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Día de reyes

enero 11, 2012

El viernes pasado ocurrió una cosa curiosa. Veréis, resulta que el pasado viernes fue el día de Reyes. Curiosamente, el día de Reyes es conocido por comer Roscón de Reyes.

No es que comer Roscón de Reyes sea algo especial, yo lo había hecho desde hacía años. De hecho, desde que tengo memoria el día 5 por la noche o/y el día 6 al mediodía siempre solía acabar con ese postre, chupándome los dedos, riéndome de aquel al que le ha salido el haba, etc, etc. Muchos de vosotros también lo habréis hecho año tras año.

El comer Roscón de Reyes es una de esas tradiciones que en ocasiones, ni te preguntas. Es como lo de saltar las olas el día la noche de San Juan, comer uvas el día de nochevieja, quemar fallas en San Jose o… comer Roscón de Reyes el día de reyes.

Este viernes, el día del Roscón… bueno, la cena del día de Reyes, la compartimos con unos amigos. Amigos del “mundillo”, ya me entendéis. De esos amigos con ficha, dados, historias y aventuras, blogs y opiniones. Vamos, de los de friqueces varias y con los que mola pasar un rato largo, porque siempre suele ser bueno.

Es curioso, pero siempre que he compartido un día de estos de tradiciones especiales me he dado cuenta de que al final, siempre sale la pregunta… “Oye, y esto… ¿porque?”. Es algo que se ve que nos quema a los friki. Nos gusta saber el origen de todas estas tradiciones que realizamos año tras año. Y, claro, rápidamente nos pusimos a chupar wifi para saber de donde coño había salido esto. Y nos encontramos, wikipedia mediante, con lo siguiente, en Otras costumbres del día 6 de enero:

Los países de habla inglesa dedican el día 6 de enero a desmontar los adornos de la Navidad. Esta costumbre también se ha extendido a países de América Latina, convirtiéndose el 6 de enero en el último día de la temporada navideña. Antiguamente se celebraban festejos con ese motivo y se cocinaba un pastel en el que se escondía un haba o una pequeña moneda de plata. La persona que encontraba el haba o la moneda era nombrada rey judío o señor del desorden y se veía obligada a encargarse de los festejos de esa noche. Con el tiempo, la fiesta fue evolucionando y se incluyeron bailes de máscaras y representaciones teatrales. Esta tradición dio origen en España al típico roscón de reyes (también llamado rosca de reyes) que se toma en ese día y que esconde una pequeña sorpresa en su interior.

¿Lo habéis leído? Os lo remarco aquí:

Con el tiempo, la fiesta fue evolucionando y se incluyeron bailes de máscaras y representaciones teatrales.

¿Y que mejor representación teatral que jugar una partida de rol?

Recordarlo el año que viene. Comer el roscón no es la única tradición que deberíamos mantener los roleros ;-)

El síndrome Remedios Cervantes

enero 2, 2012

Creo que a estas alturas, si alguien no ha visto el vídeo de Remedios Cervantes y su gran aportación al mundo del ridículo en la televisión, es que ha estado en una casa en medio del monte, apartado del mundanal ruido, celebrando algún tipo de festividad… ¡oh, espera! Bueno, va. Si alguien no lo ha visto y no sabe de que estoy hablando, es un buen momento para pasarse por aquí y enterarse de que va la historia.

Vale, ¿ya has vuelto? Seguimos. Vamos a pensar un momento en lo que pasó, sin tener en cuenta de momento los 5000 euros que perdió el concursante.

En un momento determinado, Remedios Cervantes (RC a partir de ahora) considera que la pregunta es una pregunta trampa. Responde que si, pero hay algo en ella que le corroe por dentro y que le hace creer que la respuesta es el azúcar. Ve como el tiempo avanza, y está tranquila, aunque dentro de ella sigue pensando en la posibilidad de que sea una pregunta trampa. El tiempo se acaba. El tiempo se acaba. ¡EL TIEMPO SE ACABA! Y salta, con el resultado que todos conocéis.

Cuando vi el vídeo, al principio me quedé estupefacto por la reacción. Luego, me reí. Y luego, me sentí algo incómodo. Me seguía impresionando, pero más por la putada que por el hecho de que RC haya hecho eso. Y la razón es que… yo he hecho eso. Y lamento decirlo, pero si eres rolero, te aseguro que muy posiblemente tu también lo hayas hecho. Voy a contarte tres ejemplos que han ocurrido estando yo presente, y seguro que si piensas un poco, recordarás tu también alguna situación similar:

- El primer ejemplo fue jugando a Rolemaster. Montamos una emboscada para detener un transporte, así que nos apostamos alrededor del camino, cada uno en una posición. Cuando ya estabamos situados y el transporte comenzaba a pasar, de repente me di cuenta de que no sabía cuando ibamos a atacar. No se había dicho ninguna palabra clave, ni gesto ni nada. Y el máster comenzó a explicar como el transporte iba avanzando por el camino, y avanzando, y avanzando y… me agobié. Así que mi personaje gritó: “Alto! Esto es una emboscada!”. Mis amigos todavía me lo recuerdan.

- El segundo ejemplo, también como jugador, fue al Roleage. En una partida de factura similar a la película de “Atrapado en el tiempo”, donde los sucesos ocurrían una y otra vez, llegamos por fin al lugar donde dicha ruptura del tiempo se efectuaba. Una gigantesca máquina creada por un mago loco hacía que el tiempo se repitiese. Y, oye, las primeras veces mola, pero llega un momento en el que te agobias. Así que llegamos a dicho lugar, y en medio de un combate observamos como el mago se disponía a activar la máquina y volver a repetir el mismo bucle. Habíamos quedado en parar al mago, pero de repente pensé “¿Y si el mago no tiene nada que ver, sino que está intentando detenerla, y lo que hay que hacer es destruirla?”. Así que cuando ya parecía que íbamos a ir a por el mago, me desmarqué y me lancé a golpear la máquina. Por suerte me pararon, porque vete a saber lo que hubiera pasado con una máquina del tiempo estropeada.

