Archivos de la categoría ‘Conjuros’

Libros de conjuros rápidos en partida – R&P!

enero 22, 2012

Hoy me gustaría hablar de los libros de conjuros. No los que un personaje desarrolla, ni encuentra entre los grandes tomos que se encuentran en las bibliotecas de esas grandes universidades mágicas. Me refiero a los libros de conjuros que un personaje se encuentra cuando, en mitad de la aventura, encuentran un tesoro.

Y al máster, entre todas las tablas que hay de tesoros, le sale el resultado de “Libro de conjuros”.

Normalmente, lo que suele pasar es que el jugador que lleva al mago se le hacen chirivitas los ojos, y raudo y veloz le pregunta al máster que conjuros lleva. Es muy razonable pensar que en ese momento el máster no va a poder decirle que conjuros se encuentra, así que la contestación suele ser:

- Ahora tu personaje no tiene tiempo de investigarlo. Cuando llegues a un lugar donde puedas investigarlo tranquilamente, entonces te lo diré.

Obviamente, el máster lo hace con la intención de, entre partidas, mirarse las reglas y decidir los conjuros que tiene el dichoso libro, para que en la siguiente no le pille el toro. Pero, como todo el mundo sabe, entre partidas el máster suele rascarse los… pelos de la barba y meditar sobre la vida. Y así pasa que, al comenzar la siguiente sesión, se encuentra con la mirada del jugador que le interroga por los conjuros y se caga en to los muertos del que se le ocurrió que esa semana era una buena semana para poner a la venta el Skyrim y porqué no se habrá sentado unos minutos para hacerlo.

No te preocupes.

En Trasgotauro vamos a facilitarte un sistema muy sencillo para saber el contenido de un libro de conjuros:

  • 1 – Primero hay que determinar la cantidad de páginas útiles que tiene un libro de conjuros. Y, ojo, estoy hablando de páginas útiles, no de cantidad de páginas. Cuando un personaje se encuentra un tesoro, no puede esperar que la humedad, las sabandijas, el fuego o cualquier otro problema no haya estropeado el oro de las monedas y el papel de los libros del conjuro… espera… las monedas no se estropean por la humedad. Vaya, pues esto solo pasa con los libros de conjuros. :-D . Bueno, sigamos. Para calcular las páginas útiles de un libro de conjuros, el máster decidirá si el libro se encuentra en un lugar agresivo, normal o protegido.
    • Si el libro se encuentra en un lugar agresivo, el número de páginas útiles que tendrá serán de 1d20.
    • Si el libro se encuentra en un lugar normal, el número de páginas útiles que tendrá serán de 5d20/2.
    • Si el libro se encuentra en un lugar protegido, el número de páginas útiles que tendrá serán de 5d20.

    Este número de páginas es el nº que le indicaremos al jugador de las cuales puede extraerse algún conjuro. El jugador, por lo tanto, tendrá que apuntarse en su ficha que tiene un libro de conjuros con x número de páginas.
    No es necesario que el jugador conozca el nº de páginas totales del libro, ya que se presupone que el mago irá retirando cuidadosamente el resto de páginas estropeadas hasta quedarse con aquellas que realmente sirven. De todas formas, si quiere saberlo, el nº total de páginas será igual al número de páginas útiles+ 5d20/2

  • Cada vez que el jugador pregunte si un conjuro en concreto se encuentra en el libro, tira 1d10. Si el resultado es mayor que el nivel del conjuro por el cual está preguntando el jugador, entonces el conjuro se encuentra en el libro.
  • Si el conjuro se encuentra en el libro, lo siguiente es saber si el conjuro está completo o le faltan páginas. Para ello, el máster tirará 1d6 + nivel del conjuro – 1, siendo el mínimo de 1 página. Este es el total de páginas que ocupa el conjuro. Si es menor de las páginas que le quedan al libro, entonces el conjuro se encuentra íntegro y el jugador podrá aprendérselo, aplicando las reglas de aprendizaje de conjuros del manual básico (estudio mediante, claro está).
    Si la cantidad de páginas es superior, el libro se ha estropeado lo suficiente como para que el estudio de algunos conjuros se haya perdido. Un máster que lo deseé podrá proporcionar un bonificador de +1 en lugar del +2 correspondiente.
    Tanto si el conjuro está completo o le faltan páginas, el total de páginas que ocupa el conjuro se restará del total de páginas útiles que tenga el libro. Si el libro llega a 0 páginas útiles, el libro ya no puede contener más conjuros.

