Archivos de la categoría ‘Vieja Guardia’

DCC Rpg – una nueva y agradable sorpresa

junio 15, 2011

Si la semana pasada hablaba de la excelente impresión que me produjo el manual de ampliación de reglas Castle Keeper Guide para Castles&Crusades, de Troll Lord Games, no puedo dejar pasar esta semana de hablar del documento “previo” que han sacado para su visionado por parte de los aficionados los chicos de Goodman Games, el DCC Rpg.

He de reconocer que reseñar este tipo de documentos no me llega a gustar. No porque esté en fase beta, sino porque no está completo, y las valoraciones que puedo hacer las hago teniendo en cuenta únicamente el texto que tengo entre las manos. Esta práctica, que me parece perfecta para acercarlo a los aficionados, me disgusta un poco a la hora de reseñarlo, ya que algunas de las cosas que comente puede ser que no aparezcan en el libro final, otras que no están si que lo hagan, y cualquier otro cambio que consideren los autores como necesarios. Así que si me lo permitís, tomad la parte del texto que hable de las reglas con pinzas, pues puede ser que las cosas no sean las mismas de aquí a unos meses.

Dicho esto, que ellos mismos dejan bien claro en la introducción, me pongo al meollo.

Si hay algo que me gusta de los retroclones, sean nacionales o extranjeros, es la posibilidad de adaptar todas sus reglas con un mínimo de cambios, permitiendo construirte tu propio retroclon con la información de todos aquellos que caen en tus manos y eres capaz de leer. Es decir, tu te coges un retroclon (o te lo escribes), y a medida que vas observando otros retroclones, es muy sencillo coger elementos que te gustan de estos otros y adaptarlos a tu juego sin que modifique el sentido general de las reglas.

En el caso del DCC Rpg, esto se cumple completamente. Sobre la base de un retroclon se han añadido una serie de herramientas muy personales, algunas geniales y otras autenticas frikadas mentales, pero que no por eso dejan de ser menos atractivas. Por ejemplo:

Personajes de nivel 0: Para crear un grupo de personajes, cada jugador se crea 2-4 personajes de nivel 0. Los meten en un dungeon y aquellos que sobreviven son los que los personajes pueden elegir como personaje de nivel 1. Esta idea es una ida de olla, pero es genialmente atractiva. No solo porque sirva como una forma de creación de pjs que no había visto hasta ahora sino porque a los jugadores se les dan varias opciones. Y salga la opción que salga, todos tienen una historia previa (el dungeon de paso). Además, la creación de estos personajes siguen unas reglas sencillas y completas.

Tabla aleatoria de profesiones de las de ganarse la vida: Vale, es algo que ya lleva tiempo. De hecho, en Runequest ya existía, y de esto hace mas de… buff, muchos años. Era gracioso tirar y ver como tu aventurero, luchador, se ganaba la vida como tonelero. Sin embargo, esta tabla es algo que llevo muchos años sin ver en otros juegos, cosa que no entendía. Además, en la misma tabla viene una especie de “ventaja” que reciben los personajes que sirve para personalizarlos más, por lo que me da que la voy a adaptar para el R&P!

Tabla de pifias y críticos: Es algo que también tenemos en R&P! pero que no por ello deja de gustarme que otros lo hagan. A un master imaginativo no suele darle problemas el describir los sucesos de las pifias y los críticos que se producen en el juego, pero este tipo de tablas siempre ayudan a que esas situaciones sean memorables.

Ahuyentar criaturas: Me encanta. Y, curiosamente, nunca lo había pensado. Que un clérigo, dependiendo de su dios, pudiera ahuyentar criaturas que no necesariamente han de ser no muertos. Es decir, me gusta que los clérigos malvados puedan controlar a los no muertos en lugar de ahuyentarlos, pero eso no quita que hasta ahora no se hablase de otras criaturas que, precisamente, pueden ser susceptibles de ser ahuyentadas. O incluso controladas… mmmm… me gusta la idea.

El poder de los conjuros varía: Además de los efectos concretos, es posible que el poder del conjuro varíe. Esto hace que algunos conjuros, aún sabiendo los efectos que tienen, puedan resultar sorprendentes al ser lanzados, o simplemente quedarse a mitad, y todo esto mediante una tirada aleatoria.