- En el tercer ejemplo, yo era master. Mis jugadores, tres de ellos, quedaron en avanzar por un claro hacia una cueva. Ellos se encontraban en un lado del claro, y la cueva en el otro. Comenzaron a correr hacia la cueva, con el objetivo de atacar a todo el que apareciese, cuando, un asalto después, aparecen dos perros de guerra que se dirigen hacia ellos. Y, mientras el guerrero avanzaba creyendo que iba seguro y apoyado por sus compañeros, estos, en el último momento, creyendo que se trataba de una trampa, se dirigieron hacia el bosque para esconderse de los perros. Cuando le pusieron los puntos de vida a positivo, el guerrero mostró su desacuerdo con la actuación de sus compañeros.

Vale, son ejemplos en los que nadie ha perdido 5000 euros… reales. Pero si realmente este es un juego de inmersión, donde la realidad queda en un segundo plano y con lo que se disfruta es con la idea de vivir una vida (o muchas) en mundos de fantasía, hay que tener en cuenta que, entonces, en los tres casos lo que se ponía en juego era la vida de uno mismo y de los compañeros. Y eso impacta más que perder dinero.

Y tu, ¿en que partida sufriste el síndrome de Remedios Cervantes?

Jornadas gastronómicas en torno a la Tierra Media

octubre 24, 2011

Recuerdo que, cuando me leí por primera vez el Hobbit, una de las escenas que más me gustó fue el momento en el que los enanos van presentándose en la casa de Bilbo escalonadamente y éste, correspondiendo con su tradición “hobbitesca”, va disponiendo un interesante refrigerio que, a buen entendedor de la gastronomía, reta a permanecer impasible y no salir corriendo hacia la nevera en busca de algo que se parezca, levemente, a lo descrito.

La segunda vez que lo leí la sensación fue mucho más allá. En aquella época acababa de despertar de mi letárgica apatía a la comida, que me había acompañado desde mi nacimiento, y “devoraba”, literalmente, todo aquello relacionado con la comida, ya fueran recetas, programas o experiencias. Y aunque el capítulo en si no es muy extenso, y el refrigerio es bastante normal, una espinita se quedó clavada. Quizá no fue por la comida en si, sino por lo que significó. La aventura que comenzó en ese salón, entre pastelillos de carne y cerveza negra, entre algo de té, encurtidos y pollo frío y que sabía me iba a acompañar durante muchos años, con las posteriores releídas y todo lo relacionado con la afición que desarrollé. Por eso, para mí el día de hoy ha sido una especie de regalo, y que tengo que agradecer a la gente que lo ha montado, incluso sin saber que para mí era como un sueño recién cumplido.

Hace unas semanas nos invitaron a mi, a mi mujer y a mi hija a compartir una jornada gastronómica, relacionada con la Tierra Media. Realmente, no era una jornada, sino el previo a la misma, ya que por razones logísticas (una niña de año y tres cuartos) nos iba a ser imposible, tanto a nosotros, como a la persona que nos invitaba, asistir a la jornada real, que se iba a producir el mismo día que la prueba, pero por la noche.

Esta jornada estaba organizada por el smial de Valencia (Edhellond) de la Sociedad Tolkien Española, un grupo de amigos, tan frikis como el que escribe, unidos por su afición a la obra de Tolkien, parte de una asociación a nivel nacional (la Sociedad Tolkien Española) de la que he de reconocer que había oído bastante poco, teniendo en cuenta lo que parece que se mueven. Curioso, tendré que ponerme más con ello… bueno, que me lío.

Como ya he dicho, al acto que asistíamos era únicamente la prueba, aunque los platos eran los mismos que se iban a presentar en el acto real, quedando únicamente eliminada la parte de los textos y referencias bibliográficas (junto con algo de representación, claro está) que se iban a realizar durante el mismo. He de reconocer que me hubiera gustado, aunque fuera grabado, ver un poquito de esa realización real, pero bueno, ya habrá oportunidad en el futuro.

Ya de entrada, el local (“La Taberna de la Serp” (C/Castell, 49, Sagunto) se encontraba situado justo bajo el castillo de la ciudad, en el casco antiguo. El estilo, así como algunas de las vasijas utilizadas para beber y comer, permitía una inmersión inmediata en el tema del acto. E incluso la vestimenta de los “taberneros” que nos servían (amigos de los miembros de la Sociedad) tenían un aire medieval muy agradable, pero para nada abigarradamente desagradable, como he llegado a ver en algunas “ferias medievales”. Por las tapas que he visto, por si a alguien le apetece ir en otra época que no sea esta noche, tienen una pinta muy interesante, pero bueno, eso lo voy a dejar para otra vez y otros círculos, que no es el tema del post.

Pero si el local acompañaba, la comida preparada para esto era un viaje completo a distintos párrafos del Hobbit y del Señor de los Anillos. Parte de la misma presentada por el local, parte creada a partir de recetas encontradas por los miembros de los organizadores, encontrarse todos esos platos reunidos en un único encuentro culinario ha sido, como comentaba al principio del artículo, lo que ha hecho que ese sueño se cumpla. Paso a describirlos en el orden en el que han salido, saltándome un poco el orden de la carta:

  • Encurtidos. El más normal de todos, corresponde al capítulo del Hobbit que nombraba antes, en el que Bilbo Bolsón, acuciado por Gandalf, saca a los trece enanos y al mago.
  • Variedad de quesos de Casa de Tom Bombadil, del Poney Pisador y otros típicos durante las travesías por la Tierra Media. Tabla de quesos, suaves y muy apetitosos.
  • Raciones de viaje de los orcos de Isengard: Cecina y pan negro. Una tabla de cecina de buey y lomo embuchado (creo, no he preguntado que era, cachis…), acompañados de pan negro tierno y jugoso. El lomo estaba muy bueno, pero por dios, como estaba la cecina de buey… he tenido que controlarme para no coger toda la tabla y arramblar con ella. Obviamente, no se parece a la cecina de humano (ni a la de hobbit), pero creo que el problema es que no han tenido tiempo para prepararla.
  • Ensalada élfica de Gildor. Una ensalada con vinagreta de mostaza, manzana y bayas del bosque. Muy buena para acompañar.
  • Preciossssoosss pescadosssss… Salazón de salmón y bacalao. Vale que Gollum se los comía mordiendo los peces recien pescados, pero yo prefiero esta variante.
  • Sopa caliente de Cebadilla Mantecona. Caldo de carne, pero por favor, que bueno. Personalmente le habría echado un poco de brandy a la receta, solo para dar un poco de esa sensación de caldo de monte de sabor un poco más fuerte, pero realmente estaba muy bueno.
  • Pastelillos de carne y queso que tanto gustaron a Bombur. Buenísimos. Empanadillas realizadas por uno de los miembros de la Sociedad para el acto. No puedo ni imaginarme lo que le ha costado hacerlas todas, pero desde luego, han sido todo un acierto. Tengo que conseguir la receta del relleno.
  • Guiso de conejo de Sam en los bosques de Ithilien. Plato sorpresa. El conejo estaba muy bueno, y las patatas especiadas que le acompañaban tambien. Pero además, a parte venía una bandeja de zanahoria y nabo fritos, cortados muy finos, que le daban un punto interesante al conjunto. Por cierto, las patatas estaban tan calientes que seguro que se hubiera podido fundir el anillo en una de ellas.

