Archivos de la categoría ‘Juego de Fantasía’

¡Habemus encuesta!

febrero 9, 2012

Después de arduas negociaciones, intercambios de rehenes y un par de patadas en la espinilla (ay) Kano y yo hemos seleccionado una lista de posibles nombres para el que será el nuevo Roll&Play!

Pero la última decisión, el nombre final, no hemos querido decidirlo nosotros. Pero no para evitarnos más discusiones (que también), simplemente, porque así podremos echaros la culpa a vosotros si el nombre no funciona BWAHAHAHAHAHA.

 

Esta votación se mantendrá hasta las 00:00 del próximo domingo. ¡Que Crom nos dé suerte!

Propuestas para el nuevo nombre de Roll&Play

febrero 6, 2012

Hola, amigos y amigas. Aficionados y aficionadas. Dungeoneros y dungeoneras. Todos y todas.

Este va a ser uno de los últimos posts en los que a Roll&Play! se le considere con tal nombre. La razón, como ya sabéis, es que parte de nuestro nuevo camino pasa por cambiar el nombre al juego. Se ha hablado de nombres evocadores, de nombres que signifiquen algo, que transmitan pasión o que, al menos, den una idea de lo que alguien se va a encontrar antes de entrar a leer el juego.

Ya hemos recibido algunas ideas, y hemos pensado en otras, pero antes de decidirnos por una u otra opción, nos gustaría conocer vuestras ideas. ¿Que nombre le pondríais al juego?

¡¡Espera!! ¡¡Espera!!

Antes de proponer un nombre, nos gustaría comentar unas cosillas. La primera, que si se te ocurre un nombre nuevo, nos lo indiques en los comentarios o por mail, pero si simplemente estás a favor de uno de los que ya se han indicado, no lo digas. Este artículo únicamente sirve para recopilar todas aquellas ideas que se os ocurran. Una vez recibidas, elegiremos las cuatro que más nos gusten.

Será entonces cuando os las propondremos a votación, para que seáis vosotros los que tengáis la última palabra. Esto quiere decir que por muchos “me gusta” o “+1″ que tenga un nombre, de momento eso no va a valer para nada. Ah, y en cuanto nos digáis un nombre, lo borraremos de los comentarios para incluirlo en la siguiente lista (ordenados alfabéticamente):

- ADDventureros
- Aventuras en Aleph
- Alephturas
- Amos del Calabozo
- Aventuras Avanzadas
- Aventuras Legendarias
- Balada de Acero
- Bardos y Tabernas
- Brujos y Bárbaros
- Campamentos y Emboscadas
- Canción de Magia y Acero
- Conjuros y Claymores
- Conociendo al Legendario Trasgotauro
- Crónicas de Acero y Magia
- Crónicas de Aleph
- Cronicas Eternas
- Crónicas Imperecederas
- Crónicas Infinitas
- Cuentos de Espada y Brujería
- Dragonlands
- Dragons & Dungeons
- El Acero del Dragón
- El Cantar de la Taberna
- Espadas y Brujerías
- Espadas y Conjuros
- Fortuna y Gloria
- Gestas
- Hazañas Inconclusas
- Hero
- Héroes
- Héroes, el Cantar
- Héroes de fantasía
- Historias interminables
- Horizontes Inciertos
- Kanos y Tiberios
- La Alianza del Dragón Durmiente
- La Balada del Dragon
- La Canción del Trasgotauro
- La Leyenda de la Magia y del Acero
- Leyendas de Aleph
- Leyendas Épicas
- Los Archivos del Dragón Dorado
- Los Cuentos del Bardo
- Magia y Acero
- Magia y Espada
- Maza y Mandrágora
- ¡¡Monstruos!!
- Nuevas Leyendas
- Odisea en Aleph
- Pergaminos y Planos
- Reinos Recargados
- Relatos de los Pergaminos Perdidos
- Rol Épico: Catacumbas, Tesoros y Ostias
- Sajamonstruos
- Sapos y Culebras
- Sortilegios y Acero
- Tabernas y Posadas
- Trasgos y Mazmorras
- Trasgos y Tauros
- Trasgos y Tesoros
- Trasgos & Trinchar
- Trasgotauro Leyendas
- Trasgotauros y Mazmorras
- Trovadores y Trasgos
- Tumbas y Trasgos
- Underdungeon
- WarTrasg

Por último, nos gustaría decir que por mucho que nos lo pidáis, hay un nombre que ya hemos descartado: Y este no es otro que “Aventuras Avanzadas en la Marca del Este”. La razón es que no nos gusta como queda en el logo. Tapa el elfo y el mago, así que lo descartamos.

