Archivos de la categoría ‘Historia del rol’

Una historia crítica de los juegos de rol

mayo 8, 2012

Antonio Polo, el coautor de la última edición de Aquelarre, ha traducido un texto de John Kim muy, muy interesante.

Es una historia de los juegos de rol en EEUU que, a diferencia de otras historias del rol que hemos hecho otros, se centra puramente en los sistemas y en su evolución. A mí me ha dejado fascinado. Es una pena que acabe su relato en torno al 2005, con lo que nos hemos perdido grandes hitos como la irrupción del FATE o de Savage Worlds.

Podéis verlo en el blog personal de Antonio Polo.

Un poco de Historia de Ichar

abril 1, 2012

Nos decía Cable el otro día que Ichar estaba bastante olvidado, y cuando alguien tiene razón hay que dársela.

Ichar es un proyecto personal, y debo admitir que tengo una mala costumbre, que es abandonar los proyectos una vez lanzados. Imagino que será, por lo menos en mi caso, porque durante el proceso de creación un escritor pone tanto de si en sus obras que cuando las termina y las presenta en sociedad necesita pasar a otra idea, otro proyecto distinto.

Con el tiempo, las ganas de volver a él retornan, y es entonces cuando se empieza a crear material para el juego, relatos, aventuras, etc.

En el caso de Ichar contacté con un buen amigo, Jose Luis Riera, quien se ofreción a crear el disco de ambientación para las partidas, y creó la que es, hasta ahora la mejor aportación al juego.

Pero mientras Jose Luis se devanaba los sesos componiendo todo un repertorio de piezas para cada posible escena del juego, otra idea surgió en mí.

Ichar había nacido como un breve relato para mi primer juego, Guerras Eternas, pero en cuanto describí el mundo comprendí que aquello debía ser algo mucho más grande, y me enfrasqué en escribir la que fue mi primera novela.

Las Crónicas Ichar fueron publicadas por Proyectos Editoriales Crom, allá por el 2002-2003, los más veteranos recordarán cómo acabó aquello, y que el juego de rol nunca pudo ser publicado.

No fueron malos tiempos, pese a todo. Y aunque la desaparición de Crom fue un tanto inusual siempre me quedará la sensación de saber lo que siente uno cuando recibe un paquete de libros escritos por él. Esos libros y esa satisfacción es todo lo que obtuve de esa aventura.

El caso es que Ichar quedó incompleto, la novela no quedó como esperaba, el juego quedó sin publicar, y el juego de batallas tácticas ni comenzó, a pesar de que estuve hablando con alguna empresa para hacerlo.

Cuando nació Trasgotauro y hablamos de la posibilidad de lanzar el juego para que no se perdiese en el olvido pude sacarme una de esas tres espinitas.

Decía que mientras Jose Luis componía le disco, y Trasgotauro publicaba el juego, se me ocurrió relanzar la novela, pero no quería hacer una simple reimpresión, así que le consulté a mi hermano y todavía me estoy arrepintiendo, pues ha reescrito totalmente el mito de Ichar de una forma que yo no podría ni soñar.

Para quienes no conozcan su trabajo, Carlos es coautor de Black Hammer, y ha colaborado conmigo en algunos libros. Ni que decir tiene que es mucho mejor escritor que yo.

Así que mientras yo contactaba con A.J. Manzanedo para que ilustrase la portada del libro, con el estupendo resultado que podéis ver (y deberíais ver los otros vocetos que preparó y las diferentes versiones del ichar), Carlos se enfrascaba en escribir de nuevo el libro.

Y para mi alegría, la semana pasada terminó. Ahora está en fase de re lectura y corrección, por lo que ya se puede anunciar que pronto Ichar contará con una nueva adición al universo que creé hace ya 10 años.

Esta edición 10º Aniversario os sorprenderá, pues si conozco bien a Carlos, habrá creado una obra magna mucho más centrada en los personajes, en la trama humana, en los sentimientos de terror, sorpresa y miedo de los hombres frente a los Ichar, allí donde yo incidía sobre los elementos fantásticos de esta raza y el poder de nuestros verdugos.

Sí, habéis entendido bien, no he querido leer la novela, no lo haré hasta que no esté corregida, lista y preparada, y no tocaré de ella ni una coma, porque así debe ser.

Así que sí, como decía Cable, debemos retomar el proyecto, hacerlo crecer de nuevo, ahora ya tiene diez añitos, y entra en la madurez con nuevos bríos y nuevos proyectos.

Una breve historia de los juegos de rol en España, el fin de la burbuja d20 y el auge digital (2004-…)

junio 3, 2010

Antes de nada, os voy a tener que pedir disculpas por lo que he tardado en subir esta última entrega, la verdad es que se me atragantó un poco, para qué negarlo :) . Supongo que, como bien dicen los chicos de Radio Telperion, la “breve historia de los juegos de rol en España” no me ha salido tan “breve” como yo pensaba :D . Espero que, al menos, la espera haya merecido la pena :)

Decíamos en la entrada anterior que las ventas de juegos de rol habían crecido pero no el número de compradores. El comprador-jugador de la Edad de Oro había sido cada vez más sustituido por el comprador-coleccionista.  La burbuja se fue inflando rápidamente y llegó el momento en el que comenzó a deshincharse.

El hecho de ser un mercado tan ridículamente pequeño como es el de los juegos de rol también tiene sus ventajas. Y una de ellas es que la gente compra porque les mola y no para hacer negocio vendiendo más caro dentro de unos años. Así que no existen especuladores entre los que cunda el pánico y que empiecen a vender de golpe, hundiendo el mercado. Eso permitió un desinflado suave de la burbuja del d20 y no un crack como ha sucedido en otros mercados que todos conocemos.

Los primeros en resentirse fueron, lógicamente, aquellos juegos que tenían un gran exceso de oferta. Juegos del tipo de el Mundo de Tinieblas (La Factoría), Feng Shui (Edge Entertainment) y el mismísimo d20 (casi todas la lineas de este sistema) vieron bajar sus ventas progresivamente. Pero con el tiempo la crisis iría llegando incluso aquellos juegos que habían participado menos de la burbuja. Las cifras de las tiradas volvieron a reducirse, y siguieron reduciéndose. En los últimos años parece haberse producido una estabilización, pero también nos ha venido una crisis nueva, a nivel de la economía global, así que no está claro si hemos tocado ya fondo.