Y luego, los postres. Buff, yo, que soy de buen comer (y los que me conocen lo pueden atestiguar) ya no podía más. El postre se componía de:

  • Cram (bizcocho de los enanos), parecido al plumcake. Buenísimo. Eso si, si te lo comías como opción antes de otra cosa, se había acabado la comida. Es otro de los platos hechos por un miembro de la Sociedad.
  • Lembas, (pan del camino de los elfos). Si había una manera de imaginarse como es, es esta. Bueno, quizá un poco más grande, pero vamos, en sabor y textura, exactamente así. Mojados con miel, estaban muy buenos.
  • Tarta de moras del Poney Pisador. Una tarta de moras. Buena, pero vamos, como los encurtidos, normal.
  • Cuajada, panales y crema amarilla de Tom Bombadil. La cuajada estaba de miedo. La crema amarilla era como unas natillas más suaves que también estaban muy buenas. Y los panales… pues si, eran panales de miel. De los panales de las abejas. Y ya se donde venden en Valencia y donde tengo que ir a comprar más :-D

Y, por supuesto, acompañando a todo esto, la bebida no podía ser menos:

  • Cerveza del país (negra o rubia). Y cuando digo del país, es del país de verdad. Era de la Alcora, en Castellón, y no se parecía en nada a una de las industriales de las que se puede comprar en cualquier supermercado.
  • Sidra. De la de verdad, no del Gaitero. Mmmmm, que buena, hacía tiempo.
  • Cerveza de barril. De este me he abstenido, que ya estaba bebiendo demasiado.
  • Miruvor. Vino especiado. Pooooooooooooooooooooooooooooooooooor DIOOOOOOOOOOOOOOOOOOOS QUE BUENO QUE ESTABA. No lo había probado nunca. Lo hacen con clavo, canela y jengibre, y estaba de miedo. Otra de las recetas que traía un miembro de la Sociedad, y al que tengo que secuestrar y encerrar en un sótano hasta que me pase la receta. Entraba como el agua, dulce, con el aroma de las especies invadiendo la boca.

He de pedir perdón porque con el café han sacado tres licores también muy buenos, dos de ellos de la casa y otro traído por otro miembro de la Sociedad, pero que no recuerdo muy bien de que eran. Si mi memoria no me falla:

  • Un licor estaba hecho con ginebra y la mezcla del mojito.
  • Otro licor contenía especies como canela y clavo.
  • El tercer licor era una mezcla entre mistela y vermut.

Tras haber explicado esto, y si en este momento no me tienes un poco de envidia, no tienes sangre en las venas. Desde este blog quiero agradecer a Nimrodel ( ;-) ) y a su marido que nos hayan invitado al acto. No solo por la comida (fastidiaros, fastidiaros todos aquellos que no estabais) sino por la gente, muy agradable y, sobretodo, genialmente friki. Un abrazo a todos.

Nos lo hemos pasado muy bien. Y, como no, Saurón ha venido al acabar, jodido por no haber llegado a la comida, y ha cubierto el cielo completamente, descargando toda su furia en una lluvia de las de cortina de agua. Jodete, por mal bicho.

La sencillez y el realismo en los sistemas de juego

junio 14, 2011

Este artículo fue enviado a un concurso del blog tristemente desaparecido Encuentros Aleatorios. La verdad es que yo estoy muy indeciso con este artículo, todavía no tengo claro si es una gran chorrada o si puede sacarse algo interesante de él. A juzgar por la posición en la que quedó en el concurso, es probable que sea lo primero :) , incluso llegó a recibir 3s (sobre 10) de algún miembro del jurado, hacía mucho mucho tiempo que no sacaba un 3 en algo, *snif*. Aprovechando que los antiguos miembros de EA me han comunicado que tenía libre disposición otra vez sobre mi artículo, no he querido que se quedara perdido en el eter.

Me gustaría que este artículo no quede suelto, y sea un poco un primer paso en un nuevo giro de tuerca sobre el estudio de los juegos de rol, desde un punto de vista, me atrevería a decir, más “académico”.  Pero sin más preámbulos, os dejo el artículo:

La sencillez y el realismo en los sistemas de juego

Vivimos tiempos gloriosos para la creación rolera. Cada vez más y más aficionados se atreven a dar el salto y a sorprendernos con nuevos juegos. Creo que por ello, más que nunca, se vuelve útil crear herramientas que nos ayuden a valorar nuestras propias creaciones. Me gustaría empezar hoy por los sistemas de juego.

Sencillez y Realismo

En mi opinión, los sistemas de juego se caracterizan, sobre todo, por dos factores: sencillez y realismo. Pero ojo, cuando hablo de “realismo” no hablo de lo bien que refleja nuestro mundo real, sino al mundo reflejado en la ambientación. Si estás haciendo un juego basado en los superhéroes de la Marvel, no te interesa un sistema que se mantenga fiel a las leyes de la física. También es importante, de cara al “realismo”, las opciones que el juego ofrezca. Un sistema en el que todos los guerreros son iguales es menos realista que otro que contempla una amplia variedad.

La tendencia natural es a que si intentas hacer un juego lo más sencillo posible, el realismo se resienta con ello. Y viceversa, normalmente las reglas más realistas hacen el sistema menos sencillo. Pero hay dos excepciones:

  • Existen reglas que complican el juego sin aportar realismo, son malas reglas.
  • Existen reglas que aportan más realismo y simplifican el juego, son reglas muy buenas (y escasas!)

