Archivos de la categoría ‘Monstruos’

Meazel – criatura para R&P!

mayo 4, 2011

Humanoide mediano
DG: 4d8 (18 pg)
Iniciativa: +2 (*+1)
Velocidad: 12m
CA: 12 (10 +2 DES)
Ataques: Cuerpo a cuerpo (x2) +3 (1d4/1d4) (+4 DG -1 FUE)
Ataques especiales: Estrangulamiento
Defensas especiales: No
Características: FUE(-1), DES(+2), CON(0), INT(-2), SAB(-1), CAR(-1)
Inteligencia: Baja (5-7)
Alineamiento: Caótico Malvado
Puntos de Fortuna: 0
Clima/Terreno: Cualquiera / Pantanos o dungeons
Probabilidad: Poco común
Organización: Solitario
Ciclo de actividad: Nocturno
Dieta: Carnívora
PX: 120
Alias: Estrangulador de dungeon
Disponibilidad recomendada: Criatura.

* Sumar a la iniciativa si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

DESCRIPCIÓN

Los meazel son humanoides demacrados algo más pequeños que los humanos y más delgados. Su piel va desde el gris claro hasta el verde oscuro y en el 80% de estas criaturas se encuentra cubierta de manchas rojizas irregulares parecidas al moho. Estas manchas son el resultado de una enfermedad que afecta únicamente a los meazel y que provoca que estas criaturas parezcan afectadas por la lepra. El pelo es muy denso y de color un verde-grisaceo, con aspecto ceroso y desaliñado, que les hace parecer más sucios de lo que están. No usan ropa, y si llevan algo suelen ser harapos que dejan caer sobre sus hombros.

Se muestran ágiles y sus delgadas y largas extremidades les permiten moverse con agilidad por los dungeons, ayudados por los dedos de los pies parcialmente palmeados y los ojos de color negro azabache acostumbrados a mirar en la oscuridad (infravisión a 60m). No existen diferencias entre los meazel de distinto sexo.

COMBATE

Los meazels raramente actúan abiertamente. Suelen acercarse a sus víctimas por detrás, moviéndose sigilosamente, ocultándose entre las sombras y saltando encima de aquellos que se encuentren rezagados. Si consiguen sorprender a su víctima, intentarán estrangularla con un cordel de cuero que siempre llevan consigo y que muchas veces han trenzado a partir de distintos materiales conseguidos de sus víctimas.

Para conseguir esto, el meazel realizará una tirada de ataque contra la CA de la criatura sin tener en cuenta su bonificador por armadura. Si la pasan, significará que el meazel habrá logrado colocar el cordel alrededor del cuello de la víctima. A partir de ese momento, la criatura estrangulada comenzará a axfisiarse, muriendo en tantos asaltos como su CON/3 y redondeada hacia abajo. La víctima puede intentar librarse del estrangulamiento por medio de una tirada enfrentada por FUE o DES con un penalizador de -3 contra el meazel. La víctima se desmayará un asalto antes de morir.

Si el meazel se ve obligado a atacar o defenderse cuerpo a cuerpo, utilizará las garras de ambas manos, causando 1d4 puntos de daño cada una. También es posible que, mientras esté estrangulando a una víctima, intente darle un cabezazo o morderle la cara por 1d4 puntos (en ambos casos)

Conocimiento de zoología, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del combate:

  • Fácil (10): El estrangulamiento es la táctica de combate preferida por los maezels.
  • Normal (15):  Para estrangular suelen utilizar cuerdas o similares y además de estrangular utilizan los mordiscos o las garras, que cortan como cuchillos.
  • Difícil (20): Nunca atacan de frente, y prefieren esconderse e ir acabando con sus enemigos por la espalda.
  • Pifia: Los meazels utilizan su melena para estrangular a sus rivales, así que un meazel con poco pelo no es peligroso.

COMPORTAMIENTO

Los meazel son carnívoros y se alimentan de cualquier criatura que se mueva por sus territorios. Cazan moviéndose en silencio, entre las sombras, hasta que encuentran a una criatura o humanoide, momento en el cual la atacan por sorpresa, la estrangulan y se la llevan a su guarida para alimentarse de ella. Sienten un profundo odio por cualquier criatura inteligente, a las que consideran, con razón, como sus enemigos naturales. Si un grupo de criaturas inteligentes se acercan a su territorio, el meazel hará todo lo posible por matarles o alejarles, incluyendo pequeños robos y sabotajes cuando considere que no puede atacarles directamente por ser demasiado poderosos.

Entre las criaturas preferidas se encuentran los orcos y los kobolds. Los orcos por la cantidad de carne que obtienen con una sola presa, y de la que se pueden alimentar durante bastante tiempo. Los kobolds por su sabor.

Su forma de vida hace que los meazel posean los siguientes rangos de pericias como si fueran habilidades naturales: Juego de manos +5, Abrir cerraduras +3, Trampas +4, Sigilo + 4, Esconderse +6, Sentidos +5, Trepar +10 y Descifrar escritura +1.

Además de para cazar, los meazel realizan incursiones en busca de objetos valiosos. Les gusta todo aquello que brille, especialmente anillos, monedas y abalorios de todo tipo, principalmente de oro y plata. Son codiciosos y despojarán de un cuerpo todo aquello que les atraiga. Sin embargo, no entienden ni reconocen los objetos mágicos como valiosos, por lo que es muy posible que abandonen objetos de gran poder que no muestren ningún detalle que les resulte atractivo.

La codicia de los meazel solo abarca el aspecto visual y no alcanza la utilidad del objeto robado. Podrían llevarse objetos que son incapaces de usar correctamente, como una armadura enana o un arma demasiado grande para poder usarla, y dejar una armadura de cuero que le entraría como un guante. Tampoco encuentran atractivas las gemas ni las piedras semipreciosas, por lo que las tiran cuando las descubren en los sacos de monedas.

Los meazel se comportan como ermitaños hostiles que raramente se alejan de sus guaridas. Viven en pantanos, cavernas o subterranes húmedos, oscuros y fríos. Sus guaridas se encuentran tan sucias como ellos mismos, y a menudo están llenas de basura.

En un rincón de su guarida siempre se podrá ver una pila de basura compuesta de huesos semipodridos, restos de la última criatura atrapada y monedas y otros tesoros traídos por la criatura. Son todas las posesiones del meazel, además de ser el sitio donde se tumban para dormir. Entre estos elementos corretearan ratas e insectos, que se alimentarán de los restos que se caen y servirán como tentempié al meazel mientras está descansando.

