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Tras las armaduras mágicas para DS

Pues parece que esto de las encuestas me está gustando. Sigo prefiriendo que me digáis, entre las opciones que propongo, cual es vuestra preferida, porque es una motivación adicional que a las ganas de escribir que ya tengo de normal, así que os pongo la siguiente encuesta, que pregunta a lo que me voy a dedicar cuando termine el artículo de las Armaduras mágicas para DS.

04-07-2018
  • Siguiente aventura para la Búsqueda del Heroe 75%, 6 votes
    6 votes 75%
    6 votes - 75% of all votes
  • Cubo gelatinoso para Trasgos y Mazmorras 25%, 2 votes
    2 votes 25%
    2 votes - 25% of all votes
  • Comenzar el Bestiario para Dungeon Salvaje 0%, 0 votes
    0 votes
    0 votes - 0% of all votes
  • Artículo sobre Pergaminos para Dungeon Salvaje 0%, 0 votes
    0 votes
    0 votes - 0% of all votes
Votos totales: 8
02/07/2018 - 09/07/2018
La encuesta está cerrada
© Kama

Ampliando la descripción de las opciones. Los periodos de tiempo son orientativos, y es posible que sean mayores o menores de lo que vengo calculando. La vida real decide. Es lo que hay 🙂 :

  • Siguiente aventura para la Búsqueda del Héroe: comenzada la campaña para la Busqueda del Heroe, lo siguiente sería la primera aventura no-embudo, donde los personajes ya serían de primer nivel y seguirían las reglas normales de Dungeon Salvaje. (4 semanas)
  • Cubo gelatinoso para Trasgos y Mazmorras: en la Búsqueda del Heroe sale una nueva criatura (el cubo gelatinoso). Como poco a poco se plantea tener la misma campaña para Trasgos y Mazmorras, habría que ir trasladando también dichas criaturas a nuestro sistema veterano. Comenzaríamos por esta. (3 semanas)
  • Comenzar el bestiario para Dungeon Salvaje: Y, por supuesto, aunque las estadísticas de las criaturas están en la propia campaña de la Búsqueda del Héroe, deberíamos ir trabajando en un documento propio que poder utilizar de forma independiente. (1 semana)
  • Artículo sobre pergaminos mágicos para Dungeon Salvaje: ampliación del capítulo de los objetos mágicos para DS, en este caso, los pergaminos mágicos (1 semana)

Bueno, ya podéis votar. La encuesta acabará el lunes 9.

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Dungeon Salvaje Savage World

Armas mágicas para Dungeon Salvaje

Lo prometido es deuda. Tal y como lo pedisteis en la encuesta del 26-06-2018, publicamos el artículo Sobre las Armas mágicas para Dungeon Salvaje. Este texto se encontrará en futuras versiones del documento final. El siguiente artículo con el que nos vamos a poner es Sobre las Armaduras mágicas para Dungeon Salvaje, y en unos días pondré la siguiente encuesta. Sin más, os dejo con el artículo:

Armas mágicas, selección aleatoria
Para seleccionar un arma mágica mediante las tablas aleatorias, primero has de realizar una tirada para descubrir la categoría a la que pertenece el arma mágica. Una vez definida la categoría, ves a la tabla correspondiente para determinar el tipo de arma.

d100 Categoría Precio (mo)
01-20 Munición mágica: +1 a la Habilidad, se suma a los bonos del arma si los tuviera. 3D6 unidades. Tira en la tabla de Munición para seleccionar el tipo. La munición mágica se rompe al utilizarse si se obtiene 1-3 en 1d6 en dungeons, o 1-4 al aire libre. 300/c.u.
21-90 Arma mágica: +1 a la Habilidad. Tira en la tabla Cualquier arma para seleccionar el tipo. 3000
91-100 Especial: +1 a la Habilidad y tira en la tabla Armas especiales. Si aplica, tira en la tabla del tipo de arma correspondiente. Varía

Armas especiales

d100 Armas especiales Tipo de arma Precio (mo)
01-09 Adormecedora munición 600
10-15 Daga de veneno daga* 9000
16-21 Danzarina cualquiera 12000
22-29 De la suerte hoja 9000
30-35 Eléctrica cualquiera 9000
36-38 Espada de la rectitud espada larga* 25000
39-41 Espada de la venganza espada larga* 25000
42-50 Jabalina eléctrica (d3) jabalina* 600 cada una
51-59 Lengua de fuego cualquiera 9000
60-67 Marca de hielo cualquiera 9000
68-75 Purificadora contundente 9000
76-81 Resplandeciente arco 15000
82-87 Retornante proyectil 9000
88-96 Saltarina cualquiera 6000
97-98 Vara de poder del señor de la guerra vara* 15000
99-00 Vorpal hoja 12000