Por lo tanto, podemos decir que lo normal es que unas reglas más sencillas perjudiquen al realismo y viceversa. Y aquí entramos en el campo de los gustos personales. En el fondo a todo el mundo le gustan los juegos lo más realistas y sencillos posibles, cuando alguien ve a un juego muy “limitado” o “demasiado sencillo” en realidad lo que sucede es que siente que no le está otorgando suficientes opciones donde elegir. En otras palabras, que no le proporciona el “realismo” que él desea. Mucha gente está dispuesta aceptar juegos más complicados a cambio de un mayor realismo y hay otra gente a la que no le importa ceder en realismo a cambio de un sistema más sencillo. Ahí está la gracia de los juegos de rol.

Pero la clave es que a nadie le gusta un sistema complicado que no aporta realismo. Eso es lo que un diseñador de juegos debe evitar.

Creando un sistema de juego

Cada vez que se crea una regla nueva, debe pensarse como esta regla afecta a la ambientación y cómo complica el juego.  Todas las reglas tienen una repercusión en la ambientación. Si esperas de tu juego que los personajes sean héroes legendarios, el combate no puede ser demasiado mortífero o los personajes no vivirán lo suficiente. Si quieres un juego repleto de acción en el que los jugadores se enfrenten a decenas de enemigos con armas automáticas, no hagas un sistema de combate en el que se deba hacer una tirada por cada bala o el combate se volverá lento y aburrido.

Sencillez/Realismo

Como simple divertimento, he cogido los primeros juegos que se me han pasado por la cabeza y les he dado una puntuación en realismo y en sencillez que va del 1 al 10, a ver cómo me salía. Después calculé una media, en la idea de que aquellos juegos que estén por encima de la media es porque gozan de un sistema muy optimizado (con una relación muy buena entre realismo y sencillez) mientras que los que se encuentren por debajo son mejorables.

La verdad es que con esta media yo esperaba una línea o, al menos, una curva, en la que cuanta mayor fuera la sencillez menor sería el realismo.  Sin embargo, no ha sido así.

Como veis en el gráfico se puede ver como la línea es más o menos estable, en torno al realismo 7, hasta que, a partir de sencillez 8 el realismo se desploma. Supongo que la clave está en que algunas ambientaciones aceptan un alto grado de realismo con un sistema más sencillo mientras otras n. Hacer un juego muy sencillo y muy realista en una ambientación como la de Fanhunter es relativamente fácil. Hacerlo con Twilight 2020 es simplemente imposible.

Este gráfico se basa en los criterios que yo, subjetivamente, le he colocado a distintos juegos, según la percepción que a mí me producen de sencillez y realismo. Naturalmente, esto tiene poco valor si lo hago yo solo, os animaría a que hicierais vosotros algo parecido y nos comunicarais si os sale parecido o no.  Si a mucha gente le sale igualmente una línea más o menos recta con una acusada curva al final, creo que habremos encontrado algo. Si a mucha gente le sale muy distinto que a mí, pero parecido entre ellos, también :)

Por último, os muestro las puntuaciones que he aplicado a cada juego para que entendáis de donde vienen todos esos puntitos:

JUEGO SENCILLEZ REALISMO
Burning Wheel 0 9
GURPS 1 6
Rolemaster 1 8
Ars Magica 3 9
El Señor de los Anillos ICE 3 4
Mago 3 6
1808 4 8
Comandos de Guerra 4 9
Elric! 4 8
Vampiro 4 3
Cyberpunk 2020 5 6
D&D 3.0 5 7
Exo 5 8
Paranoia 5 3
Pathfinder 5 8
Rune Quest 5 8
AD&D 6 5
D&D 4 6 6
FATE 6 9
Feng Shui 6 8
La Llamada de Cthulhu 7 7
Rol&Play! 7 6
Aquelarre 8 4
FUDGE 8 3
James Bond 8 7
Goblins & Grutas 9 5
OD&D 9 4
Oraculo 9 0

Podemos discutir, si os parece, estas puntuaciones. Desgraciadamente, son muy subjetivas. Por ejemplo, seguro que habrá a quien le sorprenda que el Rolemaster le asigne un realismo de 8 mientras que al Señor de los Anillos, que es muy parecido, le ponga un 4. El motivo es la definición de “realismo” que dí más arriba, yo creo que el sistema del Señor de los Anillos sería mucho más aproximado a un realismo como el de nuestro mundo real, pero no al de la Tierra Media.

Me gustaría insistir en que este artículo no servirá de nada si se queda aquí. No podemos evitar que las “puntuaciones” en realismo y sencillez dejen de ser subjetivas, pero creo que sí podemos reducir la subjetividad a fuerza de hacer mucha gente el mismo esfuerzo. Os animaría a que hicierais vuestra propia prueba.

La larga historia de un paquete

febrero 7, 2011

Por fin.

Llevo tiempo queriendo contar esta historia, pero me dije varias veces que hasta que no finalizase, o al menos llegase a un punto en el que pudiese contar algún resultado, no diría nada. Y me he tenido que morder la lengua muchas veces, sobretodo estos últimos días. Y digo que me he mordido la lengua, pero no es del todo cierto, pues en muchas ocasiones el cabreo me ha empujado a vomitar toda una malsana colección de sucesos, trufada de insultos, que han tenido que escuchar mis conocidos y amigos. De entre los cuales, creo que Tiberio, Mansioni y mi mujer se han llevado la palma en cuanto desgañitamientos varios. Quizá a vosotros no os resulte tan desesperante visto en perspectiva. Si es así, agradecería que lo dijeseis en los comentarios. Yo, cada vez que lo pienso, acabo más y más cabreado, así que vaya esto en mi descarga.

Nota: Tengo pruebas de todo, y lo tengo todo a buen recaudo, por si acaso alguien desconfía. Y mira que yo, de entrada, no soy mucho de guardar estas cosas, pero por alguna razón me lo olí. Y guarde cada papel enviado y cada correo recibido.

La historia empieza en diciembre del año pasado. Sabiendo que se acercaban Navidades y que por esas fechas siempre me hago un autoregalo, me conecté a la página de NobleKnight, e hice una revisión de mi wishlist. Tic, tic, tic, y yastá. Avisé a Tiberio, que también quería pedirse unas cosillas, y con el rollo de reducir gastos de envío, me añade unas cuantas cosas (genial la caja básica original de Planescape :-D ). Hablamos. Añadimos unas cuantas más. Quitamos otras… bueno, la cuestión es que el día 11/12/2010 hacemos un pedido, de unos 300 euros, a los EEUU. Hasta aquí, todo normal. 11 del 12 del año pasado.