Yo no viví aquellos años desde dentro del mundillo profesional, pero tengo entendido que se produjo una contracción importante del mercado. Afortunadamente, esa contracción no se tradujo en una pérdida de oferta rolera, como había sucedido a finales de los 90. Y es que la tecnología salió en nuestra ayuda y, digámoslo muy alto, la impresión digital salvó al rol. Si no fuera gracias a la impresión digital, estaríamos viviendo una segunda crisis (mucho más larga, por cierto).

La impresión digital o impresión bajo demanda permite unas tiradas muy cortas. La impresión tradicional en offset requería unas tiradas mínimas de 1.000 ejemplares para ganar dinero, o unas 500 para no perderlo (no es tontería, hubo tiempos en que se publicaron tiradas de 500 ejemplares a sabiendas de que no se iba a ganar dinero). En cambio, la impresión digital puede ser rentable desde tiradas de 80 ejemplares e incluso menos. Y lo mejor que tiene la impresión digital es que, si vendes tus 80 ejemplares, puedes editar otros 80 en menos de una semana, con lo que a la práctica tu edición se adapta al mercado como un guante.

Naturalmente, la impresión digital sigue teniendo algunas desventajas. La más importante es que el color no lo trabaja muy bien, y en general, la calidad sigue siendo inferior. Por otra parte, claro está, en tiradas altas la impresión digital sigue siendo muchísimo más cara. Sin embargo, estos defectos se han ido reduciendo con el tiempo y, seguramente, seguirán reduciéndose.

La división que había empezado a surgir entre los juegos de rol publicados en formato caro y los publicados en formato barato se consolidó gracias a la impresión digital. Las editoriales se dividieron entre aquellas que utilizaban principalmente, aunque no en exclusiva, la impresión digital (Sombra y Nosolorol principalmente) y las que utilizaban principalmente el offset (Edge y Devir)

La primera editorial que apostó claramente por la impresión digital fue la controvertida Ediciones Crom. Que sus muchos defectos no nos hagan olvidar que tuvieron algunos aciertos. Después la seguirían Ediciones Sombra, el Comandos tercera edición (2003) sería el último libro publicado por ellos, hasta la fecha, en impresión tradicional. Y, por supuesto, Nosolorol ediciones que, gracias a la impresión digital, pudo poner en el mercado infinidad de libros que se habrían considerado inviables unos años antes y que tras la retirada de La Factoría, la convertirían en la editorial más activa en el mercado del rol hispano. Aproximadamente a partir de 2004, el número de publicaciones en formato digital superó ampliamente al número de publicaciones en offset… si bien no así el número de ejemplares vendidos, campo en el que, sospecho, sigue ganando el offset aunque la diferencia se ha reducido sensiblemente.

La editorial característica de este periodo fue Nosolorol. Algunos autores, procedentes de Libros Ucronía, fundaron una revista electrónica con dicho nombre. Esa revista supo atraer a muchos de los colaboradores de la extinta The Freak Times y formar otros nuevos. En 2005, deciden liarse la manta a la cabeza y sacan su primer juego (Slang). Desde entonces hasta ahora han publicado todo tipo de libros, tanto en offset (Mutants&Masterminds, Roleage…) como en impresión digital (Lances, Fábulas…)

En su intento por sobrevivir en un mundo muy difícil Nosolorol ha adoptado políticas editoriales que han provocado algunas polémicas, seguramente por haber sido ser mal explicadas. Polémicas que en muchos casos considero injustas. Probablemente el ejemplo más reciente haya sido el de su política de prepedidos para el nuevo Aquelarre.

Ediciones Sombra es, tras La Factoría y con el permiso de la “guadianera” Ludotecnia, la editorial más antigua en activo. Tras la publicación en Offset y a dos colores de la tercera edición del Comandos de Guerra, Sombra publicó un juego de fantasía prehistórica (Pangea, 2003) escrito por Enrique Garrido, uno de esos pocos escritores que han logrado colar más de un juego de rol en nuestro mercado. Más tarde publicarían un juego de rol ambientado en historias propias de novela negra (Rol Negro, 2005) y una segunda edición de su juego más antiguo (Exo 3464, 2008). Más impresionante fue el inicio de la publicación de una serie de revistas electrónicas que acabaron fusionándose en Desde el Sótano (2004) y que han acumulado más de 1.400 artículos.

La Factoría, tras haber inundado el mercado de publicaciones, redujo radicalmente su producción hasta casi desaparecer como editorial rolera. Con el cambio de siglo, la editorial madrileña comenzó una transición hacia el mercado de la literatura de ficción, donde hoy aparece como una editorial pequeña pero estable. Desgraciadamente, La Factoría ha saldado casi todas sus líneas de rol.

Si La Factoría se centró en el mundo de la literatura y casi abandonó por completo el mercado de los juegos de rol, Edge Entertainment por su parte apostó claramente por el mundo de los juegos de tablero y de cartas, mucho más cercano. La producción de Edge Entertainment se ha convertido, por lo tanto, en una serie de juegos de mesa salteados, de vez en cuando, por algún juego de rol de precios elevados. Su política ha consistido en publicar pocos juegos, con una calidad muy alta y un precio bastante ajustado a su calidad (aunque en algunos casos concretos ha habido quejas sobre la encuadernación).

Devir Iberia, por su parte, ha encontrado otro filón en el mercado de los juegos de tablero, aunque probablemente su fuente de ingresos más estable siga siendo el Magic. En lo que a nuestra afición se refiere, Devir sigue basándose en el D&D, aunque ha realizado algunas  breves incursiones en otros juegos como Star Wars (2003),  Hackmáster (2004) o Mindnight (2006).  En 2008 Devir publica la cuarta edición de D&D, lo que le permite dar un nuevo empujón a sus ventas roleras pero desgraciadamente, el tirón que tiene la nueva edición del D&D no tiene nada que ver con el que tuvo la tercera.

Lo más característico del rol actual  es el florecimiento y multiplicación de las llamadas microeditoriales, entre las que se encuentra Trasgotauro, pero también Three Fourteen, The Power is Yours, La Marca del Este, Hypnos, El Autómata y, por supuesto, la más importante de todas ellas: El Demonio Sonriente. Estas microeditoriales se caracterizan por la publicación de pdfs, generalmente gratuitos, aunque en algunos casos también a la venta. Las microeditoriales merecen un comentario aparte.