:-D

[EDITADO]
Se han cerrado los comentarios. Esta es la lista definitiva de los nombres recibidos, y a partir de la cual sacaremos el nombre definitivo.

Ayudas para Roll&Play!

febrero 5, 2012

Previo al momento en el que le cambiemos el nombre al juego, permitidme que comente un par de ayudas indicándolas como pertenecientes al juego antiguo, para evitar lios.

Estas ayudas las han tenido a bien realizar dos aficionados como apoyo al sistema, y tras echarles un vistazo, nos han parecido geniales.

Por un lado, hace unos días, Nirkhuz de Con D de Dados nos comentó que había escrito una pericia para los magos que permitía darles más potencial ofensivo.

Hemos estado leyéndola, y nos parece una pericia muy buena para potenciar a los magos. Esta pericia la podéis encontrar en esta dirección. Creemos que es una pericia opcional muy interesante, por ejemplo, para aquellas ambientaciones donde la magia, y todo aquel que la use, tenga una gran relevancia en el devenir de los acontecimientos del mundo. Así a voz de pronto, no concibo, me gusta como base para los magos de Forgotten Realms, aunque sus diseñadores originales no lo tuviesen en cuenta. Obviamente, para ambientaciones como Midnight o la Dragonlance quizá no sea muy adecuada.

La segunda ayuda, publicada hoy, la podéis encontrar en La Mazmorra de Zagyg, en concreto en esta dirección.

La ayuda es algo tan sencillo que nos da un poco de vergüenza no haber pensado en ello. Para todos los aficionados que jueguen a Roll&Play! Fian, en colaboración con Nirkhuz, se han currado en una hoja el sistema resumido del juego como ayuda para todos aquellos que deseen tener una referencia rápida en la mesa durante las partidas.

Vamos, que personalmente voy a imprimirla y a añadir una copia en cada hoja de personaje.

Que va a pasar con Roll&Play!

febrero 3, 2012

Hace unas semanas Tiberio y yo publicamos la cancelación de la línea de R&P. Todos conocéis el resultado de aquella publicación y si hoy escribimos este post es, precisamente, debido a la respuesta que obtuvimos, tanto en público como a través de mails por privado. Necesitábamos dar una respuesta a tantos comentarios recibidos, tantas muestras de apoyo y sugerencias sobre el camino a seguir. Ante todo, muchas gracias. No por pedirnos que sigamos con Roll&Play!, ni por darnos consejos de los posibles pasos a seguir. Muchas gracias por la respuesta que hemos recibido. Hemos de confesar que, sobretodo y ante todo, ha sido abrumadora. Agradable también y en ocasiones, ácida. Pero sobretodo abrumadora.

De hecho, fue tan abrumadora que, personalmente, me aturdió. Me costó un par de días volver a reaccionar y contestar los correos que había recibido. (Es posible que se me haya pasado alguno. Lo siento, no ha sido intencionado) Y veía como Tiberio daba las gracias y comentaba tanto en la web como en privado, mientras yo solo podía verlos pasar. Me aturdió, lo reconozco sin problemas.

La respuesta, como comprenderéis, solo puede tener un resultado. Y para que no os quedéis con las ganas, antes de contaros todo lo que hemos estado reflexionando estos días, confirmaros que la línea de Roll&Play! sigue en funcionamiento, al menos durante un año más.

Supongo que alguien habrá que aquí decida dejar de leer. Lo respetamos, encantados de que se haya interesado por una de nuestras líneas y que esta le haya hecho venir a comprobar lo que iba a pasar con el juego. Gracias, en serio. Sin embargo, me gustaría contar algo más. Tal y como vuestra respuesta nos abrumó, nos hizo entender muchas cosas, y nos hizo reflexionar sobre tantas otras. Si te interesa saber un poco más sobre lo que ha pasado por nuestras cabezas estos días, sigue leyendo:

La cancelación de R&P! nos parecía la única salida posible.