El día 17 de diciembre, el paquete llega a Aduanas, y con la nueva legislación, era muy raro que no lo parasen. Pero bueno, es algo que yo ya contemplaba, y un 4% del total es comprensible y aceptable. El día 22 de diciembre me llega la carta de SpeedTrans Internacional diciéndome que si deseo continuar con la tramitación del paquete tengo que rellenar el formulario que adjuntan y enviárselo por fax o por mail, junto con una declaración del contenido del paquete, para que puedan calcular el IVA correspondiente, blablabla. En caso de no hacerlo, el día 14 de enero procederán a la devolución del mismo.

Si me envían el documento en un papel, y lo relleno a mano, decido que para que enviárselo por mail. Así que imprimo el resguardo del pedido, y junto con todo, lo envío por fax al nº que me dicen. Y espero.

Y espero.

Y espero.

Ante la falta de noticias, el día 13 de enero me vuelvo a poner en contacto con ellos, esta vez por teléfono, y pregunto por la situación de mi paquete. Me contestan que tienen problemas con el fax, que dicho numero está estropeado y que no han recibido nada de lo que se ha enviado a ese número, y que he de enviarlo de nuevo a otros dos números que me proporciona. Vale, sin problemas, pero les comento el problema del plazo. La chica que me atiende, después de gritarle a otra un “yo que coño se” (literal) cuando la otra le preguntaba por si algo era textil o no, me dice que no me preocupe por el plazo, que a causa del problema con el fax, dicho plazo se amplia hasta el 26 de enero. Bueno.

El día 21 de enero, tan pronto consigo un fax, envío de nuevo la declaración de mi pedido, esta vez a los dos números de fax, por si acaso, y varias veces. Esta vez el fax si que llega, y me contestan por mail, el día 27, con el presupuesto que debía de abonar para continuar con la tramitación del paquete. Y todo hubiera ido bien si no me hubiera fijado en una linea en concreto:

- Sanción impuesta por la A.E.A.T. : 150 euros.

Flipo y todas las alertas me asaltan. ¿Porque tengo que pagar esto? ¿Creen que no he declarado lo que realmente me han enviado? Así que vuelvo a llamar a los de SpeedTrans Internacional. Y me contesta la misma chica de la anterior llamada (ese tono de voz rasposa se pega en tu interior y te arranca las entrañas). Después de pedirle explicaciones, me contesta que la sanción es por el retraso en la recogida del paquete.

- ¿Que retraso?
- El retraso en mas de diez días.
- Si ampliasteis el periodo por fallo vuestro.
- No tengo constancia de ello.
- Vamos a ver. Te lo comenté la semana pasada, y me respondiste que no había problema, y que se ampliaba el plazo sin problemas.
- Yo no hago las normas. Es lo que hay.
¡¡¡¡¡¿¿¿???!!!!! (aquí ya me tocó las narices)
- No estoy de acuerdo. No pienso pagar por un retraso cuyo problema lo habéis provocado vosotros al no tener las instalaciones en condiciones ni realizar una gestión correcta.
- Te voy a dar una dirección de correos de administración y se lo explicas a ellos.
- Vale.

Me dan la dirección. Escribo un mail explicándoselo todo detalladito, y lo envío a administración@speedtrans-int.com. Una chica, que recibe el correo en administración@speedtrans-int.com lo reenvía a un chico, cuya dirección es administración@speedtrans-int.com ¿?, que contesta, se lo reenvía a la primera chica (administración@speedtrans-int.com ¿?) y esta me lo reenvía a mi. Que digo yo que podían utilizar cuentas de correo distintas o enviármelo directamente.

La respuesta:

“Lamento comunicarle que la aduana no nos autoriza un segundo plazo de almacenaje, referente a la sanción no podemos hacer nada pues la impone la agencia tributaria”.

Monto en cólera. Por muchas razones (gasto terminal A.D.T. de 17’40 euros, que no se porque coño lo tengo que pagar yo si yo no he puesto a esta empresa como intermediaria, gastos presentación aduanas 3’80, que no se porque lo tengo que pagar yo si yo he pagado los gastos de envío desde NobleKnight hasta la puerta de mi casa), pero sobretodo, por querer que pague la sanción de un retraso que han provocado ellos.

Lo primero, llamo a un amigo de Hacienda, a ver si me puede mirar el tema de la sanción. Y me dice que ellos no saben nada de esa sanción. ¿?

Así que contesto al mail de SpeedTrans:

“Agradecería que me explicasen, por email certificado o por fax al nº ************, la razón por la cual habiendo enviado los dos faxes dentro del plazo y siendo ustedes los que han tenido problema con el fax, soy yo el que ha de sufrir la sanción de la AEAT.

En caso de no recibir la información solicitada, comenzaré a realizar las correspondientes acciones legales.”

Se que no me van a contestar (hoy día no lo han hecho), pero me gustaría que tuvieran los santísimos cojones de hacerlo. Pero no solo por indicar una sanción de la que Hacienda no tiene ni idea, por una razón que han sido ellos los que la han provocado (acordaros, tengo resguardo de cada fax y contacto por mail), sino porque, y esto ya es para fliparlo, el mismo día que me envían el presupuesto con la sanción, en casa recibo una notificación de correos indicándome que el paquete ya está en mi oficina de Correos.

Con dos cojones. Es decir, me están pidiendo el dinero de una multa que han causado ellos para continuar con el envío de un paquete que ya tengo en mis manos.

Obviamente, todo esto ha ido al Defensor del Ciudadano.

El daño colateral es, desgraciadamente, NoblKnight. Ellos, durante todos los años que he ido comprando (y creedme, les he comprado MUCHO) se han portado como unos señores. Como unos auténticos señores. Y es una lástima que por culpa de una gestión tan desastrosa, me vea en la necesidad de no volver a pedir a los países extracomunitarios, al menos hasta que todo el problema que están generando los inútiles de SpeedTrans Internacional no se resuelvan.

Por cierto, si queréis leer historias de autentico miedo, aquí teneis esta página:

http://www.speedtrans.es/

Un foro donde os enterareis de lo bien que lo está haciendo esta gente.

Consejos para un jugador de rol

septiembre 8, 2010

Mucho se ha escrito sobre el noble y difícil arte de dirigir partidas de rol. Las revistas, los blogs e incluso los propios juegos suelen dedicar varias páginas repletas de consejos para directores primerizos (y no tan primerizos).