* significa que el arma siempre tendrá esta forma. Cualquier otro valor en dicha columna implica que deberá tirar en la tabla correspondiente a ese tipo de arma para saber que tipo de arma es. Las tablas son las siguientes:
Arcos (subtabla armas)

d100 Tipo de arma
01-23 Arco corto
24-47 Arco compuesto
48-100 Arco largo

Contundentes (subtabla armas)

d100 Tipo de arma
01-10 Bastón largo
11-19 Clava
20-46 Mangual
47-70 Martillo de lucerna
71-90 Maza
91-100 Porra

Espadas (subtabla armas)

d100 Tipo de arma
01-15 Espada ancha
16-31 Espada bastarda
32-36 Espada corta
37-56 Espada larga
57-72 Espadón
73-77 Guadaña
78-85 Hacha de batalla
86-93 Hacha de mano
94-100 Katana

 
Municion (subtabla armas)

d100 Tipo de munición
01-07 Balas
08-71 Flechas
72-74 Piedras
75-00 Virotes

Proyectiles (subtabla armas)

d100 Tipo de arma
01-17 Boleadora
18-33 Cuchillo arrojadizo
36-46 Daga
47-61 Dardo
62-80 Hacha arrojadiza
81-90 Jabalina
91-100 Lanza

Cualquiera (subtabla armas)

d100 Tipo de arma
01-02 Alabarda
03-04 Alfange
05-07 Arco compuesto
08-10 Arco corto
11-13 Arco largo
14-15 Ballesta
16-17 Ballesta ligera
18-19 Bardiche
20-22 Bastón largo
23-24 Boleadora
25-26 Clava
27-29 Cuchillo arrojadizo
30-32 Daga
33-34 Dardo
35-37 Espada ancha
38-41 Espada bastarda
42-45 Espada corta
46-49 Espada larga
50-51 Espadón
52-53 Gran hacha
54-56 Gran maza
57-58 Guadaña
59-62 Hacha de batalla
63-65 Hacha de mano
66-67 Honda
68-70 Jabalina
71-72 Katana
73-75 Lanza
76-78 Lanza de caballería
79-81 Lanza de torneo
82-84 Lanza larga
85-87 Látigo
88-90 Mangual
91-93 Martillo de lucerna
94-96 Maza
97-98 Pica
99-00 Porra