Debido a su forma de vida, los meazel son atacados por casi cualquier humanoide que viva por la zona tan pronto lo descubran. Los meazel son de las pocas criaturas que son odiadas por casi todos los habitantes de los dungeons. Entre ellos tampoco se comportan de forma sociable, y solo existen dos razones para que los meazel se junten de buena gana: la necesidad, muy rara, de cooperar contra un enemigo común y la necesidad, más rara todavía, de tener un compañero con el que procrear. Dotados de poca inteligencia, los meazel farfullan cosas inteligibles constantemente, en un torpe intento por imitar las palabras y voces de otras criaturas más inteligentes.

Cuando los meazel se aparean, las hembras tienen uno o dos cachorros. Estos son independientes a los tres años, momento en el que abandonan a la madre, y adultos a los seis. Los cachorros son incapaces de ser domesticados por muchos esfuerzos que se hagan en ese sentido. Incluso siendo capturados nada más nacer y criados en un entorno favorable, crecerán siendo malvados, aunque probablemente actúen con más inteligencia y astucia que sus congéneres salvajes. Como especie, son demasiado mezquinos para ser aliados fiables. Aún así, ocasionalmente pueden ser engañados o convencidos para actuar contra un enemigo común. Sin embargo, su natural desconfianza hace que ninguna de estas cosas sea fácil. En algunas ocasiones, algunos servidores del Innombrable consiguen retener a uno o varios meazel como servidores, manteniéndoles a su servicio por medio del miedo. Pero normalmente son unos sirvientes deshonestos que aprovecharán cualquier oportunidad para traicionar a su amo.

Se sospecha que los meazel tienen su origen en un grupo de humanos que, siglos atrás, tuvieron un enceuntro con el Innombrable, quedando atrapados cerca de donde el dios reposa a causa de un desprendimiento. La única salida les acercó tanto al dios que el murmullo de sus Palabras les transfiguró en lo que son hoy.

Conocimiento de zoología, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del comportamiento:

  • Fácil (10): Los meazel suelen ser solitarios. Se comen a cualquier criatura que capturen.
  • Normal (15): En las guaridas de los meazel a veces pueden encontrarse tesoros de importancia.
  • Difícil (20): Son astutos, pero no inteligentes. No caerán en una trampa normal, pero sí en una un poco sofisticada.
  • Pifia: Sus enfermedades son muy contagiosas.

TESORO

Aplicaciones médicas: No
Componentes de conjuros: No
Trofeos: No
Tesoro: No
Otra razón: La piel del meazel puede ser utilizada para crear unos guantes mágicos que proporcionen +2 a Juegos de manos y +1 a Abrir cerraduras.
En guarida: En la guarida de un meazel hay un 80% de posibilidades de encontrar tesoros por valor de 1d10x100mo y un 5% de posibilidades de encontrar algún objeto brillante que tenga un valor superior a 1d10x1.000mo.

IDEAS PARA AVENTURAS

  • Un shaman goblin ha tenido una visión. Hay un meazel cercano que ha sido bendecido con estar en contacto directo con Ardol, y los goblins de la tribu deben rendirle homenaje. En cuanto los goblins vayan a adorarle se darán cuenta de que el meazel desconfía de ellos y no se deja adorar, y se empeña en atacarles o en huir de ellos. En realidad lo que pasa es que el shaman ha enloquecido, y ha logrado convencer a la tribu debido a su status en ella.
  • Un meazel ha asesinado a un príncipe noble y se ha quedado con un brillante colgante que portaba. Lo que no sabe el pobre meazel es que ese colgante lleva siglos siendo portado por los herederos de una poderosa casa noble, y aquel que lo encuentre tendrá derecho a reclamar la herencia. Miles de aventureros llegarán de todas partes para darle caza y apropiarse el colgante.
  • La niña de un pueblo se ha hecho amiga de un niño meazel. La niña es hija de algún conocido de los PJs y en algún momento les hablará de “su amigo del bosque”. La niña le lleva pequeños pájaros y animalitos para que “su amiguito juegue con ellos”. En realidad el meazel está enfermo y apenas puede moverse. Como los cuidados de la niña están dando sus frutos, de momento está dejando que le cuide, hasta que pueda irse o comérsela.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

Receta del Ciempiés de Campamento

marzo 1, 2011

Esta es una vieja receta conocida por aquellos aventureros con muchos años a sus espaldas y kilómetros de terreno recorrido. Tarde o temprano una incursión se alarga más de la cuenta y es necesario encontrar otras formas de alimentarse. En estas situaciones algunos aventureros son incapaces de superar sus prejuicios, llegando al desfallecimiento, al hambre extremo, y a consecuencia de continuar en un estado muy débil, a la muerte tras el enfrentamiento con alguna criatura mas fuerte y mejor alimentada.

Los aventureros veteranos, aquellos que llevan años recorriendo los dungeons y enfrentándose a variados peligros, saben que en algún momento van a tener que utilizar ingredientes y condimentos poco habituales, extraños y, en ocasiones, no demasiado agradables ni a la vista ni al gusto.

Precisamente ese es el caso de los ciempiés grandes. La criatura resulta desagradable a la vista, y no son pocos los que rechazan tal manjar, a pesar de las alabanzas que sus compañeros les comenten. No en vano, aquellos que los prueban acaban reconociendo, si superan las arcadas y el asco, que su sabor no es desagradable, recordando ligeramente al marisco, aunque algo más soso.

La receta es poco conocida, pero muy apreciada por los aventureros cuando se ha probado por primera vez, pues proporciona alimento sin descuidar el sabor, y además permite que aquellos que lo necesiten consigan los ingredientes de una forma relativamente sencilla.

Receta del Ciempiés de Campamento

Ingredientes:

  • 1 ciempies grande por comensal
  • sal
  • hierbas aromáticas a gusto

Preparación:

  • Se coge cada ciempiés y se limpia con una navaja de antenas y extremidades.
  • Se colocan en el suelo con el caparazón hacia abajo, y se esparce sal y las hierbas aromáticas que el comensal prefiera.
  • Se realiza un agujero en la tierra, lo suficientemente grande como para que quepan todos los ciempies puestos uno al lado del otro, de no más de un palmo de profundidad.
  • Se rellena de brasas todavía calientes.
  • Se colocan los ciempiés grandes, con el caparazón hacia abajo para mantener los jugos dentro durante la cocción.
  • Se coloca una segunda capa de brasa hasta cubrirlos completamente.
  • Se retiran al cabo de media hora listos para comer.