Pero primero debemos aclarar que los pdfs de rol gratuitos son tan antiguos como el propio formato pdf. De hecho, mucho antes de que existiera este formato, TSR por ejemplo publicó parte de sus libros descatalogados en formatos .txt y .rtf. Por aquel tiempo se distribuían por internet los llamados net-books, archivos .doc o .rtf que incluían el trabajo gratuito de muchos roleros y que solían estar especializados en algún tipo concreto. Todavía durante el siglo pasado surgió en España el Goblins & Grutas, un juego que, creo que fue el primer juego gratuito distribuido electrónicamente (no estoy seguro) y tuvo una importante repercusión [EDITADO: Me apunta Agis, con toda la razón del mundo, que fue el primer juego gratuito distribuido electrónicamente en español, claro]

La primera noticia que yo tuve de que alguien empezaba a vender pdfs fue cuando lo anunció Monte Cook, al poco de salir la tercera edición de D&D (2001). Es probable que alguien lo hubiera hecho antes. El honor en España corresponde a Líbido (2007) por los mismos que hoy gestionan la editorial El Autómata que ahora están desarrollando la idea de un juego en fascículos, Vulvianidas (2010). En cambio, los que más se han prodigado por este terreno han sido los de Three Fourteen que están creando un amplio catálogo de escenarios y ayudas de juego genéricos no pensados para ningún juego concreto.

El Demonio Sonriente edita en forma de pdf gratuito o en papel con la modalidad de impresión bajo demanda, sin ganar beneficios con ello. Comenzó como un proyecto unipersonal de Zonk PJ, centrado en FUDGE y acabó convirtiéndose en la editorial más respetada e influyente de su categoría, especialmente con la celebración del concurso CreaFUDGE (2008) que les permitió publicar la nada despreciable cifra de 10 juegos completos creados por 12 autores. Actualmente, El Demonio Sonriente está preparando el juego que consagrará a la editorial definitivamente, Cacería de bichos (2010 ? ) un tochazo que muchos estamos deseando tener en nuestras manos y del cual se acaba de publicar su primer adelanto.

The Power is Your y La Marca del Este son grupos de veteranos jugadores que han anunciado sendos juegos retroclones (Contests! y Aventuras en la Marca del Este, respectivamente). En el caso de la Marca del Este, se anuncia que será publicado en papel y con caja (no sabemos si existirá pdf) y que el precio estará ajustado para no producir beneficios. Sobre Contests! la verdad es que todavía no sé qué formato van a utilizar.

Trasgotauro Ediciones de momento ha lanzado la beta de su juego retroclón Roll&Play! (2010) y su reglamento para hacer partidas vía blog (Blog-Playing Game, 2010).

Trukulo merece una mención aquí. Es una persona individual, no una editorial, pero se ha caracterizado por ser el mayor impulsor del sistema Rápido y Fácil (2008), un sistema genérico que se ha adaptado a un porrón de ambientaciones y que podría ser definido como el FUDGE español.

Hablando del FUDGE, no podemos olvidarnos de él. El fenómeno FUDGE es también algo iniciado durante el siglo pasado pero que, con los años, ha ido creciendo en importancia hasta convertirse en, casi, casi,  sinónimo de “juego indy”.

Fue el primer juego gratuito traducido al castellano (hasta donde yo conozco) al que se le sumó el Mazes&Minotaurs (2009), una especie de retrocló raro contesta a la pregunta ¿Qué habría pasado si Gygax y Arneson se basaran menos en los mitos medievales y más en los de la antigüedad? :)

Pero no podemos hablar de los juegos de rol durante los últimos años sin mencionar la proliferación de radios y podcasts de carácter friqui. Grupos de amigos que se juntan en una radio (o no) para emitir un programa (o grabarlo y subirlo a la web) en el que se habla, aunque no siempre en exclusiva, de juegos de rol.  Aquí me vais a tener que perdonar, ya que yo no soy muy de escuchar cosas (prefiero el texto escrito) así que no he seguido mucho este fenómeno.  Como seguramente cometería muchas imprecisiones si entrara al detalle, voy a quedarme en la superficie :)

Si nadie me corrige, creo que los que iniciaron esta moda fueron los chicos de Radio Telperion (2005, aunque sólo empezaron a tener cierta repercusión a partir de 2007).  Como sucede siempre, afortunadamente, con las buenas ideas, por toda la red empezaron a surgir otros grupos de amigos que empezaron a emitir sus propios programas. Por destacar algunos de ellos vamos a citar a Estación 4: La Llama (posiblemente el más serio de los postcasts actuales); Tiro al frikiNo es país para pejotas, podcast que ya ha finalizado su andadura.

También hay un hueco para los fanzines tradicionales, personalizados en el Fanzine Rolero.

Todo esto genera un ambiente efervescente de gran actividad creativa y liderada por los aficionados, muy parecida a la que se vivió poco antes de la Edad de Plata. Por seguir los paralelismos, hasta está anunciada una nueva edición de Aquelarre y, mira que cosas, ese juego siempre se ha caracterizado por desaparecer cuando las cosas están mal y volver triunfantemente al principio de una nueva edad gloriosa :)

Probablemente, sea imposible ganar dinero con el rol (al menos, ganar mucho dinero). Pero precisamente porque eso es algo, en general, ya aceptado creo que estamos ante una nueva edad… ¿de bronce? :) . Creo que es un error considerar que las cosas vayan bien o mal según el dinero que muevan y que deberíamos centrarnos en la cantidad de productos que tenemos disponibles y la calidad y originalidad de estos. Desde este punto de vista, estamos en el mejor momento del rol en España, y todo parece indicar que las cosas van a mejor.

Si me preguntan qué tal veo el futuro del mercado de los juegos de rol en España tengo que decir que soy pesimista. En cambio, si me preguntan qué tal veo el futuro de los juegos de rol en España me alegro mucho de poder decir que soy muy optimista. Y, al fin y al cabo, de eso se trata ¿no?

Una breve historia de los juegos de rol en España, la Edad de Plata (2001-2003)

mayo 12, 2010

En 2000, Wizard of the Coast publica la tercera edición del D&D. A esta tercera edición, le acompaña la “licencia d20“, un sello mágico que permitía a editoriales desconocidas vender como las grandes.

Un terremoto sacude el mercado rolero estadounidense. Durante un breve periodo, todo lo que olía a d20 se vendía como rosquillas. Los juegos de rol regresaron, brevemente, a los lugares más importantes de las estanterías de las tiendas friquis.