Armas mágicas
Adormecedora: cuando esta munición causa al menos un punto de daño, la criatura objetivo debe pasar una tirada de Vigor o caer en un sueño mágico que dura 10 minutos. La criatura durmiente puede despertarse con una acción intensa, como abofetearle, sacudirle o golpearle, pero no se despertará si unicamente se le grita o se realizan ruidos fuertes a su alrededor. La munición así encantada, de un ligero color azulado, solo funciona una vez. Cuando se encuentra, tira 1d6 para determinar la cantidad total.
Daga de veneno: si se consigue un aumento durante el ataque, este cuchillo malvado inyecta un repugnante veneno mágico. El veneno causa +2 de daño adicional, y la víctima debe realizar inmediatamente una tirada de Vigor a -2. Fallar la tirada causa que el personaje obtenga un nivel de Fatiga que dura 24 horas, a menos que se contrarreste con una tirada de Sanar a -2 en menos de 10 minutos desde el ataque. A opción del máster, el veneno se puede agotar después de 4d6 inyecciones.
Danzarina: cuando se usa en combate, el arma aprende los movimientos que realiza su portador. Después de una ronda de combate como mínimo, el usuario puede soltarla y el arma luchará ella sola como si siguiera atacando normalmente. El arma utilizará el valor de Pelear del personaje, una Fuerza de d8 y un Paso de 6. Realiza un ataque por ronda, no utiliza Ventajas o maniobras y no puede correr. El arma atacará durante tantas rondas como haya sido usada, y luego olvidará lo aprendido. Volverá a la mano de su usuario si este se encuentra cerca y dispuesto para volver a cogerla en el momento en el que deja de atacar. En caso contrario, el arma caerá al suelo. Su Parada es igual a la mitad del dado de Pelear +2, y su tamaño causa un -2 a ser golpeada. Su Dureza es 10. Recibe medio daño de las armas punzantes. No sufre daño extra por aumentos o por que los dados exploten. Un resultado de Aturdimiento significa que el arma gira sin control en el aire y pierde su siguiente acción. Una Herida significa que el arma queda fuera de combate, y cae al suelo inerme. Tres o mas heridas en un único golpe (al menos, 22 puntos de daño sin aumentos ni explosión de dados) rompe el arma. Un arco danzante permanece cerca del personaje mientras lanza mágicamente sus propias flechas.
De la suerte: el primer personaje que saque esta espada de su vaina en una partida obtiene un beni inmediatamente.
Eléctrica: cuando el arma es extraída de su funda, crepita continuamente con chispas eléctricas, haciendo +2 de daño cuando golpea con éxito a alguien. Reduce la PA de las armaduras de metal a 1. Los arcos con este encantamiento se conocen como Arcos relampagueantes y al lanzar una flecha o un virote los cargan de electricidad.
Espada de la rectitud: esta espada larga siempre proporciona +1 a Pelear, pero sus otras mejoras solo actúan cuando el portador es un Paladín. Cuando un personaje de esta clase la utiliza, resplandece con una luz brillante (plantilla de área grande, siempre encendida), proporciona un bonificador de daño +2 adicional contra criaturas malvadas sobrenaturales, y permite al Paladín lanzar el poder de Disipar mágia como conjuro de toque, con la habilidad de Astucia +2. Para disipar el conjuro, la espada debe tocar al mago, el objetivo afectado o el área de efecto. Solo puede hacer un intento en cada hechizo o efecto particular, y cada intento es una acción. Un Paladín oscuro o un Clérigo malvado que coja la espada recibirá una descarga de la espada, soltará el arma y deberá tirar Vigor o quedará incapacitado durante 1d6 minutos. Los dioses son muy celosos de este tipo de armas y castigarán duramente a aquellos Paladines que las usen incorrectamente.
Espada de la venganza: como imagen especular de la espada de la rectitud, la espada de la venganza funciona solo para los Paladines Oscuros, con la misma habilidad de asimilar. Causa un daño adicional de +2 contra criaturas relacionadas con el Bien. Si el personaje es un Paladín o un Clérigo bueno, quedarán paralizados. En lugar de brillar, la espada de la venganza proporciona al Paladín oscuro Visión en la penumbra.
Jabalina eléctrica: cuando se utiliza esta pequeña lanza se obtiene un bonificador de +2 al golpear. El arma se convierte en un relámpago eléctrico que causa 3d6 de daño, y reduce la PA de las armaduras metálicas a 1. Tanto si golpea con éxito como si se pierde, la lanza se consume.
Lengua de fuego: cada vez que el personaje utiliza el arma o la extrae de su vaina esta queda cubierta de llamas, haciendo un +2 al daño y proporcionando luz como una antorcha. Con un aumento, un objeto inflamable comienza a arder. Los arcos con este encantamiento son denominados Arcos ardientes, y sus llamas se extienden a las flechas o virotes que se lanzan con ellos.
Marca de hielo: el arma está helada, e inflige +2 al daño. Con un simple ataque apaga pequeños fuegos o congela pequeñas cantidades de líquido. Los arcos con este encantamiento son denominados Arcos helados y el frio se extiende a las flechas o virotes que se lanzan con ellos.
Purificadora: esta arma bendecida inflige un daño adicional de 1d6 a los muertos vivientes, y puede golpear a criaturas incorpóreas como fantasmas y formas gaseosas.
Resplandeciente: cuando se tensa la cuerda del arco, este proyecta un arco de luz fantasmal que muestra aproximadamente donde caerá la flecha, iluminando débilmente con un círculo de 2 metros de diámetro. Con esto, el lanzador consigue Apuntar como acción gratuita, y reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) cualquier penalizador por mala iluminación. El bonificador +2 por Apuntar con este arma no se apila a los bonificadores de la maniobra de Apuntar, así como tampoco a la ventaja de Puntería, pero combinado con un bonificador de +1 del arco mágico proporcionaría un total de +3 a Disparar. La luz fantasmal aparece incluso cuando se tensa la cuerda del arco sin utilizar munición, por lo que el arco es útil para ver en zonas oscuras. Desgraciadamente, el arco de luz llega hasta el personaje, por lo que arruina cualquier posibilidad de sorpresa u ocultación.
Retornante: al igual que la saltarina, el arma siempre esta preparada mediante una acción gratuita, ya que salta a la mano del personaje. El arma retornante, además, después de ser arrojada vuela de vuelta al usuario, que puede dejarla caer a sus pies o atraparla, en cuyo caso se considerará preparado inmediatamente. Si vuelve desde un alcance corto, se considera lista para la acción que realice el usuario en la siguiente ronda. Por ejemplo, podría estar lanzando la misma daga cada ronda. Si el arma vuelve desde un alcance medio, se necesita una ronda extra para llegar al lado del personaje. Si el alcance es largo, se necesitan dos rondas adicionales, llegando a la tercera ronda después de ser lanzado. Los enemigos pueden intentar detener el vuelo del arma, en cuyo caso el arma se comporta como un arma danzarina, con una Parada de 3. Excepción: una honda retornante lanza una piedra o proyectil ordinario, imbuyéndolo de la magia retornante, y consiguiendo que dicho proyectil vuelva al receptáculo de lanzamiento. Si alguien desea detener dichos proyectiles, tendrán un penalizador de -3 a golpearles, debido al tamaño de los mismos.
Saltarina: tener a punto este arma siempre es una acción gratuita, ya que salta a la mano del personaje desde cualquier sitio que se encuentre en un radio de 1.
Vara de poder del señor de la guerra: esta arma parece un bastón largo mágico, pero en realidad se trata de un arma mágica que puede adoptar diversas formas dependiendo de la combinación que se active. Solo puede usarla un Guerrero, un Paladín o un Explorador, y siempre proporciona un +1 a Pelear cuando se utiliza en cualquiera de sus formas. Cuando no está activado, el dispositivo parece un simple bastón de madera de seis pies de largo con bandas de hierro tachonadas cada ocho centímetros aproximadamente. En esta forma, proporciona al luchador un bonificador de +1 al daño. Presionar las combinaciones correctas de tachuelas consiguen que el luchador pueda transformar la vara en cualquiera de estas formas:
– Alabarda de fuego: una hoja de acero sobresale quince centímetros y comienza a arder, proporcionando una luz similar a la de una antorcha. En esta forma, la vara actúa como una alabarda con el encantamiento de Lengua de fuego.
– Espada: el mango de la vara se repliega y aparece una empuñadura de hierro de 30 centímetros y la hoja de una espada de 1 metro que comienza a arder. En esta forma, la vara actúa como una espada larga con el encantamiento de Lengua de fuego.
– Escalera: presionando la vara contra el suelo y activando el modo escalera, aparece una cuchilla que afianza fuertemente la vara al suelo. En ese mismo momento, el eje se extiende hasta una altura de 4 metros, apareciendo un peldaño de madera cada cincuenta centímetros, mas o menos, permitiendo a cualquiera criatura utilizarla fácilmente de escalera. Esta configuración se puede cerrar tanto desde arriba como desde abajo. Si se coloca correctamente, se puede utilizar para forzar puertas o abrir rastrillos, con una Fuerza efectiva de d12+4.
Vorpal: cada vez que esta espada golpea con éxito, decapita a cualquier criatura contra la que se utilice con un ataque mortal. El máster debe determinar lo que se considera un ataque mortal, pero por lo general incluye una herida a un extra, un golpe de gracia o una herida no aumentada a un Comodín. En el caso en el que la criatura tuviese Díficil de matar, aún más, las probabilidades de que el corte del cuello no sea completo son de un 50%.