Y eso es todo. Por supuesto, es preferible que el contenido de los libros de conjuros que se encuentran los personajes los definas entre partidas, pero si necesitas una regla rápida, aquí espero haberte dado la solución.

Actualización de archivos

enero 21, 2012

Hoy toca día de actualizar documentos, que aunque son tan solo dos las actualizaciones que han cambiado, es bueno informar para que se sepa.

La primera de las actualizaciones es una recopilación de las reglas de adaptación que estamos haciendo para la ambientación de Ravenloft, desde que comenzamos con la adaptación hasta la última adaptación del pasado día 19. Si alguien lo lee y tiene alguna duda, que nos lo comente, que la incluiremos en el documento.

La segunda de las actualizaciones es la del Tomo de Magia. Está actualizado con la última versión del conjuro Ventriloquia, del que también hemos estado hablando estos días.

Y eso es todo por hoy. En breve, más. Por supuesto, todos estos documentos y muchos otros, los tenéis disponibles en la página de Publicaciones, en la columna de la derecha.

Ventriloquía – Nuevo conjuro para Roll&Play!

enero 16, 2012

El otro día comentamos lo que pasa en Ravenloft cuando se falla un chequeo de poder. Una de las posibilidades es que la criatura pueda lanzar el conjuro Ventriloquía una vez al día. Aquí tenéis la descripción del conjuro:

Ventriloquía Nivel 1 arcano (Aire, Ilusión)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 10km/niv, máx 90km Área: 1 criatura u objeto
Duración: 4 asa+1 asa/niv TS: INT Componentes: V,M

Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz o la voz de alguien proyecte su voz lejos de él. La criatura puede proyectar la voz tanto en objetos inanimados como una estatua, un jarrón, de algún sitio tras una puerta, al fondo de un profundo y oscuro pasadizo, como en criaturas vivas.

El lanzador puede utilizar cualquier lenguaje que conozca, o realizar cualquier sonido que normalmente pueda hacer. Tanto si el hechicero lanza el conjuro a una criatura viva o a un objeto inanimado, aquellos que lo escuchen podrán realizar una TS contra INTeligencia, para darse cuenta de que están siendo engañados.

El componente material es un papiro enrollado en forma de cono.

Modificado el conjuro de Bendecir agua

septiembre 8, 2011

Ayer en los comentarios de Agua Bendita, Maldita e Impía Agis y Ki nos hicieron unos comentarios que nos hicieron reflexionar sobre el conjuro de Bendecir Agua que detallamos hace ya unos meses en este mismo blog y que se encuentra en el Tomo de Magia.

Pensando en ello, decidimos hacer unos cambios, ya que al definir el efecto del agua bendita como un ácido no tuvimos en cuenta el conjuro. Lo hemos modificado para actualizarlo a la situación de las reglas actuales. Os marco con letra cursiva las modificaciones y en breve estará actualizado el Tomo.

Bendecir agua  Nivel 1 divino (Luz)

Tiempo: 30 min Alcance: Toque Área: 1 litro
Duración: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

Este hechizo permite transformar un litro de agua normal en agua bendita, elemento que se utiliza en muchos rituales religiosos. El agua bendita por un dios solamente servirá para los rituales de dicho dios.

Además, esta agua causa heridas a los no muertos como si fuese un ácido de potencia 8 si son rociados con ella. Esto significa que los no muertos recibirán 1d8 puntos de daño el primer asalto, 1d6 el segundo y 1d4 el tercer asalto, a menos que el agua sea retirada de alguna forma.

El componente material es el litro de agua que va a ser bendecido.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

Lista de conjuros finalizada y siguientes pasos

agosto 26, 2011

Ayer publicamos el último conjuro, de un total que supera ampliamente los 350, entre viejos remodelados, nuevos, versiones y demás.

