Archivos de la categoría ‘Objetos mágicos’

“En el corazón” – canción para R&P!

julio 6, 2011

Esta canción es una muy famosa que se canta de taberna en taberna, solo por aquellos avezados bardos que muestran tener una poderosa voz. Narra la desgracia de un amigo que descubre que sus compañeros (Cadí, Valedor y Fermir) no lo son tanto.

Para escuchar la música, aquí:

La letra, la siguiente:

- Maldito seas, Cadí
- Maldito seas, Valedor,
también a ti.

- Maldito seas, Fermir.
Maldito seas, elfo cagón,
también a ti.

- Parece que fue ayer cuando nos contrataron
en un triste mesón de nombre molón.
Montamos el equipo en un pobre caballo.
Lo siento, pero el bicho a la puerta no llegó.

- Al llegar, un goblin acabó
con el clérigo de nuestro dios Groro.
La entrada se cerró a causa de un derrumbe.
La espada del guerrero se quebró.
Al cruzar un grandísimo portón, una trampa
al pícaro partió.
Avanzar por un pasillo, selló nuestro destino.
Un gigantesco troll nos arrinconó.

- Maldito seas, Cadí
- Maldito seas, Valedor,
también a ti.

- Maldito seas, Fermir.
Maldito seas, elfo cagón,
también a ti.

- Parece que fue ayer cuando nos contrataron
en un triste mesón de nombre molón.
Montamos el equipo en un pobre caballo.
Lo siento, pero el bicho a la puerta no llegó.

- Yo corrí, como un veloz ratón,
atrayendo al monstruo hacia el portón.
En la mano un martillo, en busca del rastrillo.
Si pudo con un pícaro, tal vez un troll.
Al buscar al gnomo Valedor, lo encontré con el elfo
en un rincón.
Delante iba el guerrero, cantando mi destino.
“Te juro que te llevo en el corazón.”

- Yo corrí, como un veloz ratón,
atrayendo al monstruo hacia el portón.
En la mano un martillo, en busca del rastrillo.
Si pudo con un pícaro, tal vez un troll.
Al buscar al gnomo Valedor, lo encontré con el elfo
en un rincón.
Delante iba el guerrero, cantando mi destino.
“Te juro que te llevo en el corazón.”

PD Si algún bardo se atreve a cantarla y nos la envía, la subiremos en un futuro post.

Palillos de alquimista y Capa de Viaje

febrero 3, 2011

En esta ocasión presentamos dos nuevos objetos para utilizar en las partidas. Por un lado tenemos los palillos de alquimista, que facilitan el lanzamiento de conjuros como Provocar

  • Palillo del alquimista: Tambien conocidos como palillos de fuego, este objeto es un delgado palillo de madera de pino, de unos veinte centímetros de largo al final del cual se ha impregnado una mezcla de fosforo y otros elementos que permiten que al frotarse contra una superficie rugosa el fosforo se encienda, produciendo una llama blanca al prenderse.

Por otro lado, tenemos las Capas de Viaje. Este objeto mágico está sacado del mega dungeon old-school StoneHell, producto que personalmente, recomiendo encarecidamente:

  • Capa de viaje: Esta capa protege a sus portadores de las temperaturas extremas y de las precipitaciones. El portador de una capa de viaje se siente confortablemente cómodo en climas extremos que van desde -30º a +50º. Además, tanto él como sus posesiones se encuentran protegidas de todas las formas de precipitación natural (lluvia, aguacero, nieve, etc). 3.000mo

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

Una breve historia de los juegos de rol en España, introducción

abril 19, 2010

El siempre polémico y muchas veces brillante Avatar ha hecho un artículo que me ha decidido a escribir una reflexión que llevo tiempo con ganas de poner por escrito. Y es la forma como periódicamente, el mundillo del rol parece volver a los mismos lugares.

El mundillo de los juegos de rol en España lleva en crisis desde que lo conozco :) . Pero, últimamente, se vuelve a hablar con más frecuencia de “el final del rol”. Podría parecer una señal de decadencia, de agonía. Sin embargo, yo creo que es justo lo contrario.

Me explico: Mi alma de historiador frustrado me empuja siempre a intentar ver las cosas con una cierta perspectiva histórica. Humildemente, intentaré hacer un breve resumen de las distintas etapas por las que yo creo que ha pasado el rol en España, para que veáis de qué manera ya hemos pasado por esto y lo hemos superado con éxito. Mi visión de la historia de los juegos de rol, subjetiva por supuesto, se basa en el punto de vista del aficionado que siempre he sido y del “profesional” que intermitentemente he intentado ser.