Distintos tipos de magia: Estas reglas tienen un ligero parecido a los libros de tipos de magia que sacó en su día para el d20 Mongoose Publishing. Creo que es un filón para que Goodman Games saque ampliaciones en el futuro, pero en principio las que vienen en el manual son bastante interesantes, y suficientes.

Tabla de desaprobación del dios hacia los clérigos que no siguen sus preceptos: Genial, simplemente genial. Recuerdo la cantidad de discusiones que hemos tenido en los grupos en los que he jugado que trataban sobre si el máster debía castigar a los paladines y clérigos que no siguiesen los preceptos de su dios y como. Esta tabla te quita muchos problemas.

Y con esto acabo los ejemplos que quería presentar. Tras leermelo detenidamente, he encontrado muchos otros que me han resultado muy interesantes, y realmente estoy esperando con muchas ganas que salga la versión definitiva para poder aplicar algunas de estas reglas a las partidas de R&P!

Castle Keeper Guide – el retorno de una editorial

junio 9, 2011

Hace cosa de unas semanas comenté en el twitter de la editorial (@trasgotauro) que me había llegado el Castle Keeper Guide, e incluso añadí en el mismo tweet dos fotos comparándolo con otro libro, en concreto, el de Comandos de Guerra, de la editorial Sombra, que tenía a mano para participar en el #DiaDJuego.

Como podéis observar en la foto, el libro es gordaco, pero no vayamos a engañarnos… ¿o si? Veréis, el libro es realmente gordo, eso es indiscutible. Sin embargo, la razón es que el papel utilizado es bastante ancho, muy similar a los folios de 80gr que hay en los paquetes de papel para impresoras. Eso hace que en volumen, se muestre muy voluminoso, teniendo tan solo 280 páginas. “Tan solo” refiriéndome a la relación entre ancho y nº de páginas claro.

Y os preguntareis ¿Y porque la duda?

Bueno, nada más comenzar a leerlo te das cuenta de que la cantidad de información que tiene es impresionante. El tamaño de letra es el mismo que se utiliza en el Players Handbook y en el Monsters and Treasures, quizá incluso un punto más pequeño, y eso lo hace bastante denso, muy similar a la densidad que mostraba el manual en castellano de Hackmaster.

Y si de algo no me puedo quejar es de la cantidad de información que viene. Es curioso, porque al principio del libro, nada más comenzar y tras los agradecimientos (Chenault, un crack el tío… vamos, que si le dijo a Bradley “nos repartimos la página, ahora te paso el texto” lo clavó) una de las primeras cosas que hace tras la deconstrucción del Castles&Crusades es comentarte que no te tienes que dejar constreñir por las reglas. Y lo deja bien claro en otros capítulos del libro. De hecho, en varios.

Pero, y esto es lo más importante… DA IGUAL. Da igual que te digan un millón de veces que las reglas no son obligatorias. Te va a dar completamente igual ese consejo.

Al comenzar a leérmelo quería hacer una reseña del libro. De hecho, quería que este texto fuera esa reseña, indicando capítulo por capítulo del libro con detalle de que trata, pero no he podido hacerlo. Porque cada párrafo te engancha de una manera que si te lees un par de lineas acabas teniendo ganas de leerte todo el párrafo, la página e incluso el capítulo entero, ya sea una, dos o tres veces. El libro es jodidamente interesante. Y lo peor de todo es que tienes ganas de aplicarlas a todas. Todas, aunque de entrada te parezcan una chorrada. Joder, si hasta he tenido ganas de estudiar y desarrollar la tectónica de placas de Aleph al leerme el capítulo 6.

Voy a indicar (utilizando mi traducción macarrónica) el esquema general del libro. Desgraciadamente, este esquema no va a reflejar lo que realmente tiene el libro, pero en fin… tampoco voy a transcribirlo todo, porque como ya he comentado, si intento indicar un poquito más de que va, al final voy a volver a leérmelo, y voy a sentir remordimientos de todo aquello que no he dicho. El libro se divide en tres grandes bloques:

El primer bloque está centrado en los personajes:
- Ampliando el capítulo de personajes.
- Magia.
- Ampliando el capítulo de equipo.
- Personajes no jugadores.

