Archivos de la categoría ‘Reglas’

Ayudas para Roll&Play!

febrero 5, 2012

Previo al momento en el que le cambiemos el nombre al juego, permitidme que comente un par de ayudas indicándolas como pertenecientes al juego antiguo, para evitar lios.

Estas ayudas las han tenido a bien realizar dos aficionados como apoyo al sistema, y tras echarles un vistazo, nos han parecido geniales.

Por un lado, hace unos días, Nirkhuz de Con D de Dados nos comentó que había escrito una pericia para los magos que permitía darles más potencial ofensivo.

Hemos estado leyéndola, y nos parece una pericia muy buena para potenciar a los magos. Esta pericia la podéis encontrar en esta dirección. Creemos que es una pericia opcional muy interesante, por ejemplo, para aquellas ambientaciones donde la magia, y todo aquel que la use, tenga una gran relevancia en el devenir de los acontecimientos del mundo. Así a voz de pronto, no concibo, me gusta como base para los magos de Forgotten Realms, aunque sus diseñadores originales no lo tuviesen en cuenta. Obviamente, para ambientaciones como Midnight o la Dragonlance quizá no sea muy adecuada.

La segunda ayuda, publicada hoy, la podéis encontrar en La Mazmorra de Zagyg, en concreto en esta dirección.

La ayuda es algo tan sencillo que nos da un poco de vergüenza no haber pensado en ello. Para todos los aficionados que jueguen a Roll&Play! Fian, en colaboración con Nirkhuz, se han currado en una hoja el sistema resumido del juego como ayuda para todos aquellos que deseen tener una referencia rápida en la mesa durante las partidas.

Vamos, que personalmente voy a imprimirla y a añadir una copia en cada hoja de personaje.

Drenaje de niveles – R&P!

enero 23, 2012

Si ayer hablábamos de agilizar las partidas a la hora de decidir que conjuros contiene un tomo de magia, hoy vamos a hablar de otra regla que también ralentiza bastante las partidas. En este caso se trata del drenaje de niveles que poseen algunas criaturas, como los vampiros.

En ediciones anteriores, un drenaje de nivel era una tortura. Imagínate la siguiente escena:

Un grupo de siete personajes, con una media de 10 niveles por personaje, se encuentran con dos vampiros. Comienza una lucha encarnizada, y tras un par de asaltos, uno de ellos consigue atacar con éxito a uno de los personajes drenándole un nivel.

¿Como se drena un nivel de personaje? Vale, hay reglas, pero… ¿es necesario hacerlo en medio de un combate? Quitar los puntos de vida, bajar el ataque, calcular las pericias… ¿cuales quito? ¿lo dejo como estaba cuando estaba en el anterior nivel? ¿le quito lo que me de la gana? y, lo peor que puede pasar… ¿si me vuelve a drenar con éxito, hay que volverlo a hacer?

Hay jugadores, y es muy cierto, que guardan una copia de cada nivel de personaje. Esto no está mal si, en estos casos, puedes volver a recuperar tu hoja y utilizarla como si no hubiera pasado nada. Y si no solo guardas la anterior hoja, sino que guardas todas las anteriores, pues genial.

Pero, siendo sinceros, ¿quien se hace hojas separadas para cada nivel? Yo tengo hojas de mis jugadores que les acompañaron desde nivel 1 a 13/14, algunas de ellas con manchas de café desde el nivel 2 o 3, y otras manchas cogidas por el camino. Y la verdad, está genial sacar esas hojas.

Por ello, necesitábamos otra forma de llevar lo del drenaje de energía. Que putease, pero que no fuese una putada. Así que la regla que hemos estado pensando queda de la siguiente manera:

Cuando una criatura tenga un poder que drene niveles, en la descripción de la criatura se indicará dicho poder, y un numero. Este numero indicará la cantidad de px que un personaje pierde cuando recibe un ataque con éxito de dicha criatura. Hay que tener en cuenta que debido a que estas criaturas suelen ser muy poderosas, y los personajes que suelen buscarlas para atacarlas son bastante experimentados, la cantidad de px que va a restar con cada ataque con éxito será tambien bastante elevado.