Notas:

Con esta receta, el ciempiés se cocina en su propio caparazón, manteniendo los jugos y la carne en perfecto estado de cocción, mostrándose jugosa y suave al paladar. La forma de comérselo es recién hecho, todavía caliente. Es preferible utilizar una navaja o daga para ir separando la quitina del vientre, de forma que se vaya liberando el contenido a medida que se va comiendo, permitiendo que el resto se mantenga jugoso y caliente el mayor tiempo posible.

Esta ida de olla está basada en la idea original de Urox que nos dejó en los comentarios del artículo sobre los ciempiés grande. :-D

Ciempies grande – R&P!

enero 27, 2011

Alimaña pequeña
DG: 1d4 (2 pg)
Iniciativa: +2 (*+1)
Velocidad: 14m
CA: 15 (10 +1 DES +1 natural +2 tamaño)
Ataques: Mordisco -1 (1d4-3) (+1 DG -2 FUE)
Ataques especiales: Veneno
Defensas especiales: No
Características: FUE(-2), DES(+1), CON (0), INT(-), SAB(0), CAR(-4)
Inteligencia: No
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna: 0
Clima/Terreno: Cualquiera / Cualquiera
Probabilidad: Común
Organización: Enjambre (2d12)
Ciclo de actividad: Cualquiera
Dieta: Carnívoro
PX: 35
Alias: Miriápodo. Gusano con muchos pies. Milpies gigante. Algunas tribus de goblins lo llaman “condimento”.

* Sumar a la iniciativa si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

DESCRIPCIÓN

Los ciempiés gigantes son repugnantes artrópodos reptantes que poseen un largo cuerpo parecido al de los gusanos. Este cuerpo, cubierto con una cáscara quitinosa, se encuentra dividido en muchos segmentos, en cada uno de los cuales sobresalen un par de patitas diminutas. Esta característica es la que permite que el ciempiés se desplace mediante un pequeño movimiento de ondulación.

Miden unos treinta centímetros de largo y la coloración de su cuerpo le proporciona un sistema de ocultación excepcional, adaptándose al terreno en el que se encuentre. Los ciempiés que prefieren las zonas rocosas suelen tener la piel grisácea, los que habitan bajo tierra suelen ser blancos y los que se mueven por junglas y bosques densos suelen ser de color marrón o rojo.

Su similitud con los gusanos hace que despierten una profunda aversión en casi todas las criaturas inteligentes, a excepción de los trolls, que son completamente indiferentes a este tipo de criaturas.

COMBATE

Los ciempiés gigantes utilizan su coloración natural para permanecer el mayor tiempo posible ocultos, buscando el mejor momento para atacar a su presa. Cuando ese momento llega, se dejan caer desde el techo, se introducen en una mochila mientras los personajes duermen o trepan por la pernera en busca de un hueco en el que hincar las mandíbulas. Un ciempiés que se encuentre oculto tendrá un bonificador de +4 a Esconderse si alguien lo busca.

Atacan mordiendo a sus víctimas e inyectándoles un veneno paralizante. Si un personaje es mordido por un ciempiés gigante deberá pasar una Tirada de Salvación contra Venenos -4 por la debilidad del veneno. Si el personaje no pasa la Tirada de Salvación quedará paralizado durante 2d6 horas.

Un ciempiés gigante solitario raramente constituye un desafío a un personaje, si bien los ciempiés suelen encontrarse en grupos de hasta doce miembros. Sin embargo, a pesar de desplazarse y atacar juntos, no poseen instinto de comunidad, y en los combates actúan independientemente, sin coordinarse entre ellos. Cuando un ciempiés gigante ha acabado con su contrincante, se dedica a alimentarse de él, olvidándose del resto de posibles contendientes, a menos que alguno de ellos le dispute la comida. Es posible incluso que en un combate dos o más ciempiés acaben atacándose entre ellos por una víctima caída.

Debido a su pequeño tamaño el ciempiés gigante es menos resistente a los ataques y recibe un -1 de penalizador a todas sus TS.

Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del combate:

  • Fácil (10): Los ciempiés gigantes tienen un poderoso veneno paralizante.
  • Normal (15): Los ciempiés gigantes no actúan como colmena, matar a uno no enfurecerá a los demás.
  • Difícil (20): Son criaturas que intentarán atacar a traición. A menos que tengan hambre, no atacarán a una criatura de tamaño mediano.
  • Pifia: Los ciempiés atacan en grupo, empujando a sus víctimas hacia trampas preparadas con antelación.

COMPORTAMIENTO

Los ciempiés gigantes, como muchos insectos, se desplazan de zona en zona en busca de comida, sin mantener ningún territorio o guarida que necesiten proteger. Cuando procrean, el macho pone un huevo repleto de esperma que la hembra recoge, tras lo cual realiza una puesta de varios centenares de huevos. Al mes y medio, todos los huevos eclosionan, creando nuevos ciempiés gigantes que tardan poco en alcanzar el tamaño adulto.

Estas criaturas se dirigen allí donde el hambre les empuje, y aunque prefieren alimentarse de animales pequeños, principalmente pequeños mamíferos, no dudan en atacar a animales más grandes como coyotes, pájaros e incluso humanoides y otras criaturas grandes en época de vacas flacas, a los que pueden atacar gracias a sus dos grandes ventajas, el veneno y el mimetismo con el entorno en el que se encuentran.

Si los ciempiés gigantes no encuentran seres vivos de los que alimentarse, no tienen problemas en alimentarse de carroña. En muchos dungeons y zonas del subsuelo los ciempiés gigantes son los primeros en llegar en busca de alimentos a una zona donde se ha producido un encuentro reciente y donde se encuentran criaturas o humanoides muertos. Los largos cuerpos de los ciempiés gigantes necesitan bastantes nutrientes para vivir y para ello al menos han de comer una vez al día, por lo que no le hacen ascos a los cadáveres frescos que se los proporcionen. Es posible que, en casos extremos, los ciempiés recurran al canibalismo para sobrevivir.

Las mismas ventajas que les sirven para alimentarse, el veneno y el mimetismo, les sirven para sobrevivir ante depredadores más grandes. Ambas ventajas, además de ayudarles a la hora de conseguir presas, les protegen de sus principales perseguidores, como son los lobos y los pájaros grandes, que les evitarán a menos que tengan mucha hambre.

Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del comportamiento:

  • Fácil (10): Son de los primeros bichos que aparecen cuando alguien muere en un dungeon.
  • Normal (15): Son animales nómadas sin una guarida fija.
  • Difícil (20): Una hembra fecundada puede producir, ella sola, todo una plaga.
  • Pifia: Nunca atacarán a un humanoide vivo a no ser que se sientan amenazados.