En mi opinión, los juegos de rol en España han pasado por las siguientes etapas:

*Los inicios (1975-1988) que irían desde la edición del D&D hasta la publicación en España de La Llamada de Cthulhu y del Rune Quest.

*La Edad de Oro (1988-1994), que finalizaría con el mal llamado “Crimen del Rol”

*La lenta decadencia (1994-1998), que finalizaría con el cierre de JOC Internacional y de Ediciones Zinco.

*La crisis (1998-2001), que tocaría fin con la publicación en España del D&D Tercera Edición.

*La Edad de Plata (2001-2004), que finalizaría con el pinchazo de la burbuja d20.

*La Edad Digital (2004-…). En la que nos encontramos, dominada por la impresión digital y, con el fenómeno emergente de los pdfs.

Poco a poco, iré contándoos de que manera estas distintas etapas han ido configurando el actual mercado de los juegos de rol.

Siempre desde mi no muy humilde opinión, pero sí honesta :)

Anillo de celos

diciembre 15, 2009

Durante el periodo de ocupación de la ciudad de Vilés por parte de la nobleza de Hungra se cometieron muchos excesos. La decadencia y el esnobismo de la nueva nobleza provocaron numerosos casos de corrupción moral, y la que hasta el momento había sido una confianza provinciana y honorable, acabó despertando ante los dobles sentidos, los engaños y las traiciones de los nobles extranjeros.

Poco a poco esa corrupción fue introduciéndose en la sociedad, y la desconfianza comenzó a ser algo generalizado, incluso entre aquellos debían dejarse llevar por el cariño y la pasión. Los matrimonios se engañaban con mayor frecuencia, las parejas se separaban y las nuevas bodas se realizaban más por ambición y menos por amor.

Fue en esa época cuando un joyero a punto de casarse decidió asegurarse del amor de su joven esposa, y contrató a un mago para que le crease una gema gracias a la cual pudiera saber en todo momento si sus sentimientos eran correspondidos. El día de la boda el mago le entregó el primer Anillo de celos de la historia.

Los Anillos de celos son objetos mágicos cuyo objetivo es permitir a un personaje saber si su compañero/a le ama. Si un personaje que lleve un Anillo de celos está practicando sexo con otro personaje, el anillo brillará con una brillante luz roja si el portador del anillo ama a su compañero/a sexual, y se mantendrá neutro si no es así. Normalmente tienen forma de anillo, pero no es raro encontrarlos también en forma de piercing o pendiente.

Se les llama Anillos de celos porque la única razón para regalar uno a un personaje es conocer si ese personaje siente amor por el que lo regala, evitando las dudas y posibles celos que pudieran invadirle. Un Anillo de celos no está ligado a dos personajes. Si un portador de un Anillo de celos practica el sexo con varios personajes distintos y ama a uno de ellos, el Anillo brillará únicamente con él. Si regala el Anillo a otro personaje, y este ama a alguien con el que practique sexo, cuando esté con él el anillo brillará como si fuera el dueño original.

Sin embargo, los Anillos de celos no son infalibles. Un personaje que porte un Anillo de celos y supere una TS de CARisma de dificultad Difícil (20) logrará engañar al Anillo, haciendo que brille o no según sus deseos.

Silbato de grupo

noviembre 26, 2009

Con ese nombre se conoce a los silbatos que suelen utilizar, mayoritariamente, los miembros de la guardia de varias de las ciudades más importantes de Aleph. Estos silbatos se tallan a partir del marfil, a los que se les aplica una serie de conjuros y tallas rúnicas, hasta que se consigue darles la forma y el efecto que se desea.

Los Silbatos de grupo sirven para avisar a los miembros de un grupo con un potente y agudo silbido en el momento en el que uno de ellos se sopla. El sonido del Silbato de grupo se escucha a una distancia de un kilómetro sin problemas, y de un kilómetro y medio en entornos silenciosos. Es capaz de oírse perfectamente aunque se silbe en el interior de un edificio, dentro de una cueva, etc, siempre y cuando no exista más de tres metros de material sólido entre el Silbato de grupo que es soplado y los que lo escuchan.

Sin embargo, solo escuchan el silbido aquellos que lleven un Silbato de grupo que tenga las mismas runas que el silbato que está siendo utilizado. Da igual si han sido creados a partir de la misma pieza de marfil, o por distintos magos.

Esto hace que sea un objeto muy útil para la guardia de una ciudad, ya que les permite avisarse en caso de problemas con la certeza de ser escuchados por compañeros que se encuentren cerca. Además, las guardias de algunas ciudades, como la de Vilés, han desarrollado con el tiempo elaborados lenguajes a base de silbidos que les permite comunicarse con sus Silbatos de grupo.