Cuando un personaje sufra un drenaje de nivel, verá como sus px irán desapareciendo. Si los px de un personaje llegan a 0, el personaje muere. Sin embargo, por muchos px que el personaje pierda, no perderá ningún nivel. Los px que desaparezcan, desaparecen completamente y no se recuperan más que con la experiencia. Es decir, un personaje que pierda muchos px, deberá recuperarlos y volver a los px del nivel que tenía antes del ataque de la criatura drenadora de niveles para poder subir de nivel. Un conjuro de Deseo, Deseo Limitado o Intervención Divina también permitiría al personaje recuperar los px que tuviera en el momento en el que se enfrentó al vampiro, nunca más.

Vamos a poner un ejemplo. Imaginemos un personaje de nivel 9 (que tiene 250.100px en su haber) que se enfrenta a un vampiro cuyo poder drenador de niveles quita 25.000 px. Eso significa que con 11 ataques drenadores de nivel se cargaría al personaje (mas otros muchos tipos de ataque, no vayamos a pensar que un vampiro solo puede drenar niveles).

Resulta que al personaje le ataca con éxito el vampiro, y le quita 250.000 px. De repente, este que queda con 100 px. Un ataque drenador de niveles más y no lo cuenta. Sin embargo, consigue acabar con el vampiro. Y aunque las cosas le han salido bien, la horrorosa experiencia con el vampiro le desmotivará durante un tiempo bastante pronunciado (teniendo en cuenta que para subir a nivel 10 necesita 500.000px, le va a llevar bastante tiempo… por no hablar de que algunos vampiros no suelen viajar solos, y encontrarse con otro sin px de reserva puede ser desastroso).

Libros de conjuros rápidos en partida – R&P!

enero 22, 2012

Hoy me gustaría hablar de los libros de conjuros. No los que un personaje desarrolla, ni encuentra entre los grandes tomos que se encuentran en las bibliotecas de esas grandes universidades mágicas. Me refiero a los libros de conjuros que un personaje se encuentra cuando, en mitad de la aventura, encuentran un tesoro.

Y al máster, entre todas las tablas que hay de tesoros, le sale el resultado de “Libro de conjuros”.

Normalmente, lo que suele pasar es que el jugador que lleva al mago se le hacen chirivitas los ojos, y raudo y veloz le pregunta al máster que conjuros lleva. Es muy razonable pensar que en ese momento el máster no va a poder decirle que conjuros se encuentra, así que la contestación suele ser:

- Ahora tu personaje no tiene tiempo de investigarlo. Cuando llegues a un lugar donde puedas investigarlo tranquilamente, entonces te lo diré.

Obviamente, el máster lo hace con la intención de, entre partidas, mirarse las reglas y decidir los conjuros que tiene el dichoso libro, para que en la siguiente no le pille el toro. Pero, como todo el mundo sabe, entre partidas el máster suele rascarse los… pelos de la barba y meditar sobre la vida. Y así pasa que, al comenzar la siguiente sesión, se encuentra con la mirada del jugador que le interroga por los conjuros y se caga en to los muertos del que se le ocurrió que esa semana era una buena semana para poner a la venta el Skyrim y porqué no se habrá sentado unos minutos para hacerlo.

No te preocupes.

En Trasgotauro vamos a facilitarte un sistema muy sencillo para saber el contenido de un libro de conjuros:

  • 1 – Primero hay que determinar la cantidad de páginas útiles que tiene un libro de conjuros. Y, ojo, estoy hablando de páginas útiles, no de cantidad de páginas. Cuando un personaje se encuentra un tesoro, no puede esperar que la humedad, las sabandijas, el fuego o cualquier otro problema no haya estropeado el oro de las monedas y el papel de los libros del conjuro… espera… las monedas no se estropean por la humedad. Vaya, pues esto solo pasa con los libros de conjuros. :-D . Bueno, sigamos. Para calcular las páginas útiles de un libro de conjuros, el máster decidirá si el libro se encuentra en un lugar agresivo, normal o protegido.
    • Si el libro se encuentra en un lugar agresivo, el número de páginas útiles que tendrá serán de 1d20.
    • Si el libro se encuentra en un lugar normal, el número de páginas útiles que tendrá serán de 5d20/2.
    • Si el libro se encuentra en un lugar protegido, el número de páginas útiles que tendrá serán de 5d20.