El segundo bloque está centrado en la ambientación:
- El mundo
- El entorno urbano
- Los dungeons
- Aventuras en el agua y en el aire
- Desgaste del equipo
- Considerar las tierras como tesoro
- Ir a la guerra
- Ecología “monstril”
- Ampliando el genero de fantasía.

El tercer bloque esta centrado en el sistema Siege:
- Convirtiendo el juego en “Advanced Castles&Crusades”
- El sistema Siege
- El tesoro
- Hierro y azufre: El combate
- Grupos de habilidades
- Muerte y final del personaje

Mi impresión tras la lectura es que los hermanos Chenault, los escritores de este manual, son la pieza clave en la compañía tras la muerte de Gary Gigax, y productos como este lo demuestran. Sin embargo, esto tiene una contrapartida a tener en cuenta, y es que los productos gordos, aquellos que les mantienen a ambos inmersos en la escritura de un suplemento, obligan al resto de la compañía a sacar productos no tan buenos y que les hacen bastante daño en su credibilidad. Para todos los seguidores de la editorial ha sido bastante patente que, mientras los Chenault estaban ocupados, los productos que han ido sacando rozaban el absurdo, con excepción algunas aventuras.

De hecho, la sensación que se tenía sobre la editorial es que esta estaba cayendo en picado y sin solución (yo mismo me acerqué al libro ya con la mosca tras la oreja, y era Troll Lord Gamer a muerte), y si no hubieran sacado tanto material malo ultimamente, que realmente no hacía falta, ahora este libro tendría una inmejorable acogida por parte de los aficionados. Ahora el daño ya esta hecho, y solo puedo aconsejar a todos aquellos que puedan tener dudas que es un libro a tener muy en cuenta.

Imprescindible para todo aficionado al C&C.

¿Sandbox o railroad? V – Resultado de la encuesta

enero 2, 2010

Ya ha finalizado la encuesta, y la verdad es que no ha sido muy aclaratoria y a la vez ha sido aclaratoria del todo. Antes de continuar, dejar claro que con 34 votos no podemos considerar la encuesta como un resultado demasiado representativo, aunque vamos a representarlos de la mejor forma posible.

Por los resultados, lo primero que podemos observar es que en general no se buscan los extremos. Ambos extremos juntos (sandboxs y railroads) tan solo son elegidas por el 9% de los votantes, siendo el resto (91%) las opciones elegidas por el resto de los votantes.

El siguiente resultado que podemos observar es la simetría de los resultados, cosa que explica que se hayan producido muchísimas discusiones entre los seguidores de ambos tipos de ambientaciones durante tanto tiempo. Es decir, la probabilidad de los seguidores de las campañas railroad y sandbox son tan parecidas, que parece como si aquellos que han votado lo hubieran hecho respondiendo a las votaciones de sus opuestos.

Un railbox completo (1 voto) se corresponde con un sandbox completo (2 votos) y mucho de railbox (11 votos) se corresponde con mucho de sandbox (12 votos).

Por último, la mayor parte de los votantes prefieren que las campañas se decanten de un lado u otro, siendo estas las mas votadas, por delante de la posibilidad de que haya la misma cantidad de información railroad que sandbox (8 votos).

En breve, la siguiente encuesta.

¿Sandbox o railroad? IV – Estilo de campaña vs. estilo de grupo

noviembre 20, 2009

El estilo de dirección que un máster utiliza a la hora de dirigir una campaña varía mucho en función de los gustos de sus jugadores, pero viene determinado en gran manera por el estilo propio de la campaña que desea dirigir.

En el mercado, entre la enorme oferta que se tiene (cuando se habla de campañas a nivel mundial, predominantemente anglosajón), las campañas que podemos encontrar son tan variadas tomando como referencia su estilo como colores existen. Es posible que el máster se deje guiar por comentarios de amigos, de listas de correo, de foros, que consulte por internet o lea revistas especializadas, o, simplemente, compre lo siguiente que salga para el juego que lleva años dirigiendo. Al final, tendrá una campaña entre manos, presta para ser dirigida a sus jugadores.