Dentro del problema que significaba nuestra mala gestión de la comunicación con los aficionados y la perspectiva de continuar una línea a la que nadie parecía hacerle caso, continuar invirtiendo horas en algo que nos producía una satisfacción mínima era, cuanto menos, una tontería. Roll&Play era un juego que se creo con la intención de jugar en casa y con los amigos las partidas de AD&D 2ªEd que jugábamos hace años. Tras tres años de desarrollo, devolverlo al entorno personal era lo mínimo que podíamos hacer por un juego que nos gusta. Pero para el entorno personal, no es necesario escribir más que unas pocas notas. Notas que hubieran podido ser publicadas, pero sin el coste personal que se produce si se tiene intención de tener un juego de cierta calidad y que pueda ser aprovechado por otros aficionados.

Ahora, devolviendo Roll&Play! a la parte activa de la editorial, hemos de replantearnos como va a hacerlo. Esta claro que seguir como se seguía no es posible, porque nos volveríamos a quemar. Estas son algunas de las cosas que hemos pensado:

  • Gratuidad de Roll&Play!: Es necesaria. El juego se creó con el objetivo de permitir llegar a todos aquellos un sistema actualizado del AD&D 2ªed gratuito. Y la palabra más importante en esta declaración de objetivos es “gratuito”. Roll&Play! no va a dejar de ser nunca gratuito, y eso nos va a obligar a descartar algunas de las opciones que nos habéis planteado. Sabemos también que en muchos casos esas opciones pueden hacer que nos volvamos a encontrar de nuevo en la posible cancelación del sistema. Pero esperamos, en todo caso, que para entonces hayamos creado una comunidad que utilice el juego para desarrollar sus propias ambientaciones y aventuras. Lo sentimos, pero en esto no vamos a ceder.
  • Libro físico: Esta claro que, aun siendo gratuito, hay aficionados que desean tener el juego en un volumen en sus manos. Por ello, nuestro primer objetivo va a ser publicar el pdf en un formato que pueda ser impreso y encuadernado. Los que actualmente se encuentran en la web están pensados para leerse, y utilizarse, en un tablet o en un pc. Vamos a cambiar eso.
    Además, en cuanto lo publiquemos haremos una llamada a todos los aficionados interesados que deseen una copia física en papel. Sabiendo cuantos somos realmente los que queremos dicha copia, buscaremos una impresora que nos permita realizar una impresión con el mínimo coste. Estamos planteando opciones que puede que os interesen, pero de las que ya hablaremos cuando llegue el momento.
  • Cambio de nombre: Roll&Play! como nombre de juego desaparece, y pasa a ser el nombre del sistema. Todavía no hemos decidido el nombre del juego, pero por favor, no nos planteéis alternativas de momento. En unos días os pediremos que nos deis ideas. Tened en cuenta que siendo algo tan personal, la decisión final será nuestra. De momento, Historias de Taberna se queda como está, y Aleph seguirá siendo la ambientación principal.
  • Potenciación de la ambientación: Todavía no sabemos como vamos a plantear esto. Por un lado, queremos potenciar Aleph, pero por otro queremos potenciar la razón por la que creamos la Taberna de la Historia Interminable, es decir, la interconectividad con otros planos y otras ambientaciones. De momento tenemos claro lo siguiente:
    • Separación del sistema de juego de la ambientación: Si os habéis leído R&P! habréis notado que algunas partes del sistema están íntimamente relacionadas con la ambientación. Antes de sacar el “libro físico”, vamos a separar dichas partes. Eso permitirá fácilmente a aquellos que quieran crearse una ambientación a utilizar el sistema base (Roll&Play!). Y aquellos que utilicen la ambientación, no perderán la información que ahora se encuentra disponible en el manual básico.
    • Potenciar la creación por parte de terceros de ambientaciones, ya estén conectadas o no con la de Aleph. Vamos a publicitar muy activamente aquellas ambientaciones que utilicen las reglas para crear sus propias ambientaciones. Además, nos proponemos actuar como “entrenadores” para aquellos que lo deseen. Informaremos más adelante.
    • Darle un impulso a las aventuras, ya sean propias, adaptadas o semillas de aventura. Este es un tema pendiente que siempre hemos tenido presente y para el que hemos desarrollado un planning.
    • Trabajar en más productos que ayuden a la ambientación. Estamos hablando, sobretodo, de monstruos para la ambientación, pero también incluye artículos que hablen sobre temas específicos distintos de los monstruos.
  • Distanciamiento en el tiempo de los post y agrupamiento de los artículos y de los productos de cada línea: Este he de reconocer que, personalmente, me ha costado mucho aceptarlo. Quizá para aquellos que no os interesaban, los conjuros fuesen un coñazo, día tras día. Sin embargo, para nosotros los desarrolladores, los conjuros han sido una mina de feedback entre aficionados y editorial. Han salido ideas de aventuras, revisiones y nuevos conjuros de entre los comentarios. Y eso, cuando entregas un documento de 80 hojas llenos de conjuros, es muy difícil que se de. Incluso con documentos de 15 hojas, recibir dicho feedback es difícil.
    Por ello, verlo desaparecer es perder un poco del contacto con los aficionados.Además, al agruparlos, significa no tener dicho contacto mientras no lo estás publicando, y eso también es algo que joroba. Sin embargo, entendemos que en muchos casos, al ser un juego todavía joven, ese material no llega a ser aceptado. Es decir, no atrae a los aficionados, que simplemente pasan por encima de dichos posts, aburridos de ver siempre lo mismo. Es posible que en el futuro, cuando el juego se asiente, volvamos de nuevo a ir perlando la web con artículos más frecuentes, pero de forma mucho menos pesada. Mientras tanto, vamos a agrupar los artículos. Planeamos sacarlos agrupados en un documento (o actualizar uno existente) cada pocos meses.
  • Roll&Play! deja de ser la única línea de Trasgotauro: Es necesario, para nosotros. Aunque siempre habrá un proyecto de Roll&Play! en marcha, cada uno por nuestra cuenta va a ir desarrollando algún producto alternativo. Generalmente serán productos más ligeros que la línea principal, y que nos permitirán desconectar cada cierto tiempo. Además, es posible que alguno sea del gusto de esos aficionados que, de alguna manera u otra, les interesan nuestros productos y posts, pero no Roll&Play!, y que hemos descubierto que son muchos más de los que creíamos. Vamos, que debe ser que algo tenemos cuando, sin gustarle nuestro producto principal, nos siguen asiduamente.
  • Colaboración activa de terceros: Trasgotauro de momento hemos sido siempre Tiberio y yo, con colaboraciones puntuales de Paco Agenjo, Agis, Urox y Antonio en productos. Nos gustaría potenciar estas colaboraciones, así que todo aquel que quiera publicar gratuitamente tiene toda nuestra atención, y lo vamos a dejar bien claro periódicamente.
  • Hemos cometido el error de querer hacer libros muy grandes, de cientos de páginas. El problema que tenía esto es que, mientras escribíamos uno de estos, no podíamos escribir otros. Los hechizos eran necesarios, pero mientras los hicimos no escribíamos ambientación ni aventuras. A partir de ahora vamos a tratar de escribir libros mucho más pequeños, que nos permitan ir combinando y mantener el equilibrio.
  • Uno de los primeros libros que vamos a sacar se va a llamar “Manual básico”.
  • El aspecto estético es algo que debemos cuidar mucho más. Pediremos ayuda :)