Mucho más extraño es, sin embargo, encontrarse artículos sobre como jugar partidas de rol. Evidentemente, dirigir es mucho más difícil que jugar, pero eso no quita que puedan darse una serie de consejos que ayuden a hacer el juego más divertido para todos.

Lo que sigue son una serie de consejos de lo que, en mi opinión, deben intentar conseguir todos los jugadores de rol. Para hacer este artículo me baso en mi experiencia personal y subjetiva como jugador y como director, pero siempre teniendo en cuenta que no existe una forma “buena” de jugar y que, seguramente, mucha gente no va a estar de acuerdo conmigo.

Sin más preámbulos, entremos en harina:

Busca tu momento de gloria, y respeta el de los demás

Todo jugador debería tener un “momento de gloria” por partida. Reconozcámoslo, en el fondo, fondo, fondo, eso es lo que mola de jugar a rol. Tener ese instante de buena suerte con los dados o tomar esa decisión clave o tener esa idea genial que recordaréis durante años. Los jugadores de rol vivimos por momentos como ese, están ahí, esperando a ser cazados ¡búscalos! ¡no te quedes atrás esperando a que vengan solos!

Pero hay veces que ese momento de gloria no te corresponde a ti. Hay veces que otro jugador tiene un personaje más apropiado que el tuyo para aprovechar las circunstancias, ten mucho cuidado de no pisarle “su momento” a otro jugador. Es importante que, como jugador, tengas siempre en cuenta que sois un equipo para todo, también para divertiros.

Intenta también evitar los comentarios graciosos cuando el máster esté describiendo una situación dramática o la resolución de un momento épico. Piensa que el máster es un jugador más, y esas situaciones (tras la muerte de un monstruo especialmente importante o un giro argumental excepcional) son sus momentos de gloria. Chafándolos con un comentario fuera de lugar no solo estropeas su momento, sino que restas importancia a los que posteriormente (o anteriormente) hayan vivido vuestros personajes.

Déjate la enciclopedia en casa

Por muy sabio y listo que sea el director, siempre habrá algún tema en el que tú sepas más que él. Es lo que tiene ser humano. Quizás tú sepas algo sobre física, medicina, historia, geografía o sobre la Tierra Media que sea contradictorio con lo que está pasando en la mesa. Es inevitable.

No pasa nada por hacer algún apunte en la mesa, pero tampoco lo lleves muy allá o arruinarás la partida. Si realmente te quedas con las ganas de contarlo, espera al final. Recuerda que un juego de rol no es una recreación realista, es un juego, y debe ser divertido.

Caso aparte merecen las reglas. Si crees que el director está aplicando mal las reglas es lógico que lo digas y que insistas un poco. Pero tampoco te pongas pesado. Recuerda que siempre cabe la posibilidad de que el director sepa algo que tú no sepas y que no pueda decirte todavía. Y recuerda que pocas cosas hay más agobiantes para el director y para el resto de jugadores que una larga discusión sobre reglas.

Sé generoso con la trama de la partida… y la de los demás jugadores

Está bien interpretar guay a un personaje. Pero recuerda que jugamos para divertirnos, no para ganar un Óscar.

Sí, bueno, vale, es posible que tu personaje sea un egoísta cabrón y así lo has definido, pero tus compañeros de partida han hecho un esfuerzo y han falseado un poco sus propias historias, ya que si nos ponemos estrictos sus personajes nunca se habrían ido con un egoísta cabrón.

Nunca debes interpretar un personaje incompatible con la partida. Si lo es, haz una pequeña trampa para que, vale, sí, eres un egoísta cabrón pero justo con tus compañeros de grupo no porque te caen bien. Si no te apetece hacerlo porque sí, busca una razón, una excusa. Si en un combate un personaje de otro jugador salvó al tuyo, ya te vale. Si ayudó a que superases un obstáculo, si consiguió que con su actuación tu ganases una ventaja de forma desinteresada, puedes permitir utilizarlo como excusa. Sino, lo único que vas a conseguir es arruinar la partida y conseguir que tus amigos te odien.

No se trata de que moldees tu personaje a la partida, pero sí es bueno que intentes adaptarlo lo más posible. Si es evidente que la campaña va sobre una cruzada para erradicar al Mal no te hagas a un drow malvado, por muy molón que sea. Recuerda, no debes tener el personaje más guay, debes tener el personaje más divertido.

Conoce las reglas y la ambientación

El director normalmente se lo curra bastante para preparar la partida. Podrías hacer un esfuerzo de tu parte ¿verdad? Léete algo del juego, aunque no hace falta que lo leas entero, al menos míralo por encima. Pocas cosas hay más frustrante para un director que cuando dice  cosas como “El elfo lleva las insignias de la guardia de Elfiópolis” y los jugadores se quedan preguntando “¿hay una guardia en Elfiópolis?” “¿Dónde está Elfiópolis?” “¿qué es un elfo?”

Participa de la historia

Mis jugadores preferidos son los que me ayudan a crear la historia. Los que quieren casarse, o los que buscan vengarse de alguien, o los que se compran una casa y buscan como decorarla adecuadamente… Ese tipo de cosillas que dan color a la historia.

Yo siempre le digo a mis jugadores que se inventen cosas sin pudor siempre que sean lógicas. Si estás en una taberna, no me preguntes “¿hay alguna mesa?” dime directamente “¡Me subo a una mesa cuadrada!” lo más probable es que el director no haya decidido si hay mesas o no ni que forman tienen ¿por qué no dejarte que sean como tú quieras?

Puede ser que haya un motivo por el cual no hay mesas en esa taberna, y que tú no lo sepas. Pero entonces, no te preocupes, ya te dirá el director que no ¡ese es su trabajo! Seamos realistas ¿Cuántas veces va a pasar algo así?

Esta lógica es aplicable a todo. El otro día dirigí una partida en la que un enano dijo en mitad de un dungeon “ese pasillo está subiendo hacia arriba”, yo no había decidido si el pasillo fuera recto o no, daba por supuesto que sería recto, pero no había ningún motivo para que no ascendiera así que… desde entonces ese pasillo empezó a ir hacia arriba.