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Preparando Armas mágicas para DS, y siguiente encuesta

Teniendo en cuenta los resultados de la anterior encuesta de los seguidores de la web, esta semana voy a dedicarme a preparar el artículo para Dungeon Salvaje sobre las armas mágicas, que intentaré publicar a mas tardar el lunes que viene, momento en el cual se cerrará la encuesta que comienza hoy. En esta encuesta mantendremos las opciones que no han salido, y añadimos una nueva. Tened en cuenta que en estas encuestas no voto, así que sois vosotros directamente los que decidís hacia donde se va:

25-06-2018
  • Artículo sobre armaduras mágicas para Dungeon Salvaje 50%, 4 votes
    4 votes 50%
    4 votes - 50% of all votes
  • Comenzar el Bestiario para el Dungeon Salvaje 25%, 2 votes
    2 votes 25%
    2 votes - 25% of all votes
  • Siguiente aventura para la Búsqueda del Heroe 13%, 1 vote
    1 vote 13%
    1 vote - 13% of all votes
  • Cubo gelatinoso para Trasgos y Mazmorras 13%, 1 vote
    1 vote 13%
    1 vote - 13% of all votes
Votos totales: 8
25/06/2018 - 02/07/2018
La encuesta está cerrada
© Kama

Ampliando la descripción de las opciones. Como cambio con respecto a la anterior encuesta, se indica el tiempo estimado de desarrollo de cada una de las opciones. Los periodos de tiempo seguramente parezcan mucho, pero no puedo reducirlos por compromisos adicionales. Es lo que hay 🙂 :