La hermanas

octubre 5, 2009

Con este nombre se conoce a dos espadas largas que se hicieron famosas gracias al papel que hicieron durante la Traición Verde tras la Segunda Guerra de las Colinas, en el año 4732 de la Era del Desarraigo. Cuando enanos y elfos todavía se encontraban recuperándose de los efectos de esta confrontación, unas hordas de orcos se lanzaron en una incursión despiadada, buscando conquistar parte de las tierras de Jadhûm a sus dueños los enanos.

Perdidas ya las antiguas ciudades subterráneas de Khurodüm y Harom, se dirigían hacía Ovruch, persiguiendo a los pocos refugiados que habían logrado escapar, cuando se encontraron a las hermanas Dorna y Ahrda Molinodehierro. Se encontraban de caza cuando vieron sorprendidas como un grupo de unos veinte enanos, la mayor parte niños, corrían en dirección a Ovruch. Les preguntaron las razones de su huida, y cuando se enteraron se enfurecieron.

Ayudaron a los refugiados a encontrar el camino más corto a la ciudad, y les enviaron con un mensaje. Iban a retrasar el avance de los orcos tanto como pudiesen. Esperaban que la ayuda llegase antes de que los orcos terminasen de cruzar el Paso del Enano, a partir del cual las ramificaciones y las cuevas dificultarían la defensa de la ciudad.

Se apostaron en una zona estrecha del Paso, y desenvainaron sus espadas. Tan pronto les vieron los orcos, se rieron. Dos enanos contra un ejercito de orcos. Sonaba irrisorio. Sin embargo, cuando comenzó la batalla, mas de cien orcos murieron antes de herir a la primera de las enanas. Y otros tantos cayeron bajo sus pies antes de conseguir derramar la primera sangre de la segunda. Pero el cansancio fue venciéndoles, y las heridas eran cada vez más frecuentes.

Cuando los refuerzos llegaron, Dorna acababa de morir, y Ahrda, herida gravemente, seguía enfrentándose a los orcos con tan solo una mano, mientras la otra goteaba inmóvil, como un colgajo sangriento.

Ese día los enanos detuvieron a gran parte del ejercito orco, y aunque no se trataba del grueso completo, el avance de los orcos en las tierras de Jadhûm se fue ralentizando, hasta que los orcos desistieron en su avance. A partir de ese momento, siguió un proceso largo de reconquista por parte de los enanos que duró muchos años. Y todos los enanos recuerdan a las hermanas Dorna y Ahrda con reverencia.

Sus espadas fueron entregadas a los descendientes de las hermanas, y actualmente se desconoce su paradero, aunque no hay enano que se haya olvidado de ellas. Cualquier enano que se encuentre con alguna de las dos espadas será capaz de descubrir su historia si supera una tirada normal con la pericia de Leyendas. Cualquier personaje que no sea enano tendrá que superar una tirada difícil para obtener el mismo resultado.

Apariencia

Las hermanas son dos espadas largas normales y corrientes, con ligeros defectos en el filo que por mucho que se intenten lijar, acaban por volver a aparecer. Son unas espadas perfectamente equilibradas, cuya empuñadura esta realizada en una piel marrón verdosa, quizá una un poco más clara que la otra, que le da un aspecto sucio y usado. Sin embargo, cuando un enano la blande, siente como una especie de escalofrío cálido y agradable que le recorre el cuerpo.

Poderes

Las espadas son dos espadas largas de la perdición. La de la Ahrda era una espada larga de la perdición contra orcos. La de su hermana Dorna, era una espada larga de la perdición contra goblins.

Ambas son espadas mágicas que proporcionan siempre un +1 a todos los efectos, excepto si se blanden contra orcos o goblins. Si la espada larga de la perdición contra orcos se blande contra un orco, la espada proporcionará un bonificador de +3 al ataque, y proporcionará 2d6 puntos de daño extra cuando golpee con éxito.

Si la espada larga de la perdición contra goblins se blande contra un goblin, la espada proporcionará un bonificador de +3 al ataque, y proporcionará 2d6 puntos de daño extra cuando golpee con éxito.

Si el que las porta es un enano, obtendrá además un nivel de pericia en Inspirar valor. Llevar las dos espadas a la vez no otorga dos niveles a la pericia.

Espada larga de la perdición

octubre 4, 2009

Esta espada proporciona siempre un +1 a todos los efectos. Sin embargo, cuando la espada es blandida contra una criatura con un Aspecto determinado, las propiedades mágicas de la espada aumentan.