Por último, y sobretodo, queremos daros las gracias a todos por vuestra participación. Ahora hemos visto, por ejemplo, que es evidente que la forma como manejamos el tema de los hechizos, por ejemplo, fue un error. Pero desde donde nosotros estábamos, os lo aseguramos, no era tan evidente :)

Muchas gracias a todos, de verdad.

R&P! ¿y ahora qué?

enero 24, 2012

“33 comentarios en menos de 5 horas incluyendo a editores, autores, blogueros…” Lo dijo Fran en el artículo de ayer y la cifra ha aumentado bastante desde entonces.

La verdad es que nos ha sorprendido una barbaridad la recepción de la entrada de ayer. Quiero decir, no voy a mentiros, esperábamos que hubiera una cierta reacción, pero no de este calibre. Os lo prometo. El bueno de Antonio Polo decía que si esto está hecho aposta, ha sido una gran idea, Gary Arkham opina algo parecido. Me temo que, desgraciadamente, parece que las grandes ideas nos salen sin querer.

Quisiéramos agradeceros a todos vuestras palabras. A los que nos sólo habéis escrito para mostrarnos vuestro apoyo, y a los que lo habéis hecho para mostrarnos en qué creéis que nos hemos equivocado. (Y a los que habéis hecho ambas cosas, claro). Me gustaría hacer una mención especial a Nebilim que abrió fuego  con una serie de críticas que muchos compartís. Estamos reflexionando sobre todo lo que nos decís y seguiremos haciéndolo. Lógicamente, tampoco quiero decir que vayamos a haceros caso en todo lo que nos digáis, un buen amigo que suele leer este blog me dijo una vez “puedes cometer dos errores, hacerme caso en todo lo que te diga y no hacerme caso en nada de lo que te diga”, es  una frase genial que resume, yo creo, la manera como debe uno gestionar las críticas de los demás.