Cuando una editorial brasileña desembarca en España publicando el D&D en castellano (Devir Iberia, 2001), se desata la fiebre del rol. Varias editoriales se lanzan a sacar productos d20, algunas con poca a o ninguna continuidad como Libros Ucronía (El Legado de Rader, 2001) o Astiberri (El asesino invisible, 2001; el primer d20 español). Otros como Edge Entertainment (Freeport, Reinos de Hierro, Penumbra, Dragonlance d20… ), La Factoría (Sword&Sorcery, Ravenloft…), o, por supuesto, Devir (Star Wars d20, Midnight…) llegaron a tener una gran presencia en el mercado d20.

Gracias a la popularidad del d20, la recién llegada Devir se sitúo rápidamente en una posición dominante y revivió junto a La Factoría la vieja disputa entre JOC y Ediciones Zinco. Una cierta hostilidad entre ambas editoriales nos retrotrajo a tiempos más felices para el rol español.

Pero no todo fue d20 en aquella época. Entre los productos más sonados de esta época se encontró Las Aventuras del Capitán Alatriste (Devir, 2002). Un libro primorosamente editado que trató de romper (desgraciadamente, sin éxito) la barrera de la gran distribución y del gran público. El juego, que acabó agonizando en las librerías, probablemente mereció mejor suerte. Devir resucitó también la revista Dragón, desde una perspectiva más seria y centrada únicamente en el D&D.

Mientras tanto, tras la espantada de Caja de Pandora surgió Ediciones Crom, editorial gobernada por los mismos de Caja de Pandora, que acabaron de tocar fondo. Tras varios años de polémicas por no pagar a autores o a propietarios de derechos (Bribones, 2002) la fuente inagotable de dinero de que parecían disponer acabó secándose y cerraron definitivamente en 2003. Mirando con perspectiva la aventura de Caja de Pandora-Crom, es fácil considerar que no eran más que un grupo de friquis que no sabían donde se metían y que hicieron mucho daño.

Desde luego, lo hicieron. La credibilidad de las editoriales en general se vio muy afectada. Pero todo esto no debe hacernos olvidar algunos de los aciertos que tuvieron y logros que alcanzaron. Como decía en el artículo anterior, en mi opinión Caja de Pandora fue la editorial que mejor trato le dio a Aquelarre. Lo cual, como gran fan que soy de ese juego, ya me hace considerarlo un punto positivo.

Por otra parte, lo cierto es que Caja de Pandora trajo un poco de aire fresco al mundo de rol en materia de maquetación. Es cierto que cometieron errores, pero en general sus libros eran bastante más bonitos de lo que estábamos acostumbrados por entonces.

Farsas Wagons, una de las pocas editoriales que consiguió sobrevivir al periodo de Crisis, empezó a desperezarse y publicó una serie de suplementos a los que denominó Spanish Show, un magnífico conjunto de aventuras que coincidió, además, con la primera vez que sucedió algo hoy en día muy habitual: Un autor amateur se puso en contacto con una editorial vía internet y acabó publicando con ellos su producto.

Desgraciadamente, sería su canto de cisne. El acuerdo entre La Factoría y Fanhunter SL por un lado (que daría fruto a Fanpiro, 2001, un juego que aunque era muy inferior al juego estrella de Farsas Wagons, Fanhunter, ocupó brevemente su nicho de mercado) y la entrada de su cabeza visible, Xavi Garriga, en Devir acabarían dando fin a la editorial.

Creo que sería justo recordar la importancia de Farsas Wagons y, particularmente, del Fanhunter. Un juego de rol divertido, sencillo y, sobretodo, barato que sirvió como primer juego de rol a infinidad de roleros. El hueco que el Fanhunter dejó en el mercado no fue llenado jamás por ningún otro juego.

Por su lado Ediciones Sombra continuó un lento crecimiento. Es un caso curioso el de esta editorial que ha mantenido un crecimiento sostenido, independientemente de alzas y bajas del mercado. En 2003, Ediciones Sombra consigue probablemente su mayor éxito editorial al conseguir sacar una tercera edición del Comandos de Guerra que probablemente sería el juego de rol más vendido ese año.

Desgraciadamente, en este periodo Ediciones Sombra redujo sustancialmente la tirada de la revista Sire (con lo que se renunció a cualquier posibilidad de obtener beneficios con ella) hasta que, en el siguiente periodo acabó cancelándola. En compensación, aparecieron la serie de revistas digitales de la editorial que hoy conocemos como Desde el sótano.

Por otra parte, y al calor de una distribuidora, de forma parecida a como había surgido La Factoría, llegó con gran fuerza una nueva editorial llamada a un gran futuro, Edge Entertainment.

Edge Entertainment comenzó su publicación de juegos de rol con un juego de “mechas” (Heavy Gear, 2000) y un juego de terror que aunque yo considero que no era nada del otro mundo, tuvo una gran acogida en su momento (Unknown Armies, 2000).

Al año siguiente publicaría un juego de zombies (Zombies: All flesh must be eaten, 2001) y un fantástico juego de ambientación semejante a la de las pelis de acción de Hong Kong (Feng Shui, 2001). Estos juegos eran algo novedoso sin duda… y eso que eran los más “normales” de la editorial. Colándose entre estos, publicaron cosas como un juego de broma superviolenta (Violencia, 2002), un juego para jugar vía carta postal (De Profundis, 2002) y un juego que tengo, que he leído y os juro que no recuerdo ni de qué iba :) (Frankenstein Faktoria, 2002).

Edge Entertainmente, más allá de su línea d20 más normalita, insufló una gran cantidad de aire fresco al rol hispano. No sólo por las temáticas de sus juegos, sino también porque estaban trabajados y maquetados con gran mimo. Con el tiempo, acabó convirtiéndose en una de las grandes editoriales de juegos de rol, pero ya en sus orígenes apuntaba maneras.

La Factoría por su parte, no quiso resignarse a perder la posición dominante que había disfrutado los años anteriores y, además de publicar una gran cantidad de d20, se lanzó a una política que fue criticada en su momento. La Factoría inundó el mercado de suplementos para sus muchos juegos. Hubo un momento en el que la Factoría publicaba novedades todas las semanas, algo inédito para ninguna editorial rolera desde que el rol existe. Nunca se había alcanzado un ritmo como ese, ni jamás volvería a alcanzarse.