Si hubiera algún motivo por el que ese pasillo no pudiera ir hacia arriba (por ejemplo, que estuvieran a muy poca profundidad y los jugadores no lo supieran) entonces ya habría interrumpido yo al enano. Como no fue el caso, pues… ¡adelante!

Estate a lo que hay que estar

Vale, no pasa nada por contar un chiste en mitad de la partida, o por hacer algún comentario casual, pero por favor… a que cuando vas al cine no te pones a contarle a tus amigos lo que te pasó el otro día en la oficina ¿verdad? Pues esto es lo mismo.

Participa… lo justo

Hay dos extremos en los que debes intentar no caer. Por un lado están los jugadores muy poco participativos, que se dedican a estar allí presentes sin más. Normalmente, esto indica que esa persona no está muy interesada en la partida, pero hay excepciones. Hace años yo tenía una chica en mi grupo de juego que era muy, muy, muy poco participativa. Yo pensaba que en realidad se aburría jugando y sólo estaba allí por el resto del grupo, pero ella siempre ha afirmado que no. Misterios.

En cualquier caso, es una pena que esté la diversión ahí, al alcance de la mano y tú te dediques a verla pasar ¡participa, leñe! Que no es tan difícil y estás entre amigos ¡no deberías cortarte!

Luego está el extremo contrario, el jugador que participa demasiado. Recuerda el apartado de Busca tu momento de gloria y respeta el de los demás. El problema no es que tú participes demasiado, el problema es que al hacerlo impides a otro jugador hacerlo. Intenta no coger la batuta siempre, a no ser que veas que nadie más la quiere, por supuesto.

Continua la historia fuera de las partidas

Hay muchos jugadores que creen (en realidad, casi todos), que el juego se termina cuando acaba la partida. Sin embargo, no tiene porque ser así. Si estás jugando una campaña o una partida de varias sesiones, nada agrada más al máster (y anima al resto de los jugadores) a que demuestres que realmente te está gustando la partida que estas jugando.

Si no lo has hecho, piensa una historia sobre tu personaje, una vez ya conozcas el inicio de la trama. Si sabes dibujar, haz un dibujo de tu héroe. Si sabes escribir, lleva un diario, que puedes dejarlo caer en un blog para que otros lo lean o envíalo por correo a tus compañeros de aventuras (y al máster). Si la campaña es larga, piensa en cualquier cosa que haga que sea más interesante. Compra unos dados específicos para la partida, de un color (o tipo) que cuadren con la forma de ser de tu personaje). Mejora tu hoja de personaje, utilizando una libreta, o lleva una funda de plástico donde vayas metiendo hojas y hojas de conjuros, del diario, de anotaciones, etc.

¡Trae birras!

Por dios, que el director se ha currado la partida toda la semana, que menos que traer los panchitos y las cervecitas ¿no? :)

En resumen:

*Jugamos para divertirnos, no para aprender historia ni para que nos den un óscar.  Si algo es divertido para todos, mola mucho y que nadie se atreva a decirte que “estáis jugando mal”. Diviértete

*Ayuda a que sea un juego divertido para los demás

*¡Trae birras!

Actuemos con responsabilidad

julio 1, 2010

Por si no lo sabéis (cosa que dudo) los chicos de la Marca del Este están creando un juego con una pinta impresionante. Cualquiera que haya ido siguiendo el tema de cerca sabrá que ser uno de los casi trescientos y pico fans (contando la segunda edición) con la suerte de conseguirlo va a ser cuestión de azar, y teniendo en cuenta que la Dracotienda admite prepedidos va a poner las cosas más complicadas. Es decir, que con un poco de ojo se le puede augurar un éxito sin precedentes, cosa de la que, personalmente, me alegro muchísimo.

Sin embargo, y dentro de la alegría que me produce el hecho de que hagan un trabajo tan bien hecho y de que se les augure el éxito que ya se vaticina, hay una cosa que me da rabia, y que poco tiene que ver con la actitud de los chicos de la Marca, y si con la de muchos de los aficionados.

Hoy en día, cuando visito el blog y y veo como muestran cada nuevo avance, cada nuevo logro, cada sorpresa, muchos de los aficionados comentan lo mucho que las editoriales “mas importantes” (como a ellos les gusta decir con la boca llena) deberían aprender de la gente de La Marca.

Sin menospreciar a Steinkel, al que creo que puedo considerar como amigo, ni a sus compañeros, La Marca del Este no se puede comparar a una de las empresas “mas importantes” de las pocas que actualmente existen en el mercado.

Desde el principio, Steinkel ha dejado claro que el objetivo de este producto no es, ni mucho menos, el sacar dinero, sino sacar un producto que a ellos les ha cautivado desde el principio, relacionado con los retroclones, el movimiento old-school y el juego que ellos aman. Si gracias a ello, ganan dinero, bienvenido será (yo me alegraré mucho, pues están haciendo un buen trabajo), pero no hay que olvidar la realidad desde este punto de vista.

Me consta que el mismo Steinkel piensa de forma similar. Me consta que saben que un juego que se está diseñando bajo el paraguas legal de una asociación cultural, donde los posibles beneficios revierten en la propia asociación, implica poder priorizar en elementos que mejoren el producto por encima de aquellos que estén enfocados en maximizar el beneficio. Y estoy seguro de que como asociación no han perdido el norte, pues con una planificación a corto plazo, han sabido aprovechar sus límites y enfocarlos hacia propósitos concretos, con un objetivo claro y bien definido.

Comparar la actuación de este colectivo con la forma de trabajar de empresas que se dedican al rol como parte (o la totalidad) de sus ingresos, y lo que es peor, valorar a unos con el rasero con el que se mide a otros, es un ejercicio de irresponsabilidad.

Por un lado, irresponsabilidad ante empresas que, sin ser un “éxito de taquilla”, siempre han respetado una forma de crear juegos de rol muy personal (y muy cercana a los aficionados) y no por ello menos amantes de los juegos de rol, como es el caso de Ediciones Sombra o de NoSoloRol. O irresponsabilidad ante empresas que buscan una forma de entregar a los aficionados una serie de productos de rol de importación, a pesar de que hace tiempo que dejó de serles interesantes en relación al reparto de recursos que han de invertir (Edge o Devir). Irresponsabilidad al realizar las comparaciones sin tener en cuenta, en esa comparativa, la condición de empresa y de todo lo que ello conlleva a nivel legislativo, ejecutivo y judicial.