    Este número de páginas es el nº que le indicaremos al jugador de las cuales puede extraerse algún conjuro. El jugador, por lo tanto, tendrá que apuntarse en su ficha que tiene un libro de conjuros con x número de páginas.
    No es necesario que el jugador conozca el nº de páginas totales del libro, ya que se presupone que el mago irá retirando cuidadosamente el resto de páginas estropeadas hasta quedarse con aquellas que realmente sirven. De todas formas, si quiere saberlo, el nº total de páginas será igual al número de páginas útiles+ 5d20/2

  • Cada vez que el jugador pregunte si un conjuro en concreto se encuentra en el libro, tira 1d10. Si el resultado es mayor que el nivel del conjuro por el cual está preguntando el jugador, entonces el conjuro se encuentra en el libro.
  • Si el conjuro se encuentra en el libro, lo siguiente es saber si el conjuro está completo o le faltan páginas. Para ello, el máster tirará 1d6 + nivel del conjuro – 1, siendo el mínimo de 1 página. Este es el total de páginas que ocupa el conjuro. Si es menor de las páginas que le quedan al libro, entonces el conjuro se encuentra íntegro y el jugador podrá aprendérselo, aplicando las reglas de aprendizaje de conjuros del manual básico (estudio mediante, claro está).
    Si la cantidad de páginas es superior, el libro se ha estropeado lo suficiente como para que el estudio de algunos conjuros se haya perdido. Un máster que lo deseé podrá proporcionar un bonificador de +1 en lugar del +2 correspondiente.
    Tanto si el conjuro está completo o le faltan páginas, el total de páginas que ocupa el conjuro se restará del total de páginas útiles que tenga el libro. Si el libro llega a 0 páginas útiles, el libro ya no puede contener más conjuros.

Y eso es todo. Por supuesto, es preferible que el contenido de los libros de conjuros que se encuentran los personajes los definas entre partidas, pero si necesitas una regla rápida, aquí espero haberte dado la solución.

Actualización de archivos

enero 21, 2012

Hoy toca día de actualizar documentos, que aunque son tan solo dos las actualizaciones que han cambiado, es bueno informar para que se sepa.

La primera de las actualizaciones es una recopilación de las reglas de adaptación que estamos haciendo para la ambientación de Ravenloft, desde que comenzamos con la adaptación hasta la última adaptación del pasado día 19. Si alguien lo lee y tiene alguna duda, que nos lo comente, que la incluiremos en el documento.

La segunda de las actualizaciones es la del Tomo de Magia. Está actualizado con la última versión del conjuro Ventriloquia, del que también hemos estado hablando estos días.

Y eso es todo por hoy. En breve, más. Por supuesto, todos estos documentos y muchos otros, los tenéis disponibles en la página de Publicaciones, en la columna de la derecha.

Cambios en algunas pericias – Roll&Play! para Ravenloft

enero 19, 2012

Además de los cambios que se deben realizar en las pericias que se han indicado, hay que tener en cuenta que algunos personajes no son originarios de Ravenloft. Es decir, que han sido atraidos al Semiplano del Terror. En dicho caso, deberás tener en cuenta los siguientes cambios (si los rangos de una pericia bajan a 0 o menos, los rangos de la pericia se quedan en 0. Estos valores son únicamente mientras el personaje permanezca en Ravenloft. Podrá aumentarlos al subir de nivel, pero si logra abandonar el semiplano, volverá a tener los valores originales, a los que se le aplicará el incremento que se haya producido durante su estancia en el semiplano:

- Comprender lenguas: Se aplica un penalizador de -4 rangos.
- Heráldica: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
- Teología: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
- Botánica: Se aplica un penalizador de -2 rangos.
- Etnografía: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
- Geografía: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
- Historia: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
- Zoología: Se aplica un penalizador de -2 rangos.
- Jugar: Se aplica un penalizador de -2 rangos.
- Lengua: El personaje no tiene rangos para ninguna de las lenguas de Ravenloft, a excepción de la común, en la que se comporta como si tuviera 2 rangos.
- Leyendas: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
- Orientarse: Se aplica un penalizador de -4 rangos.
- Meditar: Se aplica un penalizador de -4 rangos.
- Herboristería: Se aplica un penalizador de -2 rangos.
- Psicología animal: Se aplica un penalizador de -2 rangos.
- Elaborar jugo de Ardol: Se aplica un penalizador de -6 rangos.
- Elaborar dulces sueños: Se aplica un penalizador de -6 rangos.
- Jerga: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
- Valorar objetos: Se aplica un penalizador de -2 rangos.