Hay que tener en cuenta que, hasta entonces, las críticas a las editoriales eran generalmente por el motivo contrario, por publicar pocos suplementos y por atender mal las líneas. En una época en la que no era tan fácil comprar libros en el extranjero como ahora, resultaba muy frustrante ver  como tu juego favorito tenía decenas y decenas de suplementos de los cuales aquí sólo se habían publicado dos o tres. Sin embargo, la política de la Factoría fue tan agresiva que acabó provocando las críticas contrarias. Se les acusó de estar saturando el mercado.

Sinceramente, no sé si realmente esa era la intención de la Factoría, saturar el mercado para hacerle más difícil la llegada de las nuevas editoriales. Es probable que actuaran de buena fé, que tan sólo quisieran maximizar los beneficios de sus líneas de juego ofreciendo unos suplementos que, las cosas como son, parecían tener una cierta demanda.

Sin embargo, el efecto que consiguieron fue exactamente el que predijeron sus críticos. El mercado quedó saturado de suplementos de la Factoría. Los compradores de productos d20 eran los mismos que compraban suplementos de Vampiro, y lógicamente no podían comprar uno cada semana. Las ventas en las líneas roleras de La Factoría empezaron a resentirse. Lo malo es que las tiendas empezaron a ver con suspicacia los productos de estas editoriales. Léntamente, las novedades en juegos de rol fueron volviendo a la parte de atrás de las tiendas.

La afición continúo la línea ascendente que ya había mostrado en el periodo anterior. Progresivamente, el mercado del rol empezó a bascular desde sus orígenes en los que los aficionados tan sólo eran receptores de productos acabados hasta el estado actual en el que, en España, el peso amateur es tan importante como el profesional. En realidad, este fenómeno todavía estaba lejos al filo del nuevo milenio, pero es entonces cuando se dan los primeros pasos en esta dirección. Un ejemplo muy claro de lo que estamos hablando, fue la aparición del The Freak Times.

Espero que me perdonéis la inmodestia por lo que voy a decir sobre el The Freak Times, ya que yo estuve muy ligado a aquel proyecto, pero creo que realmente marcó un antes y un después en el mercado del rol español. Nunca un fanzine gratuito había tenido tanto peso sobre el mercado, hasta el punto de que varias de las editoriales existentes se enemistaron con él.

Edge Entertainment lanzó en estos tiempos la RPG Magazine, el último intento serio por publicar una revista generalista sobre los juegos de rol en España. Desgraciadamente, la revista no llegó a publicar más de unos pocos números. Internet había derrotado definitivamente las revistas roleras.

He de reconocer que a mí me dio pena, aunque si esto lo lee determinada gente seguramente va a considerarme un hipócrita ya que hubo quien, absurdamente, estaba convencido de que yo odiaba esa revista por algún motivo inconfensable y absurdo. :)

Paralelamente a la actividad de las editoriales, la afición también estuvo muy activa estos años. En 2003 comienzan a celebrarse las Tierra de Nadie que, una vez desaparecidas las CLN, son las únicas grandes jornadas que nos quedan. Las EFEYL, por su parte, empezaron a ser realmente famosas a partir de 2001, convirtiéndose en las principales jornadas de rol en vivo del país.

La siguiente barrera entre el mundo amateur y profesional fue rota por la Cocoguawa. La Cocoguawa era una asociación sin ánimo de lucro que llevó la fan-edición a su máxima perfección. La asociación leonesa Rol Negra (dueña de la última revista/fanzine en activo) ya había publicado un juego de rol varios años antes (Atlantis) y en este periodo sacan un nuevo juego ambientado en el mismo universo, Morfeo. Pero la Cocoguawa fue la primera asociación fundada con la intención de publicar juegos. De sus imprentas salieron el Piltrufos (2002), el Moffet Babies (2002) y el Juego de Rol Flint (2002).

Los libros de la Cocoguawa, publicados en impresión digital y que prácticamente sólo se vendían en jornadas, no tenían nada que envidiar en calidad a las ediciones profesionales. En una línea semejante, se publicaría el Teatro Demente, una parodia del Teatro de la Mente (La Factoría, un sistema de rol en vivo para jugar en Mundo de Tinieblas).

En torno al 2000 (agradecería si alguien me diera la fecha exacta) empezaron a celebrarse las jornadas virtuales Umbría. Desde los inicios de internet, se habían jugado infinidad de partidas vía chat, pero sería la comunidad Umbría la que les daría a este tipo de partidas un empujón definitivo.

Mirándolo en perspectiva, está claro que fueron unos buenos tiempos para los juegos de rol… La única etapa que podemos comparar con la edad de oro.

En la Edad de Plata se produjeron muchos más libros de rol, para muchos más juegos y con mucha mayor calidad que en la Edad de oro. Ni en los sueños más húmedos del señor Matas JOC habría podido acercarse al nivel de publicación que exhibió durante estos años La Factoría. Pero estaríamos cegados si olvidáramos que esto se hizo a un coste elevado.

No parece que el aumento de ventas se produjera por un aumento del mercado, al menos no un aumento importante. Más bien pareció que después de tantos años de capa caída, los roleros quisieron volver a gastarse su dinero en rol. Si Vampiro y D&D vendían mucho no era porque ambos tuvieran su público, sino porque el comprador habitual de Vampiro empezó a comprar D&D sin dejar de comprar Vampiro.

Se publicaron más libros que en la Edad de Oro, pero las tiradas estaban muy lejos de ser comparables. Sinceramente, no tengo claro hasta que punto la Edad de Plata fue un gran ascenso o simplemente un breve repunte. Desgraciadamente, tanta felicidad no podía ser duradera. Los juegos de rol no habían vendido tanto en las tiendas desde hacía muchos años, pero no fue porque el mercado se ampliara, sino porque los mismos jugadores que compraban su juego de toda la vida, empezó a comprar también d20 (sin dejar de comprar su juego de toda la vida).

Varios factores ayudaron a este fenómeno, la larga sequía que veníamos de atravesar los roleros durante el periodo de Crisis, el hecho de que una parte importante de la masa rolera había alcanzado una edad en la que tenía mayor acceso al dinero, etc. En esta época es cuando se establece una característica importante de nuestro mercado en la actualidad, la gran cantidad de clientes que compran juegos por coleccionismo y que muchas veces no tiene (tenemos) tiempo para leer lo que compran, ni mucho menos para jugarlo.