  • Siguiente aventura para la Búsqueda del Héroe: comenzada la campaña para la Busqueda del Heroe, lo siguiente sería la primera aventura no-embudo, donde los personajes ya serían de primer nivel y seguirían las reglas normales de Dungeon Salvaje. (3 semanas)
  • Cubo gelatinoso para Trasgos y Mazmorras: en la Búsqueda del Heroe sale una nueva criatura (el cubo gelatinoso). Como poco a poco se plantea tener la misma campaña para Trasgos y Mazmorras, habría que ir trasladando también dichas criaturas a nuestro sistema veterano. Comenzaríamos por esta. (1 semana)
  • Comenzar el bestiario para Dungeon Salvaje: Y, por supuesto, aunque las estadísticas de las criaturas están en la propia campaña de la Búsqueda del Héroe, deberíamos ir trabajando en un documento propio que poder utilizar de forma independiente. (1 semana)
  • Artículo sobre armaduras mágicas para Dungeon Salvaje: ampliación del capítulo de los objetos mágicos para DS, en este caso, las armaduras mágicas. (1 semana)

Bueno, ya podéis votar. La encuesta acabará el lunes 2.

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Próximo artículo

22-06-2018
  • Artículo sobre armas mágicas para Dungeon Salvaje 33%, 4 votes
    4 votes 33%
    4 votes - 33% of all votes
  • Siguiente aventura para la Búsqueda del Héroe 25%, 3 votes
    3 votes 25%
    3 votes - 25% of all votes
  • Comenzar el bestiario para Dungeon Salvaje 25%, 3 votes
    3 votes 25%
    3 votes - 25% of all votes
  • Cubo gelatinoso para Trasgos y Mazmorras 17%, 2 votes
    2 votes 17%
    2 votes - 17% of all votes
Votos totales: 12
22/06/2018 - 25/06/2018
La encuesta está cerrada
© Kama

Ahora si, ya tenemos la encuesta activa. Después de entregar la primera aventura de la Búsqueda del Héroe, he pensado, ya que tengo varios frentes abiertos y me apetece realizar cualquiera de ellos, que porque no sois vosotros, los seguidores, los que elegís cual es el siguiente avance que realizar. Y aquí tenéis la encuesta. Por ampliar un poco más las opciones:

  • Artículo sobre armas mágicas para Dungeon Salvaje: ampliación del capítulo de los objetos mágicos para DS, en este caso, las armas mágicas.
  • Siguiente aventura para la Búsqueda del Héroe: comenzada la campaña para la Busqueda del Heroe, lo siguiente sería la primera aventura no-embudo, donde los personajes ya serían de primer nivel y seguirían las reglas normales de Dungeon Salvaje
  • Cubo gelatinoso para Trasgos y Mazmorras: en la Búsqueda del Heroe sale una nueva criatura (el cubo gelatinoso). Como poco a poco se plantea tener la misma campaña para Trasgos y Mazmorras, habría que ir trasladando también dichas criaturas a nuestro sistema veterano. Comenzaríamos por esta.
  • Comenzar el bestiario para Dungeon Salvaje: Y, por supuesto, aunque las estadísticas de las criaturas están en la propia campaña de la Búsqueda del Héroe, deberíamos ir trabajando en un documento propio que poder utilizar de forma independiente.

Bueno, ya podéis votar, esta vez si. La encuesta acabará el lunes.

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Pruebas con encuestas

Buenas

Aquellos que estén atentos se habrán dado cuenta de que se ha publicado un post sobre una futura encuesta, y dicho post se ha borrado posteriormente. Estoy haciendo pruebas para poner encuestas sobre lo siguiente que querás que publice, y al probar se me ha colado la publicación. La he borrado porque la encuesta no funcionaba bien… pero bueno, ya lo sabéis.

En los próximos días iremos publicando encuestas. Estad atentos.

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Lecturas roleras para el verano

Como todos los veranos, cuando llega esta época me encuentro con mas tiempo para dedicar a mis aficiones frikis personales. Preparar partidas, apuntar ideas, avanzar proyectos y, por supuesto, leer. Y no la lectura de libros que realizo durante el año (aunque este año se haya visto reducida, al menos cuando escribo este texto), sino una lectura de libros mas o menos roleros que me permiten apuntar ideas o avanzar en ciertos proyectos.