TESORO

Aplicaciones médicas: El veneno de los ciempiés puede utilizarse para impregnar armas de filo. Sin embargo, este veneno dura tan solo 1d4 asaltos antes de volverse neutro. Un arma impregnada con veneno de ciempiés gigante causa parálisis durante 1d4 asaltos si no se supera una TS contra Venenos con un bonificador de +4.
Componentes de conjuros: Una gota de veneno se puede utilizar en el conjuro de Sugestión para doblar la cantidad de criaturas afectadas.
Trofeos: No
Tesoro: No
Otra razón: No
En guarida: No

IDEAS PARA AVENTURAS

  • Un shaman goblin necesita un “condimento” para completar un conjuro que necesitan los pjs. Les manda a una cueva que está llena de dicho condimento, y “sólo necesitarán agacharse y coger un poco”. En realidad, la cueva esta llena de ciempiés grandes, a los que hace referencia en shaman goblin, pero es posible que pase un buen rato antes de que los personajes se den cuenta de ello.
  • Un granjero se hace con la granja de su hermano, que lleva desaparecido un año entero. Como uno de sus pozos está infestado de ciempiés gigantes y él está harto de subir agua con bichos, le pide a un grupo de personajes que lo limpien. Cuando los personajes bajan a limpiar el pozo, se encuentran con el cadáver del hermano ahí abajo. ¿Cómo pudo acabar ahí?
  • Un grupo contrario al rey planea asesinarle. Para conseguir su objetivo el grupo piensa aprovechar un desfile que se celebra debido a la boda de la princesa, en la que el rey cabalgará junto a sus jinetes de élite. Su plan consiste en liberar un grupo de ciempiés gigantes sobre los jinetes, para que sus caballos entren en pánico y aprovechar la confusión para acribillar al rey con las ballestas. ¿Tendrán éxito? ¿Podrán detenerles los personajes? ¿Podrán ayudarles?

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

Oso negro – R&P!

diciembre 21, 2010

Animal mediano
DG: 3D10 (16pg)
Iniciativa: +1 (*+1)
Velocidad: 16m
CA: 13 (10 +1 DES +2 natural)
Ataques: Garras (x2) +6 (1d4+3) (+3 DG +3 FUE) o Mordisco +3 (1d6) (+3 DG)
Ataques especiales: Abrazo
Defensas especiales: No
Características: FUE(+3), DES(+1), CON (+2), INT(-4), SAB(0), CAR(-2)
Inteligencia: Inteligencia animal
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna: 0
Clima/Terreno: Templado / Boscoso
Probabilidad: Común
Organización: Solitario o grupo (1d3+1)
Ciclo de actividad: Diurna
Dieta: Omnívoro
PX: 175
Alias: Oso negro, oso del bosque.

* Sumar a la iniciativa si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

DESCRIPCIÓN

Los osos comunes, también conocidos como osos negros, suelen ser en general animales grandes y poderosos. Poseen una piel muy densa, grandes mandíbulas llenas de dientes y garras fuertes y peligrosas.

A pesar de su nombre, la piel de estos úrsidos puede ir desde el negro hasta el marrón claro, pasando por el color canela, siendo estos últimos los menos comunes. Los ojos son marrones, la piel bajo el pelaje es oscura y ligeramente gris y suelen pesar entre 60 y 230 kilos, siendo las hembras algo más pequeñas. No suelen superar el metro y medio de largo.

COMBATE

Los osos negros no son criaturas agresivas. Generalmente intentan evitar a los humanoides, y no atacarán a menos que se vean acorralados, amenazados o acosados.

La primera reacción de un oso negro al atacar será la de lanzarse contra su enemigo, intentando derribarle en el proceso. Un personaje golpeado por un oso negro deberá realizar una TS de FUE contra la FUE del oso para evitar que este le derribe. Si el personaje es derribado, no podrá atacar al oso hasta que no se desembarace de él, realizando posteriores TS de DES contra la DES del oso.

Tanto si el oso derriba al personaje como si no, una vez se encuentren cuerpo a cuerpo el oso le atacará con las dos garras delanteras y los colmillos. Si consigue atacar a un mismo personaje con las dos garras en el mismo asalto, el oso tendrá al personaje abrazado. En ese momento, comenzará a morderle, produciéndole directamente 1d6 puntos de daño cada asalto que el personaje se encuentre inmovilizado por el oso. Para soltarse, el personaje deberá pasar cada asalto una TS de FUE contra la FUE del oso hasta que lo consiga.

Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques o supervivencia en junglas acerca del combate:

  • Fácil (10): Los osos negros no suelen ser criaturas violentas.
  • Normal (15): El ataque más peligroso del oso negro es el abrazo mortal que realiza sobre sus víctimas.
  • Difícil (20): Si el oso negro se siente amenazado o acorralado y no se desea pelear contra él, la mejor táctica para evitar el combate es arrodillarse bocabajo en el suelo.
  • Pifia: Para ahuyentar a un oso negro es importante hacer mucho ruido, levantar los brazos y aullar. Amenazándole de esta forma, muchos osos negros huyen despavoridos.

COMPORTAMIENTO

Con una densa piel que les protege de las inclemencias del tiempo, unas poderosas garras que les protegen de otros animales, y unas feroces fauces que les protegen del hambre, los osos son los verdaderos amos del reino animal en las zonas en las que viven.

Son criaturas omnívoras que habitan en climas templados. El oso macho suele ser un animal solitario, que solo busca compañía a mediados del verano, cuando intenta aparearse con una hembra. Si se observa un grupo desplazándose, seguramente se trate de una hembra con sus cachorros, que habrá dado a luz a finales del invierno anterior y que abandonará para que se busquen la vida a principios de agosto. Mientras los cachorros están al cuidado de su madre esta actuará de forma extremadamente protectora, y cualquier criatura o humanoide que se encuentre con una cría debería de tener cuidado de burlarse de ella o de molestarla creyendo que se encuentra indefensa. Una cría puede nacer pesando entre 400 y 800 gramos, y alcanza entre ocho y diez quilos antes de aventurarse por primera vez fuera del cubil.

Los osos viven en zonas forestales grandes, con gran variedad de frutas, nueces y bellotas. Aunque les encanta la luz del sol, no dudan en desplazarse a humedales donde saben que encontrarán vegetación comestible sabrosa. Utilizan los lagos y arroyos para beber y refrescarse y cada año, durante unos días, se reúnen todos los osos de una zona a lo largo de las orillas de los ríos en busca de salmones, que al remontarlos para desovar, caen en las garras de estos mamíferos.