Veníamos de un tiempo en el que los juegos de rol eran “libros de batalla”. Nadie se quejaba por la tendencia de los libros de JOC a quedarse en “fascículos”. Al contrario, hasta había quien lo valoraba como una ventaja porque permitía repartir reglas entre los jugadores (especialmente entre los jugadores de Rolemaster). Los libros de aquella época estaban llenos de anotaciones al margen, eran cruelmente fotocopiados y se sometían a mil perrerías que hoy nos producirían dolor.

Sin embargo, con la llegada del comprador coleccionista, llegaron las ediciones cada vez más preciosistas, pensadas para ser contempladas más que para ser jugadas. El mercado de los juegos de rol se dividió en dos tendencias muy claras, una la de los libros caros y guapos, de gran tirada. Y otra la de las ediciones más o menos bonitas pero siempre mucho más baratas, de pequeña tirada. Pero de eso hablaremos en la siguiente entrega.

Una breve historia de los juegos de rol en España, la Crisis (1998-2001)

abril 30, 2010

En 1999 el rol español toca fondo.

Nunca habíamos estado tan mal, y nunca hemos vuelto a estar tan mal.  Aquellos que se quejan tanto de la situación actual del rol debería mirar hacia aquellos años :)

De la infinidad de editoriales roleras de la década anterior sólo quedan dos: La Factoría, que domina por completo el mercado con su Mundo de Tinieblas, único juego que parece venderse y Farsas Wagons que desde 1997, tan sólo se dedicaba a reeditar sus libros. Técnicamente existía una tercera, Ludotecnia, pero ya había iniciado su largo letargo.

La Factoría será, con mucho, la editorial más poderosa de este periodo. Gran triunfadora de su pugna con JOC y beneficiaria del predominio de Mundo de Tinieblas, su presencia en las tiendas especializadas es tan abrumadora que un editor explicaría alguna vez que si sus libros tienen el lomo blanco es porque las tiendas de rol estaban repletas de libros con el lomo negro característico de Mundo de Tinieblas.

Se le criticó mucho a La Factoría el hecho de que no publicara juegos españoles, algo que intentó con Phenomena (en realidad, co-editado junto a Tridiaman Ediciones) y con una serie de juegos pequeñitos entre los que destacaba el Barrio Xino. Después sacaría el que sería su juego de rol español de más éxito (sin que fuera para tirar cohetes), el Fanpiro (2001)

Del porrón de revistas del periodo anterior, tan sólo sobreviven unos pocos fanzines de clubs de rol sin apenas distribución. La única excepción será la Dosdediez (La Factoría) que se edita, en un formato pequeño y reducido. Posteriormente se le sumará la Sire (Ediciones Sombra)… Y es que, en un panorama desierto, empiezan a surgir una nueva hornada de editoriales.

En esta época florecerá especialmente un fenómeno muy típico de nuestro mundillo, el de las editoriales amateurs que comienzan con mucha ilusión y arman mucho revuelo pero que en realidad no saben donde se están metiendo y resultan incapaces de sobrevivir. En realidad, ya era un fenómeno antiguo, el primer ejemplo probablemente sea el de Larshiot (Analaya, 1992). Pero en este periodo se intensifica notablemente. Así vemos surgir a Hastur (Ert, 1999), Libros Ucronía (Anno Domini, 2000) o, aunque se salga un poco del periodo, Alkaendra (Alkaendra, 2002). El último ejemplo de este tipo de editoriales ha sido muy reciente, OK Games.

Mención aparte merece Caja de Pandora, editorial que habría entrado en este apartado si no fuera por una sensible diferencia. Desde luego, eran editores amateurs que no sabían donde se metían, pero tenían mucho, mucho dinero. Caja de Pandora empezó con mucha fuerza, quería ser heredera de JOC y brevemente ocuparía el lugar de segunda editorial más importante, aunque a mucha distancia de La Factoría.

La andadura de Caja de Pandora tendría un gran efecto sobre el mercado del rol español. En gran parte porque adquirirían el fondo editorial de JOC y lo vendería a precio de saldo, lo que le aseguraría una gran presencia en las tiendas.

Es discutible el efecto que tuvieron aquellos saldos sobre el mercado. Por una parte, es innegable que la presencia de material de gran calidad a un precio ridículo pudo facilitar la entrada de nuevos roleros. Por otra parte, La Factoría se quejaba entonces, con razón, de que los precios de saldo perjudicaban a aquellos que intentaban mantener un precio competitivo. A mí, personalmente, me dan pena los saldos. Los compro, que tonto no soy :) , pero me dan pena. Especialmente cuando se trata de buenos productos.

Caja de Pandora fue, hay que reconocerlo, la editorial que mejor trató al Aquelarre (segunda edición, 1999), del cual publicó una segunda edición que es, en mi opinión, la mejor edición del juego (a la espera de la nueva edición que está preparando Nosolorol) y varios suplementos a unos precios muy competitivos… Tanto que, parece ser, se trataba de un error de planificación (prácticamente estaban vendiendo a precio de coste).

No entiendo porqué hicieron aquello, la verdad. Al precio que vendían aquellos suplementos cabe incluso la posibilidad de que estuvieran perdiendo dinero con cada uno que vendían. Al principio yo creía que debían haber hecho una tirada inmensa, pero no debió ser así si tenemos en cuenta que estos libros desaparecieron del mercado relativamente rápido. Es posible que fuera una decisión editorial creyendo que unos suplementos baratos harían vender mejor el básico, si fuera así habría sido un gran error ¡nadie compra un juego de rol por sus suplementos!, como mucho podría llegar a suceder lo contrario.

Cabe la posibilidad, también, de que en realidad fuera un error de planificación, un precio mal calculado debido a que hubiera gastos, como el de amortización, que no se hubieran tenido en cuenta. Ignorar los gastos de amortización suele ser un error muy frecuente en editores primerizos.

En cualquier caso, si fue una táctica comercial incomprensible para mí, no debió funcionar ya que más tarde rectificarían pasándose al otro extremo, vendiendo demasiado caro, pero eso lo harán ya como Ediciones Crom (ver próximo artículo).

Caja de Pandora también publicó una segunda edición de Superhéroes INC que levantó bastante polémica porque lo hizo en seis versiones distintas (cada una para crear un tipo distinto de personaje, como esperando que la gente se comprara seis veces el mismo juego que sólo incluía un par de páginas de diferencia). Pero, más allá de las críticas recibidas, el hecho de que era un juego publicado en caja (en una época en la que ya nadie hacía eso), con un libro, unos dados, una camiseta, un poster y una figurita dentro, todo ello por unas muy ajustadas 2.500ptas le permitió ser un producto que comercialmente funcionó bastante bien. Un tendero dijo una vez que era un producto ideal para comprarlo como regalo, probablemente tuviera razón.

