cuartel para confirmar su localización. Antes de salir del cuartel, el grupo le informa que piensan viajar durante una semana o dos hacia el norte, para cumplir un contrato en busca de unos lobos gigantes. El capitán accede a regañadientes. Además, al volver a la taberna, tras escuchar sus historias, el tabernero les ofrece comida a cambio de contar sus aventuras en público para entretener a los parroquianos.

El grupo decide pensarse la oferta, cuando reciben la visita de Dennel Batharda. Este personaje desea contratarles para que descubran como es que su padre, Feodol Batharda, un próspero comerciante recientemente muerto, les ha dejado una herencia tan nimia a él y a su hermana. El grupo acepta el encargo. Sin embargo, al salir de la taberna se encuentran con Laryssa, hermana de Dennel, que intenta acordar con el grupo que cualquier información que encuentren antes de dársela se la transmitirán a ellos. Sin embargo, el grupo no acepta este acuerdo, cosa que molesta mucho a Laryssa.

Sinopsis final

Al día siguiente, el grupo decide ir a casa de Feodol Batharda para comenzar a investigar, pues es la única pista que tienen. Tras comprobar que la casa ha sido desmantelada, en un compartimento secreto encuentran una hoja con información de los últimos viajes realizados, un mapa con una localización en medio de un bosque situado al noroeste de Puerto Rojo y una llave. Tras hablar con los vecinos de alrededor y no descubrir nada más, el grupo decide ir a la localización del bosque, a ver que encuentran.

En dicha localización se encuentran con una guarida bien escondida y difícil de encontrar. En su interior, y tras enfrentarse a diversos guardias animales y trampas, descubren el diario de Feonol y un orbe negro muy similar a la Perla Negra. Cuando salen en dirección al pueblo, se encuentran a dos miembros de la banda de las Dagas Negras que han estado siguiéndoles, para avisar a Laryssa de su localización y enfrentarse a ellos. Sin embargo, Laryssa se retrasa, y los dos miembros mueren antes de ver como Dennel aparece para requisar al grupo su herencia. La Banda de Ackrys no se fía, y decide no darle el Orbe, justo a tiempo para ver como Laryssa llega. En una pelea muy dura el grupo acaba con ambos hermanos, y se plantea la situación en la que se encuentran mientras vuelven a Puerto Rojo.

Capítulo 4

El templo abandonado

A su llegada a la ciudad, la banda de Ackrys recibe algunas noticias preocupantes. Se rumorea que las Dagas Negras han sido descabezadas, y se espera por ello una escalada de violencia en las calles, bien por luchas internas o bien por peleas por el mantenimiento del territorio. Sabedores de su acción, deciden confiar en Peares sus recientes aventuras, y este les confia su ayuda. Sin embargo, antes necesitan ocuparse de dos asuntos que les preocupan de forma directa. Por un lado, que hacer con el Orbe que acaban de recuperar, y por otro, necesitan conseguir que Thory, el capitán de la guardia, les condone la pena para tener más libertad de acción. El problema del Orbe lo solucionan enterrándolo cerca de la guarida de Feodol. En la guarida dejan una nota a Terisín para que les busque en la Taberna del Grifo Volador, preguntando por Kalleha.

El problema de la pena es más difícil de solucionar, así que mientras encuentran la forma de hacerlo, Peares les pide que, tras el encuentro con el sectario de la Orden del Gusano, comprueben si la antigua guarida de dicha orden todavía se encuentra a salvo. El grupo acepta y se dirige a dicha guarida, situada bajo las construcciones de la ciudad desde el terremoto que ayudó a hacerla desaparecer. Tras dirigirse a la entrada de la guarida, comprueban que esta no ha sido forzada, manteniéndose el sello que en su día se utilizó para cerrarla. Sin embargo, al acceder, en un rapido reconocimiento se dan cuenta de que el aunque la entrada no ha sido forzada, un terremoto creó una abertura que permitría el acceso.

Sinopsis final

Siguiéndo la nueva vía, y tras un encuentro con unos sectuarios cuyos ropajes llevaban bordado una especie de cangrejo, se encuentran con un grupo de seres quitinosos, humanoides, que residen en una laguna de poca profundida. Deciden atacarles, y estos seres devuelven el ataque lanzándoles gusanos zombies, con la intención de zombificarlos. Por suerte los compañeros escapan, llegan hasta Peares y este les conmina a volver la guarida antes de evitar que los seres quitinosos escapen. Mientras tanto, él irá a buscar a la guardia para ayudarles.