Han sido muchos días de elegir, escribir, publicar y revisar conjuros. Llevar un control de los mismos, cambiar datos, nombres e ir preparándolos el documento final. Ha sido más de un año escribiéndolos (casi todos por parte de Tiberio), programándolos y, sobretodo, leyendo los comentarios y pensando en como aplicarlos. Y cada comentario, incluso los más chorras, nos han dado ideas, o para otros conjuros o para otras cosas, pero sobretodo, para continuar. Por cierto, muchas gracias a Agis, Tonisan y Urox, ya que entre vosotros tres acumuláis el 90% de los comentarios en los conjuros.

Pero por fin ha llegado. Por fin hemos acabado la que Tiberio y yo consideramos la base de conjuros necesarios para jugar a Roll&Play! y que como tal, se incluirán en el Manual del jugador. Mientras vamos maquetándo ese libro, podéis descargar todos los conjuros de aquí o, como siempre, desde la página web de Roll&Play! para usarlo en vuestras partidas. Por cierto, si os apetece comentarnos algo sobre algún conjuro, todavía estáis a tiempo de hacerlo. Maquetarlo no es algo que se vaya a hacer de un día para otro.

Esto no significa que sean todos los conjuros que pensamos sacar en el futuro, pero si que vamos a bajar el ritmo de publicación de los mismos. Queremos centrarnos en otras cosas, como el Manual del Master, que ya está escrito y que va a ir siendo publicado en breve como hemos hecho con los conjuros y con los capítulos del Manual del jugador, para que los reviséis y nos vayáis dando vuestra opinión. Esperamos con ganas vuestros comentarios, y por supuesto vuestras pruebas de juego.

También tenemos pendientes (tengo, tengo) el manual de criaturas, que está parado de momento. Bueno, nunca está parado del todo, pero es cierto que va muy muy lentamente. Y, por supuesto, el tema de las aventuras, que nunca acabamos de lanzarlas.

Como veis, seguimos sin detenernos, y espero que sigáis ahí durante mucho tiempo.

Mirada de Levondel – conjuro para R&P!

agosto 25, 2011

Nivel 5 divina (Luz)

Tiempo: 1 AS Alcance: 60m Área: Radio de 1,5 x 10m de alto
Duración: Instantáneo TS: DES 1/2 Componentes: V,S

Del la Luna baja una poderosa columna de hielo que congela  por 6d8 a todo aquello que se encuentre en el área de efecto (la mitad si se supera una TS por DES).

Para que este hechizo sea lanzado con éxito, es necesario que la Luna esté a la vista en ese momento.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

Invocar elemental

agosto 24, 2011

Hemos modificado bastante la descripción de los conjuros relacionados con la invocación de los elementales. Hemos añadido los dones que permitían lanzar el hechizo, que hasta ahora no lo tenían permitido, así como aumentado el nivel al que las artes pueden hacer uso de ellos.

Invocar elemental de fuego Nivel 6 arcano (Fuego), 6 divino (Tormenta), de agua Nivel 6 arcano (Agua), 6 divino (Mar), de tierra Nivel 6 arcano (Tierra), 7 divino (Oscuridad), de aire Nivel 6 arcano (Aire), 6 divino (Corazón)

Tiempo: 3 AC y 1 AS Alcance: 80m Área: 1 elemental
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

El lanzador atrae desde su plano natal a un elemental de tantos DG como niveles del lanzador menos 1. Mientras el lanzador mantenga su concentración, el elemental está bajo su control pero si por algún motivo el lanzador pierde su concentración, el elemental se descontrola con, previsiblemente, fatales consecuencias hasta que la finalización del hechizo, o ver reducidos sus puntos de golpe a cero, le obligue a volver a su plano natal.

El componente material es un poco del elemento básico del elemental que se quiere invocar.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

Muro prismático – conjuro para R&P!

agosto 23, 2011

Nivel 8 arcano (Artes oscuras)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 10m Área: 12m ancho/niv x 6m alto/niv
Duración: 1 asa/niv TS: Especial Componentes: V,S

El lanzador invoca un poderoso muro con todos los colores del arco iris. Todas las criaturas que se encuentren a menos de 6m del muro deberán superar una TS por DES para cubrir sus ojos o quedarán cegados durante 2d4 asaltos.