Este verano, como otros, me preparo dicha lista, y he pensado que me gustaría compartirla con vosotros. Por supuesto, aunque realmente avanzaré durante los días de vacaciones, esta lista está pensada para realizarla durante todos los días de verano, que comienzan, precisamente, hoy. Si además, sirve para que alguien encuentre una lectura interesante a la que dedicarse, bienvenido sea. Estos son mis libros frikis para este verano:

Dungeons & Dragons Player’s Handbook: Manual del Jugador
Ed. Edge Entertainment
320 páginas

Pues si, este va a ser el primer manual al que voy a dedicar mi tiempo este verano. Lo tengo en casa desde que lo sacó Edge, y tengo ganas de realizar una lectura en profundidad del mismo. Como ya dije, no creo que de momento vaya a utilizar este sistema en un futuro próximo, pero ideas seguro que sacaré.

Dungeon Master’s Guide: Guía del Dungeon Master
Ed. Edge Entertainment
320 páginas

No se si este será el segundo, o lo intercalaré entre alguno de los siguientes. El caso es el mismo que el anterior. Le tengo ganas y seguramente sacaré muchas ideas del mismo para mis partidas. Y no, el tercero de ellos también lo tengo, lo ojearé de nuevo, como ya he hecho con estos dos, pero no lo leeré. No se leer bichos.

Kobold Guide to Worldbuilding
Kobold Guide to Gamemastering
Kobold Guide to Plots & Campaigns

Ed. Kobold Press
124, 154 y 124 páginas respectivamente

Tengo las tres pendientes desde hace mucho tiempo, y he leído cosas buenas sobre ellas, y también cosas no tan buenas. Las tres guías anteriores ya las leí, y no me disgustaron. De las tres la que mas me interesa es la del worldbuilding, así que será la primera a la que le echaré mano. Las otras intuyo que van mas por el tema de mejorar en las partidas, y aunque siempre viene bien conocer esos consejos, como cada grupo es muy suyo y los grupos en los que juego más, así que ya veremos.

Lankhamr: La ciudad de los ladrones
Los ojos de Goro’mosh
Relatos del Gremio de Ladrones
Enemigos salvajes de Nehwon

Ed. HT Publisher
124, 40, 120 y 120 páginas respectivamente

HTPublisher ha sacado toda una linea sobre esta ciudad para Savage Worlds, y me apetece mucho leerlo. En la foto no está todo lo que han sacado, pero para la lectura si que lo incluyo todo. No es algo que vaya a utilizar inmediatamente (con la campaña a 50 Brazas, a Ultima Forsan y a Dungeon Salvaje creo que ya voy servido) pero seguro que sacaré ideas para integrar parte en las campañas que estoy dirigiendo, principalmente a Dungeon Salvaje.

How to create your first board game
Aaron K. Frias
156 páginas

Este se sale un poco fuera de tiesto, pero lo voy a incluir, porque aporta muchas ideas no solo para crear juegos de mesa, sino también como gestionar el desarrollo de juegos de rol. Además, ahora que ya estoy muy avanzado con el tema del juego de mesa que estamos creando David y yo, y como muchas otras cosas, necesitamos aprender todo lo posible para equivocarnos lo menos posible. No soy de los que creo que yo lo puedo hacer mejor que nadie.

Marte satánico
Álvaro López
36 páginas

Lectura a la que le tengo muchas ganas desde que salió, y del que solo leo cosas buenas. De hecho, me pica tanto que si me gusta, meteré un par de partidas como pueda en lo que queda de año. Pero muchas muchas ganas.

Castle Whiterock
Ed. Goodman Games
723 páginas

Y seguramente, lleguemos con este al final del verano. Lo he puesto el último porque si no lo acabo en verano, seguirá en otoño, ya que va a ser el entorno de juego principal para las partidas de Dungeon Salvaje que jugaremos el año que viene (si, las campañas grandes las voy preparando con tiempo). El castillo, el dungeon y sus aledaños será el escenario de la temporada 3 de la Banda de Ackris.

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Dungeon Salvaje Savage World

La Búsqueda del Héroe, para el día del Rol Gratis

Buenas

La verdad es que creía que no llegaría. De hecho, no tenía pensado publicar nada hoy. El tiempo no me sobra, y aunque llevaba desde enero con el documento creado, me faltaba una serie de revisiones y de correcciones tras probarlo que eran más que necesarias (y alguna que todavía queda pendiente de hacer, seguro).

La cuestión es que esta mañana me he levantado y los hados del destino han logrado librarme de todas las tareas, mi salud me ha acompañado y a mi alrededor todo se ha confabulado para que me sentara en el portátil. Y aquí estoy, tras unas cuantas revisiones, no del todo contento, pero sabiendo que en el futuro podré continuar trabajándolo, con los comentarios que me hagáis.