Me gustaría aclarar de todas formas algunos puntos que ayer expliqué mal o que, directamente se quedaron fuera. Lo escribí en un estado de cierta emoción, la verdad, espero que me disculpéis.

Las referencias a otros productos eran para colocar las cosas en su contexto. Si alguien consigue algo que tú no puedes, es que ese alguien está haciendo algo mejor que tú. Es evidente que hay gente que ha tenido más éxito, y eso muestra que han hecho las cosas mejor, pero queremos comprender exactamente qué es lo que han hecho mejor. Por favor, interpretarlo así. Y si alguien se ha sentido ofendido por algo, le ofrecemos nuestras disculpas.

Particularmente nos gustaría aclarar que creemos entender porqué las Aventuras en la Marca del Este han tenido más éxito que nosotros (creemos que ha sido porque ofrecieron un reglamento más sencillo y con una presentación maravillosa) y nos parece estupendo. Oyes, cuando alguien hace las cosas mejor que tú, pues hay que aplaudirles. En ningún caso hemos menospreciado la labor de Steinkel y su equipo. Con Steinkel tenemos muy buena relación (él sabe porqué) y nos encanta que tengan tanto éxito. Si nos permite decir en público algo que hemos hablado en privado (y que nos perdone por ello):

“Cuantas más aventuras tenga Aventuras en la Marca del Este, cuanto más material exista para dicho retroclon, más material existe también para Roll&Play! ¿O creés que no lo vamos a aprovechar? ¿O crees que no sabemos que vosotros vais a utilizar parte nuestro material en vuestras partidas?”

Trasgotauro no se cierra (Al menos no de esta)

Estamos estudiando sólo si debemos cancelar la línea Roll&Play! y dedicarnos a otros juegos. Estamos estudiando si el problema que hemos tenido ha sido porque el producto no era bueno o ha sido porque hemos tratado mal el producto. De momento, por vuestras palabras nos da la sensación de que ha sido lo segundo, y posiblemente tengáis mucha razón.

Los proyectos que están a medias irán saliendo. No vamos a tirar el trabajo que tenemos ya hecho. Especialmente, el 3 de marzo sacaremos un libro gordo que ya estaba programado y que tenemos casi terminado. Además, hay un documento que hará las delicias tanto de los seguidores de Roll&Play! como de cualquier otro retroclon relacionado con el D&D, que esperamos que salga en breve.

Nosotros seguiremos jugando al R&P!. Porque nos gusta (para eso es un juego hecho a nuestra medida) y seguiremos hasta que encontremos otro juego que nos guste más (oyes, quizás el D&D 5). La cuestión es que, claro, para jugar con los amigos no necesitamos partirnos los cuernos buscando ilustraciones o maquetando, que es algo que nos quita tiempo de lo que realmente nos gusta, que es escribir, y que lo hacemos en gran parte por necesidad hacia el resto de los aficionados, no por gusto (en los resultados se nota). Y lo que no podemos hacer es seguir en esta especie de limbo en la que estamos trabajando como si tuviéramos un juego con una gran comunidad detrás cuando en realidad no es así. Una de dos, o conseguimos crear esa comunidad o dejamos de trabajar a lo tonto.

Así que la discusión está entre dos opciones:

  • Asumir que R&P! no puede tener más que un pequeño éxito  y, por lo tanto, lo que debemos hacer es escribir para R&P! sólo lo que nos interese para nuestras partidas (lo que no quita que se pueda compartir con más gente, pero sin maquetar ni ilustrar, claro)
  • Subir la apuesta. Aceptar que el modelo actual no funciona y darle un lavado de cara radical.

Si os pregunto a vosotros, sé que me vais a decir que la segunda opción. Pero el problema que tiene es que eso requerirá más esfuerzo, y que tampoco tenemos muy claro como hacerlo. Es nuestro turno el tomar esa decisión, que comentaremos cuando la tengamos clara (el mismo día 3 de marzo, día en el que decidiremos si embarcarnos en otro proyecto de Roll&Play! o, directamente, en otro proyecto de Trasgotauro).

Comentaros que agradecemos muchísimo vuestros comentarios, y que los vamos a tomar muy en cuenta a la hora de decidir el camino que vamos a seguir.

Cancelando Roll&Play!

enero 23, 2012

Cuando un proyecto está llamado a fracasar, es importante ser consciente de ello lo antes posible, para dejar de perder tiempo, recursos y, sobretodo, ilusiones. La gente de Wizards parece haberse dado cuenta de ello con Cuarta, aunque quizás demasiado tarde.