Aunque mucha gente cree lo contrario, los osos no hibernan durante el invierno. En realidad, pasan por periodos largos de sueño durante los días más fríos, pero su metabolismo no llega a detenerse del todo, como pasa con otras especies. A menudo, sobre todo los días más cálidos, los osos se despiertan y salen de sus guaridas buscando algo de sol, agua y a ser posible algo con lo que alimentarse, antes de volver a dormir.

Todos los osos poseen un sentido del olfato y del oído excepcional, pero el sentido de la vista es bastante pobre. Los osos de menor tamaño pueden trepar a arboles gruesos, utilizando sus garras para ascender. Todos los osos, sin excepción, saben nadar, aunque el volumen no les permite hacerlo muy rápido. La mayoría de los osos puede correr a una velocidad de 50 km/hora en trayectos cortos.

Son animales bastante inteligentes, y cuando se les captura, pueden ser entrenados para realizar una amplia variedad de tareas, especialmente si la captura se realiza cuando son cachorros. Pueden encontrarse tanto bailando en un circo como acompañando a montaraces en entornos salvajes.

Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques o supervivencia en junglas acerca del comportamiento:

  • Fácil (10): Los osos negros son omnívoros, y durante el invierno suelen pasar gran parte del tiempo en sus guaridas durmiendo.
  • Normal (15): Los osos negros son criaturas omnívoras, que evitan el contacto con las razas humanoides.
  • Difícil (20): Los osos negros poseen un olfato y un oído excepcional y son capaces de trepar a los árboles más gruesos.
  • Pifia: Los osos negros hibernan tan profundamente en invierno que no se despiertan por nada. La mejor manera de escapar de un oso es trepar a un árbol o cruzar un río.

TESORO

Aplicaciones médicas: La grasa del oso negro se utiliza como elemento cauterizador en heridas abiertas (+1 a Medicina) y la carne es buena para casos de anemia.
Componentes de conjuros: No
Trofeos: La piel de un oso de tamaño medio se vende a 24 mo. Muchos clérigos malvados relacionados con la naturaleza suelen utilizar cabezas de oso como elementos decorativos que vestir en batalla.
Tesoro: No
Otra razón: Los dientes de un oso negro sirven para la construcción de varios objetos mágicos, como son el collar de fuerza, las garras de oso, el cinturón de fuerza de oso etc.
En guarida: No

IDEAS PARA AVENTURAS

  • Un feriante contrata a los aventureros para que busquen a su Tala. Tala es una osa negra que lleva tres años acompañándole de pueblo en pueblo, bailando mientras su amo toca un pequeño ukelele. Cuando estaban llegando al pueblo Tala, que se encontraba en celo, escapó al bosque al oír los gemidos de un oso negro que se encontraba por la zona. El feriante quiere recuperar a Tala sana y salva.
  • Existe la leyenda de que en el valle en el que se encuentra la entrada a un enorme dungeon subterráneo vive un oso negro llamado Carbón, que da suerte a todos aquellos que desean entrar en el dungeon en busca de fortuna. La noche anterior un grupo de aventureros comentó en la taberna que iban a ir al cañón en busca de Carbón, porque un mago les ha contratado para acabar con él y traerle los dientes, en la creencia de que les servirán para crear un collar que proporcione suerte a aquellos que lo lleven. Los aventureros son contratados para evitar que lo cacen.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

Elefantes para R&P!

octubre 11, 2010

Urox continua desarrollando su mundo histórico utilizando nuestro sistema R&P! Esta vez le ha tocado turno a los elefantes.

Podéis verlo aquí.

¡Muchas gracias Urox! :)

Kobols como pnj

septiembre 25, 2010

Con este comenzamos una serie de artículos que sirven para detallar las características que permiten que un humanoide (u otra especie que consideremos apropiada) pueda desarrollarse adquiriendo clases de personaje.

Altura habitual: 20cm + 4d10cm
Peso habitual: 11kg + 5d4kg
Edad a la que son adultos: 27 años
Esperanza de vida media: 135 años

Movimiento: 10 m.

Aspectos: Kobold, Débil (-1 FUE), Ágil (+1 DES), Astuto (+1 INT), Asqueroso (-1 CAR), Ojos finos (visión en la oscuridad), Cobarde

Desaconsejamos esta especie como base para personajes jugadores. El único propósito que hemos considerado al sacar estas estadísticas es la de permitir al máster desarrollar un personaje no jugador kobold con niveles de personaje. Sin embargo, esto debería realizarse en casos muy concretos, no siendo la norma ni la costumbre en el mundo de Aleph.

Kobold – R&P!

septiembre 24, 2010

Humanoide pequeño
DG: 1d6 (3 pg)
Iniciativa: +1 (*)
Velocidad: 12m
CA: 14 (10 + 1 DES + 3 natural)
Ataques: Cuerpo a cuerpo +0 (por arma) (+1 DG -1 FUE) o A distancia +2 (por arma) (+1 DG +1 DES)
Ataques especiales: No
Defensas especiales: No
Características: FUE(-1), DES(+1), CON (0), INT(+1), SAB(0), CAR(-1)
Inteligencia: Media
Alineamiento: Legal Malvado
Puntos de Fortuna: 0
Clima/Terreno: Cualquiera / Bosques densos, pantanos o dungeons
Probabilidad: Poco común
Organización: Patrulla (1d10)/tribu (1d10 clanes x (20+1d20 miembros por clan)
Ciclo de actividad: Cualquiera/nocturno en la superficie
Dieta: Omnívoro
PX: 15
Alias: Koboldos, lagartos, dracónicos (a los kobolds les gusta llamarse así).

* Sumar la iniciativa del arma si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

DESCRIPCIÓN

Los kobolds son pequeños seres humanoides de aspecto reptiliano, de unos 90 centímetros de alto, con pieles escamosas que van desde el marrón oscuro herrumbroso hasta un negro polvoriento. La cabeza tiene un aspecto perruno, con dos pequeños cuernos de marfil cuyo color va desde el canela al blanco sucio. Los ojos, pequeños, rojos y brillantes, les permiten ver en la oscuridad perfectamente. Poseen una cola no prensil, que al igual que la de las ratas, les permite mantener el equilibrio al desplazarse rápidamente.

Pesan entre 20 y 31 kilogramos, y su esperanza de vida es de 135 años. Físicamente, no son precisamente unas criaturas imponentes. Son delgados, nerviosos y su piel escamosa se desprende continuamente en forma de escamas blancas, lo que le da un aspecto descuidado y sucio. Gustan de llevar ropas raídas, preferiblemente de color rojo y naranja, y tienen un desagradable olor característico, siendo una mezcla entre el olor de un perro mojado y el del agua estancada.