Los distintos colores del arco iris forman una especie de láminas que se extienden de abajo a arriba, de forma que los personajes sólo ven inicialmente la lámina roja. Cada hechizo de disipar magia lanzado contra el muro prismático anula sólo el primer color que encuentre, si bien existen otros conjuros que anulan cada una de las láminas, tal y como veremos en la descripción de cada lámina. Los efectos de cada una de las láminas muro prismático son los siguientes:

Color Órden Detiene Efectos de atravesarlo Es anulado por
Rojo 1 Proyectiles no mágicos 20 puntos de daño. TS por CON para mitad de daño Cono de frío
Naranja 2 Proyectiles mágicos 40 puntos de daño. TS por CON para mitad de daño. Soplo de viento
Amarillo 3 Venenos, gases y petrificación 80 puntos de daño. TS por CON para mitad de daño. Desintegrar
Verde 4 Armas de aliento TS por CON o muerte por veneno. Si se supera, 20 puntos de daño. Paso en muro
Azul 5 Localización/detección y ataques mentales TS por CON o convertido en piedra. Proyectil mágico
Añil 6 Conjuros arcanos TS por INT o locura. Luz continua
Violeta 7 Conjuros divinos TS por INT o enviado a otro plano. Disipar magia

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Carro solar – conjuro para R&P!

agosto 22, 2011

Nivel 7 divina (Luz,Corazón)

Tiempo: 1 AS Alcance: 10m/niv Área: 1 carro solar
Duración: 12 horas TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador atrae un carro de fuego tirado por caballos de fuego que funciona como un carro de gran calidad tirado por caballos bien entrenados salvo por el pequeño detalle de que puede volar y está en vuelto en llamas. Un carro solar puede moverse sobre tierra, aunque corre el riesgo de incendiar todo lo que toque. Cuando el carro solar vuela puede correr al doble de la velocidad normal.

Las llamas del caro de fuego producen 1d8 puntos de daño por calor a todo aquel que se encuentre a menos de 1,5m y no esté debidamente protegido contra el fuego. El lanzador y aquellas personas que él desee están protegidos contra este fuego. Y el lanzador puede retirar esta protección cuando lo desee.

El componente material es una cajita con espejos en su interior que haya estado a la luz del sol.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

Viajar por el aire – conjuro para R&P!

agosto 21, 2011

Nivel 5 arcano (Aire)

Tiempo: 1 AC Alcance: mismo plano Área: El lanzador
Duración: Instantáneo TS: No Componentes: V

Cuando el lanzador desea viajar a un lugar cualquiera dentro de su mismo plano, debe realiza un control de pericia Artes del Aire. Si el resultado es exitoso, se transporta instantáneamente hasta el lugar deseado. Si el lanzador falla la tirada por más de 10, el hechizo fracasa automáticamente. Si se produce una pifia, el lanzador desaparece y nunca se vuelve a saber de él. Si la tirada falla por 10 o menos, se teleporta a una distancia de su objetivo igual a su fallo en metros. Deberá lanzarse 1d10 para determinar el sentido en el que se ha desviado, según la siguiente tabla:

Resultado Sentido
1 Norte
2 Nor-este
3 Este
4 Sur-este
5 Sur
6 Sur-oeste
7 Oeste
8 Nor-oeste
9 Arriba
10 Abajo

Si alguna parte del cuerpo del lanzador se forma donde haya algún obstáculo sólido, esa parte el cuerpo queda destruida, así que cuidado. Más de un hechicero se ha matado a sí mismo teleportándose contra el suelo o contra el techo. La dificultad de la pericia dependerá de lo bien que conozca el lanzador el lugar al que se dirige:

Dificultad Lo conoce…
20 Muy bien, como su hogar
30 Bien, como un lugar al que ha ido muchas veces
40 Medianamente, ha estado allí no hace mucho
50 Mal, no ha estado nunca o hace mucho desde la última vez, pero le han hablado mucho de él o lo ha visto por medios mágicos o artísticos.
60 Fatal. Nunca ha estado allí y sólo lo conoce por el nombre.

Este hechizo funciona por medio del aire, así que para que funcione este hechizo es necesario que el aire pueda llegar desde donde está el lanzador hasta el objetivo.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.


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