Caja de Pandora también trató de resucitar la Líder, con menor éxito. Su revista no era más que una triste sombra de lo que había sido la Líder, utilizando artículos de ínfima calidad y recurriendo a estrategias comerciales que, sinceramente, a mí me parecían insultantes, como el hecho de regalar un CD lleno de hentai y unas portadas muy subidas de tono. Personalmente, no tengo nada en contra del erotismo, faltaría más. Pero suponer que voy a comprar una revista de rol de calidad más que discutible sólo porque me pongan un par de tetas en la portada me parece (y me parecía entonces) una forma poco sutil de llamarme imbécil.

 

Lo cierto es que esta editorial cosechó una gran cantidad de críticas desde el principio. En gran parte por culpa de la prepotencia de alguno de sus editores, que se hicieron famosos por sus delirantes afirmaciones. Por otra parte, el hecho de que publicaran “segundas ediciones” que en realidad eran reediciones con nuevas maquetaciones, no hizo mucho por congraciarles con el comprador.

La bajísima calidad de la revista Líder, de la que lo único decente eran los dossieres (recuperados de la antigua Líder), acabaron por darles una fama de aficionados cutres con mucho dinero.

El golpe de gracia a la editorial lo dio la publicación de Aquelarre: la tentación a todo color (2001). Aunque lo publicaron en el periodo de tiempo correspondiente a la próxima entrega, creo que es buena idea incluirlo aquí ya que fue un buen ejemplo de lo peor de Caja de Pandora. En su momento fue todo una sorpresa, en una época en la que apenas se publicaban libros en color, Caja de Pandora publicaría el primer juego de rol español a todo color. Con “Dos huevos system” lo llamarían, en parodia al d20 system.

Desgraciadamente, las prisas por sacarlo rápidamente (para cumplir una apuesta personal… así de triste) les llevó a publicar un libro lleno de erratas y de errores de maquetación, sobretodo con los colores, que deslucirían mucho la calidad del juego.

Durante mucho tiempo, el mundillo se preguntó como era posible que Caja de Pandora hubiera podido editar un libro tan caro de producir, especialmente teniendo en cuenta que su PVP era muy ajustado (como todos los de la editorial, eso hay que reconocérselo). Uno año después lo descubiriríamos, Caja de Pandora jamás pagó a la imprenta.

Otra editorial que duró brevemente, aunque no puede considerarse en ninguna medida como amateur, fue Martinez Roca. Esta editorial se hizo con los derechos del D&D, aprovechando la decadencia de Zinco. En los dos años que tuvieron los derechos sacaron, además de los básicos, una serie de campañas bastante interesantes y bastante bien editadas que todavía pueden encontrarse a unos precios ridículos. En honor a la verdad, hay que recordar que el D&D no fue la primera incursión rolera de Martinez Roca. En 1995 habían editado el Castillo de Falkenstein, un juego de fantasía steampunk que utilizaba cartas en vez de dados, muy recordado por la afición en general aunque, en mi opinión, absolutamente sobrevalorado.

Martinez Roca perdió los derechos del D&D justo antes de la llegada de la tercera edición y del gran bombazo que esta produciría. Las malas lenguas hablan de tejemanejes de personas que hicieron la cama desde dentro de la misma editorial.

La otra editorial llamada a tener una gran relevancia durante este periodo, y llamada a una mayor fortuna, fue Ediciones Sombra. Esta editorial se hace con el fondo editorial de Cronópolis, lo que le ayuda a llegar a las tiendas y comienza a editar la revista Sire. Esta revista, en mi opinión de gran calidad, llegó quizás demasiado tarde. Era un momento en el que las revistas roleras estaban dejando de tener mercado, probablemente a causa de internet y de la gran diversidad de juegos.

Con la publicación de Exo (1999), Ediciones Sombra prometía “una nueva forma de jugar a rol” y, de hecho, lo conseguía. El Exo trajo aire nuevo a un mercado nacional dominado por los juegos extranjeros… Bueno, para ser exactos, dominado por Mundo de Tinieblas.

Todavía quedaba espacio para la esperanza. Después de muchos años con la afición amodorrada, un grupo de aficionados decidieron empezar a moverse de nuevo. Una de las primeras consecuencias de ello fue la celebración en Astillero (Cantabria) las primeras Esencia (1998) organizadas por gentes de la lista de correo homónima y que serían seguidas por otras el año siguiente en Barcelona 1999.

El proyecto de las Esencia trajo mucha ilusión al mundillo, pero también trajo sus propios malos rollos. Especialmente con la forma como se otorgaba “el sello” más basado en los amiguismos que en criterios objetivos. Como oposición a ellas, surgieron las CLN, celebrándose las primeras en Torrelavega (1999) y las segundas en Sestao (1999). Ambos sellos se unirían el año siguiente en unas CLN Esencia celebradas en Avilés (Asturias). Las Esencia y las CLN tuvieron sus altibajos, pero nadie puede negar que serían un referente rolero hasta su triste disolución hace apenas un par de años.

Ambas jornadas habían nacido como algo organizado gracias a Internet. Fue la red lo que proporcionó la experiencia necesaria para celebrar este tipo de jornadas y fue Internet lo que permitió darle una publicidad capaz de mover a cientos e incluso miles de personas hasta el otro extremo de la península.

En el inicio de este proceso tuvo una gran repercusión la lista de correo Esencia.  Creo que es muy importante señalar que, en un momento en el que las editoriales estaban KO, todo volvió a moverse gracias a grupos de aficionados que estaba hartos de ver su hobby arrastrándose y se decidieron a revitalizarlo. Y más importante todavía es señalar que esta movilización de aficionados probablemente allanó el terreno para el renacimiento rolero que se produjo poco después.

Pero eso sería poco después. Las tiendas que tradicionalmente vendían juegos de rol habían ido desapareciendo o dejando de vender juegos de rol durante los años anteriores. Pocas quedan hoy (fuera de las grandes ciudades) que ya existieran antes de la Crisis.  Pero al final de este periodo comienza, realmente, a iniciarse el fenómeno de las tiendas especializadas. Espoleadas por el magic, el Warhammer y los cómics, se generalizan por toda España un fenómeno que antes sólo se encontraba en las ciudades grandes, una serie de tiendas que se dedican, en exclusiva, a la venta de material friqui.