Se comunican utilizando el Dragoss, aunque cuando hablan suena igual que un cachorro de perro gimiendo, lo que ha hecho que muchos crean que se trata de otro lenguaje distinto.

COMBATE

Los kobolds son seres sádicos y cobardes, y basan todas sus tácticas en estas premisas. Atacan siempre que tengan una probabilidad abrumadora a su favor, donde aventajen a sus contrincantes en un mínimo de dos a uno, o donde la utilización de trampas les proporcione una clara ventaja. Si durante el combate estas posibilidades o ventajas se ponen de su contra, huyen sin preocuparse de a quien dejan atrás. La única excepción a esta forma de actuar es cuando se encuentran con gnomos, a los que odian profundamente, y a los que atacarán aunque las posibilidades de vencer no estén tan claras.

En combate son feroces e implacables, y planifican sus ataques de forma inteligente, aprovechando muy bien las ventajas que el terreno puede proporcionarles o desviando el combate hacia terrenos que les proporcionen ventajas. En esas zonas los kobolds apostados atacan con aceite hirviendo, armas a distancia e insectos venenosos, que derraman sobre los enemigos.

Siempre comienzan el combate utilizando armas a distancia, como jabalinas o lanzas, hostigándolos y empujándolos hacia zonas con trampas. Se esperarán a que los contrincantes se encuentren heridos y debilitados antes de lanzarse al combate cuerpo a cuerpo, posiblemente en busca de un único asalto final. No son pocos los grupos de aventureros que, tranquilos al ver a los kobolds huir ante su entrada en un dungeon luego se los encuentran a la vuelta, cuando regresan heridos y sin magia.

Cuando deciden meterse en combate cuerpo a cuerpo, tienden a atacar en oleadas abrumadoras, que incapacitan al enemigo ante un número excesivo de contrincantes. Una muchedumbre de kobolds a menudo conseguirá acabar con enemigos mucho más grandes que ellos. En estos ataques cuerpo a cuerpo, sus primeros objetivos siempre suelen ser los lanzadores de conjuros, seguidos de los gnomos, a los que odian profundamente.

Las patrullas kobolds van armadas con hachas de mano, jabalinas, espadas cortas, lanzas y mazas. Crean sus escudos con mimbre, tejido de forma muy tupida, que proporciona una CA de +1. Normalmente, los jefes y los guardias suelen tener armas algo mejores, incluso mágicas, pero estas armas siempre se han conseguido en anteriores combates o substraídas a cadáveres, nunca construidas por ellos. Los kobolds tienen la inteligencia suficiente como para crear objetos, pero son demasiado perezosos para ello, consideran más fácil arrebatárselo a otras criaturas inteligentes.

Por cada diez kobolds que formen una patrulla, uno de ellos actuará como líder.  Este kobold será un kobold guerrero de nivel 1, y tendrá  una CA de 15 (ropa acolchada), 10 pg y  atacará con una espada larga (1d8). Por cada clan, uno de los kobolds actuará como jefe del clan. Este kobold será un guerrero de nivel 2, y tendrá una CA de 16 (armadura de cuero), 10+1d8pg (14) y atacará con una espada larga (1d8). Es posible que en ocasiones acompañe a la partida un shaman kobold. Estos kobolds son clérigos de nivel 1, con CA 15 (ropa acolchada), 8 pg y atacará con un bastón (1d4). A veces, pueden encontrarse grupos de kobolds con niveles más elevados, especialmente en niveles profundos de los dungeons más grandes.

Los kobolds poseen infravisión, que les permite ver hasta unos 20 metros de distancia en completa oscuridad. Sin embargo, cuando atacan a la luz del día o similar, sufren un penalizador de -1 a las tiradas de ataque.

Conocimiento de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del combate:

  • Fácil (10): Son rastreros y sádicos. No suelen dejar a nadie con vida.
  • Normal (15): No atacan cuerpo a cuerpo si ven que las probabilidades de ganar no son claras.
  • Difícil (20): Las patrullas kobold suelen ser de unos diez miembros, siendo uno de ellos un kobold más poderoso.
  • Pifia: Algunos de ellos, como los dragones, expulsan fuego por la boca.

COMPORTAMIENTO

Los kobolds habitan en lugares oscuros como bosques densos, pantanos insondables, dungeons y otras construcciones bajo tierra. Son buenos mineros, y a menudo utilizan sus conocimientos para desarrollar nuevas zonas en dungeons o mejorarlos para hacerlos más habitables, según su particular punto de vista. Cuando se establecen en la superficie, construyen chozas o yurtas circulares próximas unas a otras para protegerse mejor, alrededor de las cuales hacen su vida. En todos los casos, los kobolds prefieren la opción de poder trasladarse rápidamente antes que defender ciegamente un territorio. Tienen la firme convicción de que los territorios son fáciles de encontrar, mientras que los miembros de la tribu son difíciles de reemplazar.

Tienden a permanecer en grupos familiares de unos cuarenta individuos, denominados clanes. Cada clan está compuesto de un cabecilla, o jefe, al que se subordinan los miembros del mismo. Cuando un clan supera los cuarenta individuos, entonces se divide en dos clanes, tomando cada uno su propio rumbo. Una tribu de kobolds comprende entre cinco y diez clanes. Al mando de la tribu se encuentra el cacique, que organiza el funcionamiento general de la tribu y dirime entre las posibles disputas entre clanes, haciendo uso de sus crueles tradiciones, inexplicables para todas las demás especies inteligentes.

En la tribu, alrededor del 30% de los integrantes son hembras y un 10% son crías indefensas. Por cada tres hembras kobold habrá un huevo próximo a eclosionar, y cada hembra es capaz de poner 1d6 huevos kobold cinco veces al año. Sin embargo, pocas de las crías que salgan de esos huevos conseguirán alcanzar la edad adulta. Los huevos de kobold no son comestibles, y cualquier intento de hacerlo obligará al personaje a pasar una TS contra Veneno muy difícil (25) o sufrir 10d6 de daño. Pasarla significa sufrir la mitad del daño.

A partir de los 200 integrantes, una tribu tendrá un shaman y puede llegar a tener animales a su cargo. En concreto, podrá controlar 1d4+1 jabalíes (65%) y 1d4 comadrejas gigantes (70%), que utilizarán como animales de monta para las patrullas.

Los kobolds ignoran la tecnología necesaria para forjar armas y armaduras complejas o,más bien, no se sienten inclinados a desarrollarlas. Para defenderse construyen armas de madera y piedra con bastante eficiencia y rapidez, y aprovechan los pillajes realizados para conseguir otro tipo de armas, objetos y útiles. Estos objetos pasan a ser del jefe del clan, que según su utilidad los reparte primero entre las patrullas y luego entre el resto de los componentes de su clan. Lo que no les interesa lo abandonan o lo venden, dependiendo del objeto, pero si no se guardan nada por el placer de hacerlo.