Y, desgraciadamente, creo que nos está pasando lo mismo con el R&P!, el primer retroclón creado en lengua castellana, ha resultado un fracaso.

Las últimas semanas hemos visto las dos pruebas de ello, la primera en la página web de la Marca, cuando  se empezó a hablar sobre como podría ser un juego a medio camino entre el AD&D y D&D 3.0, y nadie mencionó, ni si quiera de pasada, la existencia de un juego así como es el Roll&Play!.

La otra prueba la hemos visto hoy mismo cuando hemos visto los nominados a los premios de la Rolosfera, en los que  el Manual del Jugador de R&P! con los tres años que costó desarrollarlo, no ha podido colarse entre los mejores productos gratuitos del año, compitiendo contra productos que, en muchas ocasiones, no debieron llevar más de uno o dos meses de desarrollo. Está claro que algo estamos haciendo muy mal cuando hay gente que puede escribir y maquetar en un par de meses, un producto mejor que el que nosotros hacemos en tres años.

Nunca hemos esperado del R&P! que fuera un juego estrella. Pero, desde luego, no pensábamos que ni si quiera fuéramos capaces de competir.

Los motivos pueden ser muchos, y no creo que estemos maduros para empezar a reflexionar en público sobre el tema, creo que nos toca primero una gran reflexión interna entre Kano y yo sobre lo que ha pasado para luego poder confrontarlo con vuestra visión. Desde luego, lo que sí debe estar claro es que la culpa es nuestra, de Kano y mía.

Por nuestra parte, no vamos a dejar de jugar al R&P! porque, al fin y al cabo, el principal motivo por el que lo hicimos era para jugar con él y, sinceramente, a nosotros nos gusta. Pero probablemente deberíamos reflexionar sobre si nos merece la pena el esfuerzo de seguir publicando y maquetando R&P! en vez de dedicarnos a otras cosas.

Será por ideas para juegos de rol :)

Drenaje de niveles – R&P!

enero 23, 2012

Si ayer hablábamos de agilizar las partidas a la hora de decidir que conjuros contiene un tomo de magia, hoy vamos a hablar de otra regla que también ralentiza bastante las partidas. En este caso se trata del drenaje de niveles que poseen algunas criaturas, como los vampiros.

En ediciones anteriores, un drenaje de nivel era una tortura. Imagínate la siguiente escena:

Un grupo de siete personajes, con una media de 10 niveles por personaje, se encuentran con dos vampiros. Comienza una lucha encarnizada, y tras un par de asaltos, uno de ellos consigue atacar con éxito a uno de los personajes drenándole un nivel.

¿Como se drena un nivel de personaje? Vale, hay reglas, pero… ¿es necesario hacerlo en medio de un combate? Quitar los puntos de vida, bajar el ataque, calcular las pericias… ¿cuales quito? ¿lo dejo como estaba cuando estaba en el anterior nivel? ¿le quito lo que me de la gana? y, lo peor que puede pasar… ¿si me vuelve a drenar con éxito, hay que volverlo a hacer?

Hay jugadores, y es muy cierto, que guardan una copia de cada nivel de personaje. Esto no está mal si, en estos casos, puedes volver a recuperar tu hoja y utilizarla como si no hubiera pasado nada. Y si no solo guardas la anterior hoja, sino que guardas todas las anteriores, pues genial.

Pero, siendo sinceros, ¿quien se hace hojas separadas para cada nivel? Yo tengo hojas de mis jugadores que les acompañaron desde nivel 1 a 13/14, algunas de ellas con manchas de café desde el nivel 2 o 3, y otras manchas cogidas por el camino. Y la verdad, está genial sacar esas hojas.

Por ello, necesitábamos otra forma de llevar lo del drenaje de energía. Que putease, pero que no fuese una putada. Así que la regla que hemos estado pensando queda de la siguiente manera:

Cuando una criatura tenga un poder que drene niveles, en la descripción de la criatura se indicará dicho poder, y un numero. Este numero indicará la cantidad de px que un personaje pierde cuando recibe un ataque con éxito de dicha criatura. Hay que tener en cuenta que debido a que estas criaturas suelen ser muy poderosas, y los personajes que suelen buscarlas para atacarlas son bastante experimentados, la cantidad de px que va a restar con cada ataque con éxito será tambien bastante elevado.