Adaptación de los Personajes – Roll&Play! para Ravenloft

enero 17, 2012

En la adaptación de los personajes de Roll&Play! a Ravenloft, realmente no se produce ningún cambio en los personajes, sino en algunas de las Pericias y conjuros que manejan dichos personajes, así como del contacto que los clérigos tienen con sus dioses. Vamos a ver dichas modificaciones:

Pericias arcanas:
- Familiar: Si el personaje pierde al familiar, deberá pasar un Chequeo de Horror con un penalizador de -4.

Pericias de bardo:
- Canción alegre: El personaje tendrá un penalizador permanente de -2 en esta pericia.
- Canción triste: El personaje tendrá un bonificador permanente de +2 en esta pericia.
- Simpatía: Una pifia en esta pericia implicará que los objetivos de la misma consideran al personaje como una clara amenaza.

Pericias cortesanas:
- Desmoralizar: El personaje tendrá un bonificador permanente de +2 en esta pericia.
- Montura predilecta: Si el personaje pierde al familiar, deberá pasar un Chequeo de Horror con un penalizador de -2.

Pericias divinas:
- Detectar el mal: Esta pericia no funciona.
- Expulsar muertos vivientes: Esta pericia funciona sumando +2 DG a cada muerto viviente que el clérigo intente ahuyentar.

Pericias de erudito:
No cambian.

Pericias generales:
No cambian.

Pericias de luchador:
- Furia berserker: Si el personaje entra en furia berserker, al salir deberá realizar un Chequeo de Poder con una probabilidad del 2% de fallarlo.
- Tortura: La tortura se considera un acto genuinamente malvado, y requerirá un Chequeo de Poder. Ver las reglas de Chequeo de Poder en el manual para calcular la probabilidad de fallar.

Pericias de monje:
No cambian.

Pericias de montaraz:
- Afinidad con [especie animal o planta]: Si la especie animal o planta con la que intenta comunicarse es malvada, el personaje deberá superar un Chequeo de Horror.
- Animal interior [especie animal]: Si el personaje tiene como animal interior a uno salvaje al hacer tras utilizar la pericia deberá superar un Chequeo de Poder con una probabilidad de 1% de fallar.

Pericias de pícaro:
No cambian.

Chequeos de Poder III – Roll&Play! para Ravenloft

enero 15, 2012

Y el último de los artículos dedicados a los chequéos de Poder.

Estado 5

En este estado la víctima pasa a transformarse en una criatura de la oscuridad (como un licántropo o un vampiro). Su alineamiento se vuelve malvado (si no lo es ya) y sufre la penalización del cambio de alineamiento. Los personajes que lleguen a este estado de maldad no están todavía anclados a un dominio, pero dejan de ser personajes jugadores para pasar a cargo del máster como personajes no jugadores.

Estado 6

El personaje recibe un pequeño dominio. Se vuelve un prisionero de los poderes oscuros del semiplano.

Chequeo de poder II – Roll&Play! para Ravenloft

enero 14, 2012

Continuamos con los chequeos de poder. Tengo que comentar que estas reglas están pensadas para jugar a Ravenloft con las reglas de Roll&Play! y que por lo tanto están adaptadas de forma rápida. Sin embargo, hay adaptaciones que se revisarán en el futuro que posiblemente cambien ligeramente algunas de las reglas indicadas aquí.

Estado 3

Tira 1d6 Resultado
1 La lengua se vuelve muy larga y el personaje es capaz de inyectar veneno con ella de tipo Inyeccion 0 (Muerte, 0). (-3 a CARisma)
2 Un hedor nauseabundo rodea al personaje en todo momento (como el conjuro Nube Nauseabunda)
3 Aparecen unas branquias en la garganta (-4 a CARisma. Puede respirar tanto al aire libre como en el agua)
4 Debe consumir medio litro de sangre fresca por dia, pero no necesita comer ni beber.
5 La piel se vuelve escamada como la de los lagartos (-4 a CARisma; CA +4)
6 La carne comienza a pudrirse. Todos aquellos que le miren deben realizar un chequeo de Horror

Estado 4

Tira 1d6 Resultado
1 La lengua se vuelve bífida y es capaz de inyectar veneno con ella de tipo Inyeccion 0 (Muerte, 0). (-4 a CARisma)
2 Ningun animal puede permanecer tranquilo a menos de 6 metros.
3 Los ojos se le derriten, mostrando las cuencas vacías, pero adquiere el conjuro Ver Realmente de forma permanente (el CARisma pasa a ser 4)
4 La piel se vuelve quitinosa, como el caparazón de los insectos (-2 a CARisma y DEStreza; CA +6)
5 La personaje drena un nivel cada vez que toca a otro personaje. El personaje no puede subir de nivel.
6 Los ojos arden como el fuego. Aquellos que los miren deberán pasar una TS por CARisma o morir.