Para alimentarse, las patrullas kobolds recorren un área de hasta 30 kilómetros de radio desde la guarida. En esas incursiones forrajean en busca de plantas comestibles y cazan para conseguir carne. Si se encuentran con humanoides los acechan para ver si pueden acabar con ellos fácilmente o utilizando algún tipo de trampas, y si es así los acosan y empujan hasta alguna emboscada. Los kobolds son sádicos por naturaleza, y es famosa su despiadada forma de actuar en combate, matando a todos los enemigos sin piedad. No tienen reparos en comer humanoides inteligentes, así que en muchas ocasiones tras los combates, despiezan a los enemigos y transportan los trozos al poblado para utilizarlos como alimento. Ocasionalmente venden a sus víctimas como esclavos, siempre y cuando haya un mercado de esclavos cerca, pero no es algo que suela suceder.

Otra función que realizan las patrullas es preparar el terreno que rodea sus guaridas, bien acondicionándolo para poder utilizarlo si su estado es ruinoso, bien para llenarlo de trampas y mecanismos que les avisen de la cercanía de intrusos. Las trampas más comunes y preferidas de los kobolds son los pozos con estacas, las trampas de cable que accionan ballestas y artilugios mecánicos que provoquen la rotura de miembros, generalmente de las piernas, tobillos y rótulas, porque permiten incapacitar a sus enemigos sin matarlos y así poder torturarlos a placer.

Su relación con el resto de especies no suele ser amigable, y la mayor parte de las veces roza el odio, en especial hacia los gnomos, a los que ni se comen ni utilizan como esclavos. No suelen unirse a las filas de otras especies, son vilipendiados por todos y se les considera de poco valor, consideración que en muchos casos se ha vuelto en contra del resto de las especies y a favor de los kobolds. Suelen ser usados como esclavos con frecuencia, cosa que no ayuda a mejorar la opinión de los kobolds sobre el resto de las especies, y los pocos humanoides a los que llegan a servir son a aquellos malvados que no tienen problemas con sus instintos sádicos y torturadores.

Además de su propia lengua, suelen hablar el órcido (+2) y las tribus que se asientan cerca de zonas urbanas pueden llegar a hacerse entender (+1) en la lengua prioritaria local.

Conocimiento de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del comportamiento:

  • Fácil (10): Las guaridas kobold están rodeadas de trampas.
  • Normal (15): Los kobolds odian a muerte a los gnomos.
  • Difícil (20): Los kobolds se comen a los vencidos en combate.
  • Pifia: Los kobolds nunca huyen, si uno parece hacerlo es porque corre a por refuerzos o porque intenta salvar algún objeto muy valioso. Es necesario atraparlo cuanto antes.

TESORO

Aplicaciones médicas: No
Componentes de conjuros: No
Trofeos: No
Tesoro: 3d6 mc, 1 gema (5%), 1 arma mágica (5%) del armamento habitual de los kobolds
Otra razón: No
En guarida: 1d4 gemas

IDEAS PARA AVENTURAS

  • Un grupo de kobolds lleva un tiempo siguiendo a nuestros héroes ¿sólo quieren valorar su potencial o están preparando un ataque en toda regla?
  • Un kobold ha huido de tras una batalla desafortunada entre clanes. Ahora es el único sobreviviente de su clan, pero ha construido una especie de madriguera en mitad de un bosque con todo un entramado de mortíferas trampas. Tal vez esté solo, pero piensa vender muy cara su piel.
  • Una aldea gnoma ha quedado aislada por la nieve… esta es la ocasión que los clanes de kobolds de la zona llevan años esperando. Para su desgracia, un grupo de héroes ha quedado también atrapado en la aldea.

Lirón gigante – monstruo para R&P!

agosto 11, 2010

Nuestro amigo y compañero Urox, que actualmente está desarrollando una ambientación para R&P! basada en el mundo mediterráneo del siglo III antes de Cristo ha desarrollado las estadísticas del lirón gigante, un animal específico de las islas baleares, en concreto de Mallorca, que se asocia en muchos casos como animal de compañía.

Personalmente, le he encontrado un puntillo que me ha encantado. Y la receta de lirón está genial. Por supuesto, pasará a formar parte de los monstruos del Manual para R&P!

Rata – R&P!

agosto 6, 2010

Animal pequeño
DG: 1d2 (1 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 6m, 6m (trepando), 6m (nadando)
CA: 13 (10 +1 DES +2 Tamaño)
Ataques: Mordisco -3 (1) (+1 DG -4 FUE)
Ataques especiales: Enfermedad
Defensas especiales: No
Características: FUE(-4), DES(+1), CON (0), INT(-4), SAB(0), CAR(-4)
Inteligencia: Animal
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna: 0

Clima/Terreno: Cualquiera / Cualquiera
Probabilidad: Común
Organización: Manada (1d100)
Ciclo de actividad: Nocturna
Dieta: Carroña
PX: 10

Alias: Roedor, Conejo de los dungeons

DESCRIPCIÓN

Cuando se habla de ratas no se habla de una única especie, sino de un conjunto de especies roedoras cuyas características más notables son su cola larga, hocico con fuertes dientes, de hábitos carroñeros y cuyo tamaño varía entre los 10 y los 30 centímetros. Son las especies mamíferas más comunes de todo Aleph, siendo las más prolíficas y las más numerosas de todas las especies.

Sus tamaños y colores son variados. Van desde el blanco hasta el negro, y entre las más comunes se encuentran las de pelaje marrón, gris o con manchas. El bajovientre suele ser de colores más claros, predominando el blanco, el gris claro o el marrón claro.

Se caracterizan por sus grandes orejas, su largo rabo y su nariz más o menos puntiaguda, aunque las características exactas dependen de la zona donde se encuentren. Por ejemplo, aquellas situadas en zonas próximas al mar o que viven en las alcantarillas suelen ser marrones, más pequeñas y gordas, mientras que si hablamos de ratas situadas en pueblos más montañosos, suelen ser de pelaje más oscuro, tirando al negro, así como más tener el cuerpo más largo y delgado.