Cuando un personaje sufra un drenaje de nivel, verá como sus px irán desapareciendo. Si los px de un personaje llegan a 0, el personaje muere. Sin embargo, por muchos px que el personaje pierda, no perderá ningún nivel. Los px que desaparezcan, desaparecen completamente y no se recuperan más que con la experiencia. Es decir, un personaje que pierda muchos px, deberá recuperarlos y volver a los px del nivel que tenía antes del ataque de la criatura drenadora de niveles para poder subir de nivel. Un conjuro de Deseo, Deseo Limitado o Intervención Divina también permitiría al personaje recuperar los px que tuviera en el momento en el que se enfrentó al vampiro, nunca más.

Vamos a poner un ejemplo. Imaginemos un personaje de nivel 9 (que tiene 250.100px en su haber) que se enfrenta a un vampiro cuyo poder drenador de niveles quita 25.000 px. Eso significa que con 11 ataques drenadores de nivel se cargaría al personaje (mas otros muchos tipos de ataque, no vayamos a pensar que un vampiro solo puede drenar niveles).

Resulta que al personaje le ataca con éxito el vampiro, y le quita 250.000 px. De repente, este que queda con 100 px. Un ataque drenador de niveles más y no lo cuenta. Sin embargo, consigue acabar con el vampiro. Y aunque las cosas le han salido bien, la horrorosa experiencia con el vampiro le desmotivará durante un tiempo bastante pronunciado (teniendo en cuenta que para subir a nivel 10 necesita 500.000px, le va a llevar bastante tiempo… por no hablar de que algunos vampiros no suelen viajar solos, y encontrarse con otro sin px de reserva puede ser desastroso).

Libros de conjuros rápidos en partida – R&P!

enero 22, 2012

Hoy me gustaría hablar de los libros de conjuros. No los que un personaje desarrolla, ni encuentra entre los grandes tomos que se encuentran en las bibliotecas de esas grandes universidades mágicas. Me refiero a los libros de conjuros que un personaje se encuentra cuando, en mitad de la aventura, encuentran un tesoro.

Y al máster, entre todas las tablas que hay de tesoros, le sale el resultado de “Libro de conjuros”.

Normalmente, lo que suele pasar es que el jugador que lleva al mago se le hacen chirivitas los ojos, y raudo y veloz le pregunta al máster que conjuros lleva. Es muy razonable pensar que en ese momento el máster no va a poder decirle que conjuros se encuentra, así que la contestación suele ser:

- Ahora tu personaje no tiene tiempo de investigarlo. Cuando llegues a un lugar donde puedas investigarlo tranquilamente, entonces te lo diré.

Obviamente, el máster lo hace con la intención de, entre partidas, mirarse las reglas y decidir los conjuros que tiene el dichoso libro, para que en la siguiente no le pille el toro. Pero, como todo el mundo sabe, entre partidas el máster suele rascarse los… pelos de la barba y meditar sobre la vida. Y así pasa que, al comenzar la siguiente sesión, se encuentra con la mirada del jugador que le interroga por los conjuros y se caga en to los muertos del que se le ocurrió que esa semana era una buena semana para poner a la venta el Skyrim y porqué no se habrá sentado unos minutos para hacerlo.

No te preocupes.

En Trasgotauro vamos a facilitarte un sistema muy sencillo para saber el contenido de un libro de conjuros:

  • 1 – Primero hay que determinar la cantidad de páginas útiles que tiene un libro de conjuros. Y, ojo, estoy hablando de páginas útiles, no de cantidad de páginas. Cuando un personaje se encuentra un tesoro, no puede esperar que la humedad, las sabandijas, el fuego o cualquier otro problema no haya estropeado el oro de las monedas y el papel de los libros del conjuro… espera… las monedas no se estropean por la humedad. Vaya, pues esto solo pasa con los libros de conjuros. :-D . Bueno, sigamos. Para calcular las páginas útiles de un libro de conjuros, el máster decidirá si el libro se encuentra en un lugar agresivo, normal o protegido.
    • Si el libro se encuentra en un lugar agresivo, el número de páginas útiles que tendrá serán de 1d20.
    • Si el libro se encuentra en un lugar normal, el número de páginas útiles que tendrá serán de 5d20/2.
    • Si el libro se encuentra en un lugar protegido, el número de páginas útiles que tendrá serán de 5d20.