En el post anterior, ante un comentario que hace el compañero Maldito rol y que suscribía Marce, comentaba yo que la madurez de un grupo de rol se adquiere con la experiencia, y no con la mejor adaptación a un estilo u otro de dirección. Vamos a explicarlo para que se entienda:

Cuando un grupo con experiencia lleva años jugando, tiene una forma de jugar muy propia, muy personal y, sobretodo, muy difícil de cambiar. Tienen sus códigos, sus frases, sus formas de actuar. El máster sabe, si bien no con exactitud, si aproximadamente, cuales van a ser los mejores momentos de la campaña que está preparándose. El estilo con el que juegan está grabado a fuego en su forma de actuar.

Pongamos el esquema típico de un estilo de juego railroad:

Conozco a gente que este esquema le repugna. Bueno, mas que “le repugna” vamos a decir que consideran que un esquema de este tipo muestra una aventura o campaña mal escrita. Obviamente, aquellos que llevan toda la vida jugando con el estilo railroad considerarán lo contrario, molestándose si se les hace notar que es una aventura dirigista.

Cuando le preguntas por su aventura favorita a aquellos que les desagrada las aventuras de estilo railroad, la contestación suele tener un aspecto similar al siguiente:

Vamos, obviamente, un esquema mucho mejor que el del estilo railroad :-D

Como comentaba anteriormente, cuando un grupo tiene experiencia jugando juntos, y es un grupo maduro, realmente importa bastante poco el estilo que le presentes. Tarde o temprano su propio estilo, unido a las modificaciones que tarde o temprano un máster realiza en todo módulo, acaba imponiéndose al estilo de la aventura, siempre para mejorarla. Si la aventura tiene un estilo sandbox, por ejemplo, y al grupo le suelen gustar las campañas de estilo railroad, no pasa mucho tiempo en, dentro del estupendo escenario que se le presenta, acabar introduciendo aventuras propias, que unidas, conforman una mezcla entre ambos estilos:

Al igual, una aventura de estilo railroad acaba siendo transformada por un grupo que prefiere el estilo sandbox de juego:

Curiosamente, cuando cualquiera de los dos ejemplos anteriores ocurre, la aventura (en ambos casos) no suele empeorar, sino mejorar. La experiencia de los jugadores en la campaña se viene enriquecida, y se suele tener un grato recuerdo de ella. Cosa que puede chocar con otros grupos sin tanta madurez, que habiéndola jugado, se encuentran con una campaña muy distinta y, por lo tanto, defraudante.

En mis carnes, por ejemplo, lo hemos visto con una campaña que muchos consideran la peor campaña editada para D&D 3.0: El retorno del templo al mal elemental. Si bien, el estilo de la campaña en sí es algo así:

cuando lo dirigí, gracias a las acciones de mis jugadores, a su estilo, a sus ideas, etc, lo que acabó pudiendo ser la aburrida campaña de la que otros hablan se transformó en algo así:

Y en tu caso… ¿te ha pasado algo similar?

¿Sandbox o railroad? III – Estilos de dirección

noviembre 16, 2009

Desde el punto de vista de la dirección, ambos estilos son igualmente divertidos, pero que requieren preparaciones y desarrollos igualmente diferentes. Vamos a describirlos:

El estilo railroad, dirigista por definición, acostumbra a llevar a los personajes desde el punto A al punto B. En el punto A se encuentra la razón de su aventura, que muchas veces viene dictaminada por la necesidad de conseguir algo. En el punto B se encuentra ese algo, que sirve para que los personajes resuelvan su problema o el problema de un tercero. Los ejemplos más claros, aunque no los únicos, de un módulo de estilo railroad es la misión o la persecución. En la misión, los personajes son contratados para conseguir algo al principio del módulo. Salvar a la princesa, encontrar el alijo de drogas o destruir el Anillo Único, por ejemplo. En la persecución, los personajes se ven empujados a realizar algún tipo de aventura por culpa de una situación que les supera para, al finalizar la misma, tener el recurso necesario para sobrevivir (o desviar) la persecución. Algunos ejemplos los tenemos en la necesidad de traer un objeto que rompa una reciente maldición sobre un territorio, la preparación contra la llegada de un ejército de gigantes o la búsqueda de un arma que de ventaja en la inminente guerra. Y el entorno clásico del railroad es el dungeon, ya que permite desarrollar la aventura sin necesidad de preocuparse por si los personajes acaban saliéndose del camino.