Una espada larga de la perdición proporciona un bonificador de +3 cuando se enfrenta a aquellas criaturas contra las que ha sido creada. Además, una vez realizado el ataque, produce 2d6 puntos de daño extra contra dicho enemigo.

El tipo de criatura contra la que se ha creado el arma se ha de definir antes de que el arma aparezca en la aventura. Esto se puede hacer seleccionando un Aspecto determinado o tirandolo aleatoriamente en la siguiente tabla:

Tirada 1d20 Aspecto
1 Humanos
2 Orcos
3 Goblins
4 Licantropos
5 Gigantes
6 Dragones
7 Drows
8 Sahuagines
9 Ogros
10 Trolls (*)
11 Basiliscos
12 Contempladores
13 Desuellamentes
14 Dopplegangers
15 Elementales
16 Gnolls
17 Golems
18 Diablos/demonios
19 No muertos
20 Minotauros

* En el caso de los trolls, el daño adicional que la espada larga de la perdicíon produce es de las mísmas características que si hubiese sido producido por un arma en llamas.

Las 5 pociones que todo aventurero debería poseer

septiembre 22, 2009

Comenzamos una serie de posts sobre objetos mágicos con una lista de las 5 pociones que todo aventurero debería tener en sus bolsas para tener más probabilidades de sobrevivir en sus exploraciones. En muchas ocasiones, estas pociones se vuelven mano de cambio a la hora de establecer las condiciones del contrato antes de salir a cumplir una misión.

- Entonces, amigo, ¿quedamos en 100 monedas de oro?
- Ya te he dicho que no. 3 aceites de arder furiosamente antes de salir, y acceso a todas las pociones de curación que necesitemos a la vuelta, más 50 monedas de oro por integrante. Y deja de llamarme amigo.

Numero 1: Poción de curación. La reina de las pociones, la más demandada por cualquier grupo que se vaya de aventuras. Es necesario beberse toda la poción de un trago para que surta efecto. Cura 2d4 +2 puntos de golpe.

Numero 1, bis: Poción de curación extra. Aunque debería de ser más demandada que la anterior, su mayor dificultad a la hora de encontrarla en el mercado hace que en muchos casos la disponibilidad dependa de la suerte de los personajes o de su capacidad para crearla. Cura 3d8 + 3 puntos de golpe si se toma de un sorbo, o 1d8 puntos de daño por cada tercio que se beba.

Numero 2: Aceite de arder furiosamente. No es realmente una poción, ya que no se bebe, pero en gran parte de las ocasiones a todos los personajes les gustaría tener una de estas antes de comenzar un combate. Cuando el aceite entra en contacto con el aire estalla en llamas, provocando 5d6 puntos de daño a cualquier criatura expuesta a la sustancia. Las redomas en las que se almacena este aceite son de un tipo de arcilla resistente que se rompen facilmente al ser lanzadas contra una superficie sólida. Cualquier criatura que se encuentre a dos metros o menos del lugar donde explosione el aceite resultará afectada, pudiendo realizar una TS de DEStreza para recibir la mitad del daño.

Numero 3: Poción de fuerza de gigante. La más deseada por los personajes cuya principal capacidad es la fuerza bruta. Cuando es consumida por un jugador, el individuo nota como su FUErza aumenta enormemente, igualando la FUErza del gigante cuya raza emula la poción. En la siguiente tabla se indica la raza de gigante, la FUErza que proporciona cada una de ellas y el bonificador al daño y a la FUErza.

Raza del gigante FUErza
Bonificador
Gigante de las colinas 19 +4
Gigante de las piedras 20 +5
Gigante del hielo 21 +6
Gigante del fuego 22 +7
Gigante de las nubes 23 +8
Gigante de las tormentas 24 +9

Numero 4: Elixir de salud. Esta poción ha de beberse completamente para que surta efecto. Cura todas las enfermedades no mágicas, actua como antidoto ante cualquier envenenamiento y elimina infecciones que estén minando la salud de los personajes. Arregla lesiones, articulaciones dañadas y problemas como la ceguera y la sordera cuando no han sido producidas por la mágia. Tambien mejora ciertos defectos como la calvicie, erupciones en la piel, vellosidades anomalas, verrugas, etc. Además de ser muy utilizada por los aventureros, es una poción muy buscada por la nobleza debido a sus cualidades.

Numero 5: Veneno. En sus múltiples formas y combinaciones, los distintos tipos de venenos facilitan la vida a aquellos que viven de sobrevivir a combates a muerte. Muchos aventureros untan sus armas afiladas en venenos que luego usan en combate, y que al golpear con exito a una criatura les provoca daño adicional. Tambien se pueden utilizar para envenenar de formas más clásicas, sobretodo en aventuras que suceden en la corte.


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