    Este número de páginas es el nº que le indicaremos al jugador de las cuales puede extraerse algún conjuro. El jugador, por lo tanto, tendrá que apuntarse en su ficha que tiene un libro de conjuros con x número de páginas.
    No es necesario que el jugador conozca el nº de páginas totales del libro, ya que se presupone que el mago irá retirando cuidadosamente el resto de páginas estropeadas hasta quedarse con aquellas que realmente sirven. De todas formas, si quiere saberlo, el nº total de páginas será igual al número de páginas útiles+ 5d20/2

  • Cada vez que el jugador pregunte si un conjuro en concreto se encuentra en el libro, tira 1d10. Si el resultado es mayor que el nivel del conjuro por el cual está preguntando el jugador, entonces el conjuro se encuentra en el libro.
  • Si el conjuro se encuentra en el libro, lo siguiente es saber si el conjuro está completo o le faltan páginas. Para ello, el máster tirará 1d6 + nivel del conjuro – 1, siendo el mínimo de 1 página. Este es el total de páginas que ocupa el conjuro. Si es menor de las páginas que le quedan al libro, entonces el conjuro se encuentra íntegro y el jugador podrá aprendérselo, aplicando las reglas de aprendizaje de conjuros del manual básico (estudio mediante, claro está).
    Si la cantidad de páginas es superior, el libro se ha estropeado lo suficiente como para que el estudio de algunos conjuros se haya perdido. Un máster que lo deseé podrá proporcionar un bonificador de +1 en lugar del +2 correspondiente.
    Tanto si el conjuro está completo o le faltan páginas, el total de páginas que ocupa el conjuro se restará del total de páginas útiles que tenga el libro. Si el libro llega a 0 páginas útiles, el libro ya no puede contener más conjuros.

Y eso es todo. Por supuesto, es preferible que el contenido de los libros de conjuros que se encuentran los personajes los definas entre partidas, pero si necesitas una regla rápida, aquí espero haberte dado la solución.

Actualización de archivos

enero 21, 2012

Hoy toca día de actualizar documentos, que aunque son tan solo dos las actualizaciones que han cambiado, es bueno informar para que se sepa.

La primera de las actualizaciones es una recopilación de las reglas de adaptación que estamos haciendo para la ambientación de Ravenloft, desde que comenzamos con la adaptación hasta la última adaptación del pasado día 19. Si alguien lo lee y tiene alguna duda, que nos lo comente, que la incluiremos en el documento.

La segunda de las actualizaciones es la del Tomo de Magia. Está actualizado con la última versión del conjuro Ventriloquia, del que también hemos estado hablando estos días.

Y eso es todo por hoy. En breve, más. Por supuesto, todos estos documentos y muchos otros, los tenéis disponibles en la página de Publicaciones, en la columna de la derecha.

Cambios en algunas pericias – Roll&Play! para Ravenloft

enero 19, 2012

Además de los cambios que se deben realizar en las pericias que se han indicado, hay que tener en cuenta que algunos personajes no son originarios de Ravenloft. Es decir, que han sido atraidos al Semiplano del Terror. En dicho caso, deberás tener en cuenta los siguientes cambios (si los rangos de una pericia bajan a 0 o menos, los rangos de la pericia se quedan en 0. Estos valores son únicamente mientras el personaje permanezca en Ravenloft. Podrá aumentarlos al subir de nivel, pero si logra abandonar el semiplano, volverá a tener los valores originales, a los que se le aplicará el incremento que se haya producido durante su estancia en el semiplano:

- Comprender lenguas: Se aplica un penalizador de -4 rangos.
- Heráldica: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
- Teología: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
- Botánica: Se aplica un penalizador de -2 rangos.
- Etnografía: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
- Geografía: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
- Historia: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
- Zoología: Se aplica un penalizador de -2 rangos.
- Jugar: Se aplica un penalizador de -2 rangos.
- Lengua: El personaje no tiene rangos para ninguna de las lenguas de Ravenloft, a excepción de la común, en la que se comporta como si tuviera 2 rangos.
- Leyendas: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
- Orientarse: Se aplica un penalizador de -4 rangos.
- Meditar: Se aplica un penalizador de -4 rangos.
- Herboristería: Se aplica un penalizador de -2 rangos.
- Psicología animal: Se aplica un penalizador de -2 rangos.
- Elaborar jugo de Ardol: Se aplica un penalizador de -6 rangos.
- Elaborar dulces sueños: Se aplica un penalizador de -6 rangos.
- Jerga: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
- Valorar objetos: Se aplica un penalizador de -2 rangos.


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