El grupo vuelve a la guarida acompañados de Fie y Remi, y es emboscado por un grupo de dichos seres y una salamandra gigantesca con poderes mágicos. Durante la emboscada, Fie muere, y el grupo se replega, no sin acabar con la salamandra. Los seres quitinosos, viendose libres de la influencia mágica de la salamandra, se repliegan para desaparecer, y en ese momento llega el capitan de la guardia Thory, con un escuadron, y un par de barriles explosivos.

El capitan agradece a los aventureros el haber mantenido a la salamandra y a los seres quitinosos en su guarida mientras llegaban ellos. Tras asegurarse de estar a salvo, colocan las cargas explosivas en la vía de salida y los hacen explotar, consiguiendo anegar el único tunel de salida para siempre, con una avalancha de rocas.

Despedida

Días después, con el perdón del capitan de la guardia, al grupo se les acerca un ciudadano. Les comenta que viene de parte de Wardan, en busca de la Banda de Ackrys. Cuando el grupo le confirma que son ellos, dicho ciudadano les pide que acaben con la vida de un comerciante, que está haciendole la competencia. El grupo le comenta que ellos no hacen esas cosas, y el comerciante les indica que si, que con Wardan aceptaron el trabajo. Cinco hombres, hacía escasamente una semana.

El grupo despide al comerciante, insistiendo en que ellos no hacen esas cosas, y preguntándose quien está utilizando su nombre para comerciar con crímenes.

Temporada 2

Introducción a la segunda temporada

La pista

En una taberna situada en Vallelargo aparece un viejo, llamado Salaegoth, en busca de gente que comprueba el estado de la tumba de Fellmarg, un antiguo Caballero Mentor. Ante la posibilidad de una rápida recompensa, un grupo de doce ciudadanos se presenta voluntario, para descubrir posteriormente que la tumba ha sido profanada por las hordas del caos. Muchos de ellos no consiguen volver de la tumba.

Capítulo 1

La Tumba de los Perdidos

Tras el encuentro con el comerciante, deciden hablar con Thory, el capitán de la guardia, para intentar mantener el buen nombre de la banda. Sin embargo, al llegar al cuartel se encuentran con que este está hablando con un antiguo conocido suyo de la época en la que vivían en Valle Alto, de nombre Moab, así que deciden dejar la entrevisa para más tarde. Son conscientes de que Moab podría ir en su búsqueda y estar preguntando por ellos para conseguir la recompensa, así que deciden no arriesgarse.

Viendo su tranquila vida en peligro, se dirigen en dirección a la iglesia de Peares y le explican al clérigo todo aquello pasado en Valle Alto, y la razón real de que se encuentren en Puerto Rojo. Este confía en ellos y promete ayudarles, así que se dirige en busca de Thory para saber la razón de su conversación con Moab. Al volver, les confirma que nadie les ha delatado, y los recien llegados están buscando a una banda de malechores y asesinos a las ordenes de un tal Docris.

La Banda de Ackrys, tras respirar sabiendo que tienen algo más de tiempo para resolver su problema, y sabedores de la amistad del clérigo, vuelven a ir a ver a Thory. En el camino sufren una emboscada y son arrinconados por Moab y sus hombres en una tienda de ropa. Entreveladamente para evitar un escándalo, Moab les confirma que ellos son los que están haciéndose pasar por miembros de la banda de Ackrys, en vistas de sacar rédito de su fama creciente.

Tras ese encuentro, alterados, continuan su camino hacia la comisaría, donde explican a Thory que alguien está haciéndose pasar por ellos, y que ellos jamás acabarían con alguien por encargo, pero no llegan a darle el nombre de Moab, pues saben que si lo hacen, este les delatará. Además, informan a Thory del nombre del comerciante que quería contratarles como asesinos, y del comerciante del que había recibido referencias este. Tras ello, son llamados con urgencia por Peares.

El clérigo ha recibido la noticia por parte de un aliado llamado Salaegoth de que sería conveniente entrar en la antigua Mina de Fadrek, situada en las cercanías de la ciudad de Masán, pues al parecer la que antaño fue una mina muy bien considerada y prospera, pero que lleva muchos años cerrada y abandonada, ha visto como su cierre se ha resquebrajado, la puerta de piedra se ha derrumbado y algunos grupos de aventureros han viajado para explorarla, pero ninguno ha vuelto. Es necesario que alguien investigue la razón.

El grupo decide viajar hasta la mina. Y aunque la situación podría ser grave, los ciudadanos de Masán están encantados, pues tener una mina abierta significa afluencia de aventureros, trovadores, y en general, entrada de monedas. Así que tras una noche muy agradable, la banda de Ackrys entra en la mina.

Sistema de reglas

El sistema de reglas que en el que se está jugando la campaña de la Banda de Ackrys esta basado en el sistema Savage Worlds, con modificaciones que lo acercan al sistema D&D clásico. Puedes descargarte el manual en PDF aquí (versión Beta en construcción)