COMBATE

Las ratas normalmente huyen ante cualquier signo de peligro. Un ruido fuerte, golpes en el suelo a medida que vas acercándote, movimientos bruscos, o acciones similares ya suelen ser suficientes para que huyan. El fuego es especialmente efectivo, pues las ratas le tienen especial pánico, así que una antorcha o una fuente de fuego similar también funciona muy bien. Las ratas tan solo atacan si no tienen más salida, si se encuentran atrapadas o si están hambrientas. Sin embargo, en estas situaciones una rata hará lo que sea para sobrevivir, y un grupo de ratas hambriento atacará si con ello consiguen algo para comer.

Cuando atacan, lo hacen con sus fuertes dientes delanteros, tan duros que son capaces de roer hasta el plomo. Con estos ataques infringen un punto de daño por mordisco que dan con éxito. Además, a menudo son portadoras de enfermedades, por lo que un mordisco de rata tiene unas probabilidades del 5% de infectar a la víctima con una enfermedad grave (peste bubónica, rabia, cólera, tuberculosis, tifus, etc) a menos que pase una TS de CONstitución.

Las ratas pueden actuar como un enjambre, siendo tratadas en combate como un único monstruo, asignándole un número de DG y un daño único. Para saber más información sobre enjambres, ver el conjuro “Llamar enjambre”.

Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del combate:

  • Fácil (10): Las ratas suelen huir si se hace ruido o si se les ahuyenta con fuego. Atacarán si se les arrincona o si están hambrientas.
  • Normal (15): Un mordisco de rata puede hacer que enfermes. Hay que evitarlos a toda costa.
  • Pifia: Las ratas se pueden coger del cogote si se va con cuidado. Cogidas así, no pueden atacar.

COMPORTAMIENTO

Las ratas comunes pueden encontrarse casi en cualquier sitio, mientras no tenga vigilancia, no sea el territorio de un depredador natural y tenga comida accesible. Esto va desde sótanos, alcantarillas y rincones en los muelles hasta estancias en los dungeons más recónditos. Al ser capaces de descoyuntar sus huesos y volverlos a colocar después, caben por huecos cuya anchura sea de la mitad de su tamaño, lo que les permite llegar a casi cualquier rincón, y muchas habitaciones secretas las tienen como habitantes habituales.

Son extremadamente prolíficas, criando entre tres y cinco veces al año, pudiendo doblar su población cada pocas semanas si no existe ningún tipo de control y disponen de comida suficiente. Además, durante el proceso de anidación son conocidas por crear los nidos utilizando ropa, madera o papel masticado. Sus dientes delanteros son extremadamente poderosos y pueden agujerear hasta tuberías de plomo si con ello mejoran las condiciones del nido. Si, además, encuentran algún objeto brillante de pequeño tamaño, no dudarán en llevárselo como elemento decorativo.

Son omnívoras y carroñeras, pudiendo comer casi cualquier materia orgánica. Se adaptan perfectamente al entorno, por lo que no es raro ver ratas que se alimentan de animales más pequeños, plantas y carroña en entornos salvajes, mientras que en entornos urbanos sus preferencias tienden hacia los alimentos almacenados que encuentran en sótanos y almacenes. Especialmente sangrante son las ratas que permanecen en los barcos en las largas travesías, pues su hambre ha estropeado en bastantes ocasiones las reservas de los tripulantes creando situaciones desesperadas. Además, con la suficiente hambre, las ratas se vuelven agresivas, y actuando en manada son capaces de atacar a enemigos claramente superiores a ellas.

En entornos no urbanos (dungeons, bosques, etc) las ratas pueden ser una salida a la necesidad de alimentarse de los aventureros. No es raro el grupo que no ha calculado correctamente la cantidad de raciones a transportar y se ha visto obligado a realizar una caza entre la población local de ratas, a falta de algo mejor, para poder mantenerse alimentados.

Son criaturas consideras repugnantes debido a sus costumbres, aunque no son pocos aquellos que intentan domesticarlas. Las profesiones que con más ahínco intentan entrenarlas son los ladrones, los juglares y los magos, con mayor o menor fortuna. Los juglares las utilizan para enseñarles trucos que luego mostrar por los pueblos que visitan. Los ladrones como parte de herramientas de su oficio, y de entre todas las ratas entrenadas estas suelen ser las mejor cuidadas. Los magos, por su parte, prefieren las variedades de ratas de pelaje blanco, y las suelen utilizar como familiar o para experimentos.

Dependiendo de la zona, suelen ser buenas nadadoras o buenas escaladoras. Aquellas que viven en zonas cercanas al mar, en las alcantarillas, en barcos o cerca de grandes extensiones de agua tienen un bonificador de +6 a la pericia de Nadar. Aquellas que viven en zonas montañosas o de grandes desniveles, así como en barcos y muelles poseen un bonificador de +6 a la pericia de Trepar.

Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del comportamiento:

  • Fácil (10): Las ratas son capaces de duplicar su población en pocas semanas.
  • Normal (15): Las ratas se pueden comer y alimentan como un conejo.
  • Difícil (20): Las ratas blancas están muy demandadas por los magos.
  • Pifia: La mejor manera de atrapar una rata es arrinconarla para evitar que se escape.

TESORO

Aplicaciones médicas: Las ratas son comestibles. Bien cocinadas, no hay diferencia entre la carne de rata y la de conejo, y son alimento común para muchos aventureros que pasan grandes periodos de tiempo lejos de entornos civilizados.
Componentes de conjuros: El cráneo limpio (Asustar)
Trofeos: No
Tesoro: No
Otra razón: Las ratas blancas son buscadas por los magos como mascotas o para realizar experimentos.
En guarida: 3-24 mc, 3-18 mp, 1 gema (5%), 1 anillo mágico (5%)

Modificación en la descripción de los esqueletos.

julio 27, 2010

Hemos modificado el texto de los esqueletos, en su sección de combate. Indico en cursiva aquello que hemos añadido (y que en la próxima versión del documento de monstruos ya estará incluida):

COMBATE

Cuando se encuentran en combate, los esqueletos actúan con una terrorífica intensidad que asusta a aquellos que se enfrentan a ellos por primera vez. No emiten ningún sonido, a excepción del repiquetear de los huesos de los pies contra el suelo, no se cansan y no se asustan. Se desplazan lentamente hacia el objetivo sin desviarse y continúan luchando hasta que destruyen o son destruidos, a menos que se les indique lo contrario.

Un esqueleto no puede realizar acciones de asalto completo. Tan solo realizan acciones simples, que les llevan todo el asalto para completarlas. Es decir, un esqueleto no podrá desplazarse y atacar, o desplazarse dos veces. O se desplaza o ataca.

No poseen infravisión, como no poseen visión en el sentido estricto de la palabra. Sin embargo, son capaces de detectar la localización de los objetos a su alrededor, así como de detectar a los seres vivos, a una distancia inferior a 200 metros.


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