Este estilo de juego permite una preparación por parte del máster más cómoda. Normalmente se aconseja que se lea por encima toda la aventura (o campaña) antes de comenzarla para tener clara la historia que se va a jugar. Posteriormente, con prepararse los siguientes pasos (o habitaciones) que los jugadores van a recorrer en la siguiente sesión, en muchas ocasiones ya se tiene bastante para disfrutar de una sesión de juego interesante. Este estilo permite concentrarse en los encuentros, ya sean pnj’s, monstruos o trampas, que los personajes van a encontrarse. Además, se puede profundizar en las reglas ya que no son necesarias todas las del manual, sino las que van a necesitarse en las próximas sesiones. Si, por ejemplo, los jugadores van a tener que cruzar un lago subterráneo, se puede prever que será necesario utilizar las reglas de ahogo y muerte, o si van a correr por una cornisa elevada, es interesante comprobar si se tienen claras las reglas de equilibrio, caída y… muerte. :-D

La principal desventaja de este estilo de aventuras son los propios jugadores, o mejor dicho, la libertad que se les quiere dar a los jugadores para disfrutar de las partidas. En muchas ocasiones (sino siempre) los jugadores hacen que sus personajes avancen por la aventura hacia destinos que ni el diseñador de la campaña ni el máster mismo han sido capaces de adivinar, y eso provoca cambios que consiguen que el máster tenga que realizar malabarismos para reconducirlos de nuevo por el camino que han de seguir para llegar al objetivo final. Si la campaña (o módulo) no ha sido bien escrito y/o el máster no sabe aprovechar la información que tiene, la sensación que pueden acabar teniendo los jugadores cuando esos malabarismos son evidentes (o se repiten una y otra vez) es que sus personajes son simples marionetas en manos del master (que no de pnj’s más importantes dentro de la aventura), y que sus decisiones no importan demasiado.

El estilo de juego sandbox tiene su máximo exponente en la principal crítica que hacen algunos masters y jugadores al estilo railroad: la completa libertad de acción por parte de los personajes frente al control por parte del máster de la historia que se desarrolla. En este estilo de juego, los jugadores tienen control absoluto sobre el desarrollo de sus personajes, atendiendo, obviamente, a las reglas del juego y de la ambientación por la que se están moviendo. Es un estilo de juego en el que los personajes son creados (o trasladados) y situados en una localización, alrededor de la cual se encuentra definida toda una escenografía, incluyendo pnj’s, motivaciones, encuentros aleatorios, encuentros fijos, localizaciones, organizaciones, etc. La libertad es total, y son los jugadores los que van encaminando sus pasos en una u otra dirección, dependiendo completamente de sus deseos y objetivos personales. Algunos ejemplos de campañas pensadas para este estilo de juego son las campañas políticas, principalmente urbanas.

Sin embargo, esa capacidad libre de acción requiere de una mayor preparación por parte del máster. No solo es necesario conocer el entorno en el que los personajes se van a mover, sino que es necesario conocerlo bien, pues en cualquier momento un elemento que hasta ahora no había tenido relevancia en la historia se vuelve el centro de la acción. Un personaje que hasta este momento no había aparecido, un edificio que es visitado por casualidad. Las historias también se vuelven mas importantes, y las preguntas de los jugadores son más inquisitivas con la historia. Muchas veces, el buen devenir de la historia viene determinado por una característica que el máster ha de poseer y saber utilizar en este estilo de juego: la capacidad de improvisar. Mucho más aguda que para el estilo railroad, el máster ha de saber sacar una historia de los movimientos de los jugadores, y en ocasiones con tan solo los minutos que dura una discusión de jugadores que están decidiendo que dirección tomar. Por ello, además de la preparación del máster y su capacidad de improvisación, es muy importante la comunicación entre el máster y los jugadores. Con esta comunicación, el master conseguirá descubrir los anhelos, los deseos y los caminos que sus personajes desean alcanzar, y así se facilitará la creación de las aventuras dentro del entorno.