Y si, el documento ha de crecer. Lo que hay en él, actualmente, es solo una aventura para Dungeon Salvaje, para personajes prenovatos. Necesitaréis, por lo tanto, la última versión de Dungeon Salvaje (y las reglas de Savage Worlds), así como una copia para 3-4 jugadores de la ficha de personajes prenovatos para cada jugador.

Dicho esto, aquí la tenéis:

Espero que la disfrutéis, y cualquier comentarios será bienvenido.

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Próximos productos de Labyrinth Lords por NoSoloRol [Respondido]

Buenas.

No, no me he vuelto loco. Ni tengo información privilegiada, ni he visto una publicación en ningún sitio, ni nada por el estilo. Simplemente, que tengo en mi estantería un producto muy bueno, impreso con mucho cariño, que sirve para miles y miles de horas de partida… y al que no se le hace caso por parte de la editorial.

Y me da pena. Me da pena porque es un juego que realmente tendría el potencial que en su día tuvo el AD&D, e incluso La Marca del Este actualmente, y más con la política que tiene NoSoloRol con respecto a las ventas por pdf.

Así que he pensado que no es que NoSoloRol no quiera publicar nada de Labyrinth Lords porque no funcione… sino que no publica nada porque… NO SABE QUE PUBLICAR. Y como yo soy así de simpaticote, y creo que LL es un juego que realmente puede funcionar muy bien (y cuando digo muy bien es MUY BIEN) con un equipo como el de NSR detrás que le entregue una fracción de su tiempo, voy a darle una serie de posibles productos que pueden publicar en el futuro, para que vayan tanteando a sus autores y editoriales, y tengamos la suerte de verlo en español en el futuro.

Por supuesto, agradecería a todos aquellos que tengan alguna sugerencia más que la digan. La incluiré en el listado. Estos son los libros a por los que creo que debería de ir NoSoloRol para su linea de LL:

– Stonehell, todo el material. Ya está cerrado. Consta de dos libros de tamaño medio, un pequeño anexo exterior y poco mas. Es el megadungeon que debería de estar en español, si o si. Ya he hablado bastante de él, así que si alguien tiene interés, puede buscar en este blog.

– Dungeon Alphabet: reconozco que pasarlo al español no tiene que ser algo trivial. Es un libro que en base al alfabeto, construye una serie de capítulos sobre los que amplia información. Cada capítulo dedicado a un tema relacionado con los dungeons, y que comienza con una letra del alfabeto. El libro en sí está muy chulo, pero algunas palabras no se como traducirlas al español sin que cambien su letra. Pero es otro «si o si».

– Los d30: Sandbox companion y DM companion. Dos libros geniales de la OSR, y con aplicaciones directas a LL. Y Petty Gods, de la misma compañía, así como las aventuras, tampoco están nada mal.

– Castle of the Mad Archmage, Barrowmaze y The Forbidden Caverns of Archaia. Tres megadungeons que sirven pertectamente para lo que están creados: un entorno de campaña donde plantar a los personajes de tus jugadores.

– Larm. Una localización de inicio, chula para comenzar cualquier aventura (y campaña, que ya sabemos como se juega en LL), y algo cortito que publicar mientras se esperan otras cosas.

– Anomalous Subsurface Environment: Esto sería un puñetazo sobre la mesa. Sobre las reglas de LL, el autor se marca dos libros sobre un futuro distópico a lo MadMax con mutantes y mogollón de bizarradas. Teniendo en cuenta el éxito de Marte Satánico en cuanto a opiniones, yo no me lo pensaría.

– Dungeon Full of Monsters: Este libro es una preciosidad. Hasta el punto de pedirlo sin saber de que coño iba… y luego he revisado el contenido con más detalle (para ver si alegrarme de que llegue o llorar amargamente por tirar el dinero por el retrete), y mi impresión se ha confirmado. Quiero ese libro ya en casa.

– La revista OUBLIETTE: Igual en un tomo, o por tomillos. Es una revista con contenido y aspecto muy clásico de la OSR. Y con «muy clásico» no me refiero a los años 80, sino a un estilo que surgió con la corriente OSR, de revistas feas, autoimpresas en cartulina y folios y con un precio contenido (pero elevado para lo que son) y con un material en gran parte muy interesante. Oubliette fue una de estas, pero hay más, aunque fueron principalmente publicadas para las reglas del Dungeon Crawl Classics (Clásicos del Mazmorreo).