Chequeo de poder I – Roll&Play! para Ravenloft

enero 10, 2012

Los chequeos de Poder de Ravenloft funcionan igual que en el libro de reglas de la ambientación. La tabla 8, de resultado de los fallos en los chequeos de poder queda de la siguiente manera:

Estado 1

Tira 1d6 Resultado
1 Aparecen pequeños colmillos y el aliento huele a podrido (-1 a CARisma; +2 al daño al morder)
2 Los dedos se vuelven peludos y terminan en pequeñas garras (-1 a DEStreza; +2 al daño al golpear con las manos)
3 Los ojos adquieren forma gatuna y puede ver de noche como si fuera de día (-1 a CARisma)
4 La voz pasa a ser un susurro ronco, pero puede utilizar el conjuro Ventriloquía una vez al día (-1 a CARisma)
5 Las orejas se vuelven puntiagudas y peludas, además de muy sensibles (-1 a CARisma; +4 a Sentidos)
6 La piel se vuelve dura y escamosa (-1 a CARisma; CA +2)

Estado 2

Tira 1d6 Resultado
1 Los colmillos se desarrollan enormemente y el aliento, hediondo, se puede observar en forma de nube turbia (-2 a CARisma; +4 al daño al morder)
2 Los brazos se cubren de pelo y los dedos acaban en largas garras (-2 a DEStreza; +4 al golpear con las manos)
3 Las pupilas brillan en la oscuridad como brasas y obtiene infravisión hasta doce metros de distancia (-2 a CARisma en la oscuridad)
4 La piel está fría y es pegajosa al tacto (mitad de daño de todos los ataques basados en el frío)
5 Las piernas se vuelven deformes (el movimiento normal se reduce a la mitad (si el valor que queda es impar, súmale 1 metro tras dividirlo); puede utilizar el conjuro de Salto tres veces al día)
6 El rostro se transforma en algo contrahecho, retorcido. Aquellos que le miren a la cara por primera vez deberán realizar un chequeo de Horror.

Chequeo de locura VII – Roll&Play! para Ravenloft

enero 9, 2012

Amnesia

El personaje sufre un cambio de personalidad permanente (hasta que se cure). No es la misma persona, e incluso sufre un cambio en su alineamiento. No recuerda nada de su vida anterior, no reconoce a nadie de su grupo y no les creerá durante algún tiempo. Una pequeña ventaja de esta enfermedad mental es que los chequeos fallados anteriormente de miedo, horror y locura desaparecen. Incluso si consigue recuperar su memoria, las situaciones que le hayan afectado en el pasado han dejado de afectarle en este momento.

Tira dos veces en esta tabla para modificar el alineamiento. Una para la parte del bien/mal y otra para la parte de la ley/caos. Repite las tiradas si al realizar las tiradas para las dos partes el personaje se queda con el mismo alineamiento que tenía antes de sufrir la amnesia.

Tira 1d6 Bien/Mal Ley/Caos
1-3 Malvado Caótico
4 Neutral Neutral
5-6 Bueno Legal

Una vez el personaje ya tiene un nuevo alineamiento, el jugador debería desarrollar una personalidad para dicho alineamiento. Tira en la subtabla de la esquizofrenia para determinar una de las personalidades que vienen en ella. Hay que tener en cuenta que esta personalidad no será más que el tono general de la nueva personalidad del personaje. En ningún caso se comportará de forma irracional o disfuncional. Un personaje con amnesia perderá todos los px, aunque esto solo afecta a las habilidades de clase. Los puntos de vida, tiradas de ataque y pericias seguirán siendo los que tuviese originalmente. Sin embargo, un personaje con amnesia que utilice su bonificador de ataque o una pericia desconocerá porque sabe hacerlo como lo hace, y como ha llegado a aprenderlo.


Seguir

Get every new post delivered to your Inbox.

Únete a otros 189 seguidores