Otro de los problemas que caracteriza a este estilo de juego es que precisamente, debido a la libertad de acción, las aventuras corren el peligro de descompensarse respecto al nivel de los personajes. Si estos no tienen ningún control sobre su nivel, y nada más comenzar descubren que en el valle de al lado hay un dragón, es posible que acaben yendo a por él, olvidándose de toda precaución que les proporcionaría un aumento acorde a su nivel de las dificultades que encuentran por él camino.

Como resumen, tanto uno como otro tiene sus ventajas y sus inconvenientes, sus beneficios y sus dificultades. Es decisión de cada master el adoptar un estilo de juego que apunte más en una dirección que en otra, dependiendo de las preferencias tanto de él como de sus jugadores.

¿Sandbox o railroad? I

noviembre 14, 2009

A la hora de crear una campaña o módulo nos encontramos con dos tendencias completamente opuestas, con sus seguidores y sus detractores, que definen a grandes rasgos la forma no solo de resolver la campaña, sino incluso de la tendencia que tienen los másters respectivos a dirigir a sus jugadores.

Antes de seguir con el artículo y para que todo el mundo entienda de que estamos hablando, vamos a explicar las características de ambas tendencias:

Sandbox

Esta tendencia monta la campaña en base a la ambientación, dando completa libertad a los jugadores para actuar como ellos deseen. Es decir, se monta el mundo (o la zona) alrededor del cual se mueven los pj’s, y una vez desarrollado, se colocan a los personajes en el centro, permitiéndoles una completa libertad en cuanto a sus acciones y decisiones. Un ejemplo de sandbox clásico es la campaña de Bajomontaña que salió para Ad&d, donde los personajes entraban en el dungeon por excelencia, y una vez en el eran sus decisiones las que motivaban al máster a la hora de crear los siguientes pasos que podían seguir. Otro ejemplo, tambien clásico, puede ser Blackmoor, de Dave Arneson, actualizado al d20 no hace demasiado.

Railroad

Esta tendencia, por otro lado, monta la campaña en base a una continuación de la historia bien clara. Los jugadores pueden, obviamente, seguir el camino que deseen, pero la campaña busca que se encaminen en una dirección determinada si quieren finalizar con éxito aquello que les hizo comenzar sus aventuras, o simplemente si quieren sobrevivir. Dos ejemplos clásicos de este tipo de campañas los tenemos en la campaña de la Dragonlance o en la Fiesta de Goblyns para Ravenloft. En ambas, a los personajes se les presenta un problema. En la campaña de la Dragonlance, lo que parece una reunión en una posada, acaba haciéndoles generales de los ejércitos que deciden el destino del mundo. En la campaña de la Fiesta de Goblyns, los personajes entran en una bruma espesa, y se ven empujados a una aventura tras otra casi sin descanso hasta que logran salir del semiplano del terror.

Ambas tendencias son denominadas también como tendencia dirigista (railroad) o libre (sandbox), pero voy a mantener las definiciones originales por preferencia personal.

Obviamente, ambas tendencias, a pesar de ser opuestas completamente, no son exclusivas. No significa que tengamos que elegir entre una de las dos a la hora de escribir una aventura o campaña. Al contrario, a lo largo de la historia de los juegos de rol hemos visto ejemplos de campañas escritas que se aprovechan, en gran medida, de la utilización de ambas tendencias.

Por ejemplo, la denostada campaña de Retorno al Templo del Mal Elemental muestra una tendencia inicial hacia el railroad. Sin embargo, cuando los personajes llegan al volcan, se transforma en un sandbox que, al no saberlo aprovechar, muchos masters (y jugadores) han acabado abandonando por aburrimiento. Otra campaña que varía en su desarrollo es la campaña de Rappan Athuk. Si bien al principio parece una campaña con tendencias sandbox, no tarda en acabar tendiendo hacia el railroad a medida que los personajes van descubriendo las maquinaciones de Orcus en ella.


Seguir

Get every new post delivered to your Inbox.

Únete a otros 189 seguidores