Aventuras. Porque claro, como no. Estas aventuras han pasado por mis manos, y hay de todo. Gratuitas, mas curradas, más amateur… la cuestión es que planteo toda una serie de posibilidades para que la editorial pueda elegir, buscar y publicar. Creo que toda son bastante buenas:

– Hammers of the God
– Ruins of the Undercity
– The Stealer of Children
– The Evil of Witches Fen
– The Manse on Murder Hill
– The Treasure of Welthorp
– Frozen Fortress of the Winter Warlord
– Arsenal of the Warrior Princess
– The Forbidden Caverns of Archaia
– Trouble at Karam’s Claim
– The Ruined Hamlet/Terror in the Gloaming
– Oak Grove Whispers
– Skull Mountain
– Shadowbrook Manor
– Fortress of the Mountain King
– Return of the Mountain King
– Idol of the Orcs
– The Sanctuary Ruin
– The Tomb of Sigyfel
– The Purple Worm Graveyard
– Into the FarDeep
– Temple of the Horned Goddess
– The Forsaken Burial Vaults
– Incursion of the Chain Devils
– Lair of the Goblin King
– Tomb of the Dragon’s Heart
– The Tomb of the Sea Kings

Y esto es todo. Sinceramente, me repito, creo que la linea podría ser una de esas lineas con éxito en la editorial, por una parte del tiempo que le dedican a otras lineas. Pero para eso hay que cuidarla, darle cancha y moverla. Y lo mejor de todo, es que gran parte de las aventuras son fácilmente compatibles con Dungeon World, de la misma editorial. Sería trabajar en dos de sus lineas con poco trabajo.

[EDITADO]

NoSoloRol ha contestado a la publicación del artículo en G+.

«+Kano Goblin gracias por la publicación ^_^ Nos encantaría poder publicarlo todo pero, por el momento, si todo va correctamente, este otoño verán la luz nuevas aventuras para Labyrinth Lord. 🙂 »

Personalmente, me alegro mucho. Diría que estaría encantado por que llegase el otoño, pero… primero que llegue el verano, todos disfrutemos de vacaciones (que yo personalmente las necesito, y mucho), y entonces, si, que llegue el otoño y todo vaya bien 🙂

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Dungeon Salvaje Savage World

Reglas para jugar con personajes de nivel 0

En anteriores artículos y documentos explicamos como crear personajes de nivel 0 para utilizarlos con Dungeon Salvaje. En el artículo de hoy vamos a detallar una serie de consideraciones y reglas que hay que tener en cuenta cuando se juega una partida «embudo» con este tipo de personajes.

Reglas para aventuras con personajes de nivel 0

Las aventuras en las que se embarcan los personajes de nivel 0 se denominan aventuras embudo. Estas aventuras se denominan así porque están pensadas para disfrutarse con personajes de nivel 0, donde cada jugador lleva a varios de estos personajes y la mortalidad de los mismos es muy alta, llegando incluso a morir todos los pjs participantes en algunas ocasiones. De los supervivientes, los jugadores pueden escoger uno cada uno y subirlos a nivel 1, o jugadores Novato, teniendo entre todos ellos una conexión y algo de historia.

En las aventuras embudo, llevando a personajes de nivel 0, se utilizan las siguientes reglas:

  • Los jugadores comienzan la partida sin ningún beni en su poder. Cada jugador podrá conseguir un beni por ronda, hasta un máximo de 3 benis, siempre y cuando alguno de los personajes de nivel 0 que maneja utilice una desventaja que le afecte a ese personaje o a sus compañeros en esa ronda. El máster tendrá la última palabra a la hora de entregar el beni. El máster dispone de los benis normales.
  • Los personajes de nivel 0 que reciban daño, quedarán Aturdidos. Si vuelven a recibir daño sin salir del estado de Aturdidos, o reciben daño con un aumento, morirán.
  • Los personajes de nivel 0 utilizan el Dado Salvaje como los personajes normales.
  • Cada jugador recibe una única carta de acción en cada ronda. Esa carta de acción se aplica a todos los personajes que lleve.

El resto de las reglas utilizadas en estas partidas son las comunes a las reglas presentadas en este manual para personajes de nivel Novato en adelante.

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Frikishots

David Pérez en el periódico

Pues eso.

Nuestro compañero David, ilustrador de las tiras del Dungeon del Lich, ha visto como dos de sus cómics son publicados en el periódico. Estas viñetas denuncian la situación que en este momento viven las viviendas de Sagunto construidas entre Sagunto y el puerto de Sagunto, donde se prometió un desarrollo urbanístico que no se está cumpliendo.

Aquí tenéis el primero:

Y aquí el segundo, que consta de una sola página:

Pinchar en cada una de las imágenes para verlas más grandes.