Yo sería el primero en celebrar que el día de mañana Steinkel y compañía aceptasen la posibilidad de crear una empresa que se dedicase a editar juegos de rol. Estoy seguro de que sería una compañía con productos interesantes (lo están demostrando), y con una carrera fructífera dentro de lo que cabe en el panorama rolero español. Pero mucho me equivoco, o no tienen pensado transformarse en una editorial a corto plazo. La política de “beneficio 0″ no es compatible con una empresa, por mucho que las odas poéticas del amor al rol nos hagan creer lo contrario. Decía Anthony Bourdain que no hay peor amigo que el que te apoya a montar un restaurante cuando a ti tan solo te gusta comer bien.

Bregar como editorial en este mundo es bregar en ancho mar, y si la cala en la que se encuentran hasta ahora tiene miras de abrirse a mar abierto, las olas permanecen todavía a linea de flotación. No seamos irresponsables, disfrutemos del AELMDE, dejemos que el futuro decida sin presionar, y que la cabeza, clara y sensata de La Marca decidan su propio rumbo. Si el viento cambia, ya arriaremos las velas en consonancia. Ya nos han demostrado que saben otear horizontes.

Resultados del primer CosmoRol, respuestas y nuevas incógnitas

junio 16, 2010

El bueno de Ávatar ha publicado parte de los resultados del primer CosmoRol, sin duda la encuesta sobre la afición rolera en internet más ambiciosa realizada hasta el momento.

Si queréis echarle un ojo a los datos y sus opiniones, podéis verlo aquí.

Yo por mi parte, voy a aprovechar para dar mis propias reflexiones sobre este censo. Recomiendo leer antes lo dicho por Avatar que hace algunas reflexiones curiosas y los comentarios, donde se encuentran cosas bastante interesantes.

Lo cierto es que, en general, estoy bastante de acuerdo con lo que dice Avatar, salvo en algunos detalles. Con intención de mostrar aquellas cosas en las que no estoy de acuerdo, y de ahondar algunas en las que sí, voy a hacer un repaso en aquellos puntos que me han parecido más interesantes (el censo es mucho más largo de lo que aquí recojo). Para dar mis opiniones, me baso en las imágenes que ha publicado Avatar, robadas vilmente sin su permiso explícito, espero que me lo perdone y no me lance sus abogados :D

Empiezo:

¡ATENCIÓN! LADRILLAZO INFUMABLE A PARTIR DE AQUÍ

(más…)

Críticos y pifias en la old-school

abril 15, 2010

Cuando me junto con amigos con los que no juego desde hace tiempo, o cuando me junto con amigos con los que llevo jugando muchos años, e incluso cuando me junto con amigos con los que sigo jugando en este momento, siempre acabamos hablando de lo mismo.

Las conversaciones giran alrededor de aquellos grandes momentos que vivimos juntos en las partidas. Y, de todos esos grandes momentos, gran parte de ellos se componen de situaciones en las que nuestros personajes consiguieron un crítico en el momento mas necesario, o aquellas en las que la pifia hizo que nuestros personajes viviesen momentos grandiosamente ridículos.

Por ejemplo… en su día logramos salir de Ravenloft acabando la campaña de Fiesta de Goblyns y eso fue un logro para nosotros, pero los compañeros de entonces no nos juntamos y decimos: “ostia, ¿te acuerdas de cuando salimos de Ravenloft?”.

No. Normalmente, las conversaciones van por “ostia, te acuerdas de cuando Melchorín se encontró con el goblyn, y fallando el ataque acabó con este arrancándole los dos ojos”, “si, ¡¡que bueno!! pero el cabrón, en el zigurat, se lió a críticos. Ciego, a punto de caerse por un lado, y se cargó el sólito a todos esos bichos” o “jajaja, y coge Dani, tira la flecha incendiaria, falla y comienza a arder el techo de la posada, jajajaja, tuvimos que salir corriendo”.

Y como esas, miles. Y es que en las partidas de la vieja guardia, gran parte de las historias van alrededor de las pifias y críticos que sufrimos y disfrutamos. Son esas situaciones las que hacen que nos apetezca seguir jugando, las que hicieron que otros amigos entrasen en el círculo y acabasen tan viciados como los que ya estábamos dentro. Y las que hacen que volvamos a tener ganas de jugar cuando llevamos mucho tiempo sin hacerlo. Como anécdota curiosa, uno de mis mejores amigos enamoro a la que ahora es su mujer contándole, precisamente, todas esas historias, y ambos ahora son dos estupendos jugadores. Vale que no es algo que sea común, pero si hay un caso, es posible que no sea el único.

Si os fijáis en el documento de críticos y pifias que hemos puesto a descargar en el anterior post, me gustaría que atendieseis, especialmente, a dos de los párrafos del mismo que tanto Tiberio como yo consideramos importantes.

En el caso de las tiradas críticas, el texto es el siguiente:

En estos casos, no te cortes en repetir la tirada o, directamente, invéntate tú el resultado del crítico.

En el caso de las pifias, el texto, como no, es el siguiente:

En estos casos, no te cortes en repetir la tirada o, directamente, invéntate tú el resultado de la pifia.

En las primeras ediciones de D&D los críticos y las pifias eran algo que, a parte de variar el daño que hacía el personaje o anular el ataque, no tenían ningún efecto adicional sobre el combate o las acciones que los personajes realizaban, y correspondía al Dungeon Máster decidir si pasaba algo más. Aunque eran famosas las tablas de críticos y pifias de otros juegos, como las del Rolemaster, Warhammer Fantasy o Far West, por poner tres ejemplos clásicos, cuando en la red descubrías una web que coleccionaba las pifias que jugadores les enviaban, mucho mas de la mitad de esas pifias correspondían a partidas de cualquiera de las versiones de Dungeons&Dragons. Y todas esas pifias y críticos venían de la imaginación de los Másters, que con un grado importante de creatividad o la utilización de tablas “apócrifas” bajadas de Internet o creadas manualmente, daban color a las partidas, y conseguían con una descripción un tanto más elaborada, horas y horas de risas entre cervezas.

Y es que las pifias y los críticos constituían gran parte del sabor old-school que nos gusta recordar. Disfrutad de las que hemos creado para vosotros, y esperamos con ganas que volváis para contarnos aquellos grandes momentos que habéis disfrutado, porque eso es parte de nuestra old-school particular.


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