Si hubo un momento en el que el rol pudo haber desaparecido, fue durante estos tres años. Yo creo que si no desapareció en esos años, ya no va a hacerlo jamás :) . Afortunadamente, pronto llegó el boom del d20 y, con él, la Edad de Plata de los juegos de rol. Pero eso lo veremos otro día.

Una breve historia de los juegos de rol en España, la lenta decadencia (1994-1998)

abril 28, 2010

Un chiflado asesinó a un pobre hombre en una parada de autobús. Durante el juicio, su defensa intentó utilizar como “atenuante” que se encontraba “bajo los efectos de un juego de rol“. Como si estuviera drogado.

El juez, hay que reconocerlo, hizo bien su trabajo. Se informó mínimamente de qué era eso de los juegos de rol y desechó por completo el argumento de la defensa. El auto judicial, una pieza clave en cualquier defensa del rol, especifica claramente que los juegos de rol no tienen ninguna influencia sobre la capacidad para discernir la realidad de la ficción de una persona. Y, por lo tanto, no habían tenido nada que ver con aquel crimen.

Desgraciadamente, la prensa no se comportó con la misma profesionalidad.

Muchos roleros tuvimos que vivir momentos bochornosos, como cuando en Antena 3 se afirmó que los juegos de rol estaban ligados a “movimientos neonazis” o cuando en Telecinco tuvimos que escuchar que el rol destruía la personalidad de los jugadores hasta el punto de que estos se sumían en una situación de completa sumisión con respecto al máster.

Se puso de moda hablar de los “macabros juegos de rol”. Para los más jóvenes que no lo recuerden bien, deciros que pasó algo parecido al caso reciente de la gripe porcina, o hace unos años el asunto de “los perros asesinos” o antes todavía la caída de “los aerolitos”… Pero con la diferencia de que entonces la gente estaba menos acostumbrada a las películas montadas por la prensa y se lo creía todo.

Nos hizo mucho daño. Durante muchos años, era común ver el titular “la policía no descarta un macabro juego de rol” en ese tipo de crímenes en los que la policía no tenía ni puñetera idea de lo que había pasado y no descartaba nada.  Generalmente, al final acababa descubriéndose lo que había pasado y jamás tenía nada que ver con los juegos de rol, pero lógicamente nadie escribía un titular del tipo “al final, no era un juego de rol”.

Parece ser que, desde un punto de vista comercial, no se notó mucho al principio. Como ya comenté, yo viví aquellos tiempos como “aficionado de a pie”, pero por lo que cuentan los sabios, las ventas no bajaron espectacularmente… de hecho, parece ser que durante los primeros meses hubo un morboso repunte, pero algo se rompió en el mercado del rol.

Una persona que fue tendero en aquella época me dijo una vez que “antes las madres venían con la lista de juegos que sus hijos le habían pedido para los reyes… eso se terminó”. Un grupo de amigos míos, en Oviedo, se encontraron con que les negaban el acceso al centro social en el que siempre jugaban porque los juegos de rol “incumplían las normas del centro”. Cuando le llevaron la normativa del centro social y preguntaron a la alcaldesa de barrio cual era la norma exacta que estaban incumpliendo, esta les señaló el artículo en que se prohibía entrar en el local “con armas blancas”.

La paranoia se desató por todas partes. Las librerías generalistas que antes vendían juegos de rol empezaron a devolver los pedidos. Todos teníamos amigos a los que sus padres les habían prohibido jugar a rol. Mi madre, afortunadamente para mí, fue mucho más razonable. Pero aún así quiso jugar una partida conmigo. Por si acaso :) .

No resulta casual que el Fanhunter (Farsa’s Wagons, 1992) fuera uno de los juegos de más éxito por entonces… un juego ambientado en una distopía en la que los juegos de rol (entre otras muchas cosas) habían sido prohibidos.

Durante muchos años, cada vez que le decías a alguien que jugabas a rol, automáticamente tenías que dedicar varios minutos a explicarle que no era algo peligroso. Normalmente, no lo conseguías :) . Los juegos de rol se convirtieron en un tema tabú. Algo que no se comentaba a no ser que tuvieras una cierta confianza. A veces escuchabas comentarios por lo bajini en plan “ese juega a rol”.

Sólo de unos años para acá, parece haber terminado esta locura. La verdad es que, ahora que apenas lo sufrimos, cuesta recordar lo realmente caro que nos salió aquel incidente. Es tradición considerar que este crimen inició la decadencia. En realidad, yo creo que el rol habría entrado en crisis igualmente sin ello, así como sucedió en otros países (aunque muchos de ellos sufrieron sus respectivos “crímenes del rol”, en EEUU por ejemplo hay quien relaciona a los juegos de rol con los suicidios adolescentes). De hecho, tengo la sensación de que la decadencia ya se había iniciado. Pero no cabe ninguna duda de que el “asesinato del rol” o, mejor dicho, el trato que la prensa dio a aquel tema provocó mucho de lo que vino después.

No fue, en cualquier caso, una crisis brusca. ¡La revista Líder de aquella época estaba hablando de alcanzar los 2.000 inscritos! (cifra que le permitiría asentarse en la distribución de quioscos).

La Dragón, por su parte, hablaba de que las cosas iban bien, pero que en cualquier momento podría venir una crisis, como ya había sucedido en Francia poco antes… De hecho, una de las últimas editoriales de la Dragón que recuerdo hablaba de que tal crisis ya había llegado.

Una gran importancia tendría la aparición de un nuevo tipo de juego llegado, como no, desde EEUU. El Magic (Wizards of the Coast) surgió en yankilandia en 1993 pero no tuvo una repercusión realmente importante sobre España hasta la Tercera edición, unos años después.

El Magic tuvo un éxito tan espectacular que inauguró una burbuja basada en las cartas. Todas las grandes casas americanas empezaron a publicar cartas, y la moda llegó rápidamente a España. Además de publicarse el Magic (Martinez Roca) se publicó en castellano el Doomtroopers (M+D) basado en el universo de Mutant Chronicles; el Spellfire (Zinco) basado en el AD&D; el Mythos (JOC) basado en La Llamada de Cthulhu; el Señor de los Anillos (JOC) e incluso un juego de producción nacional, el Ira de Dragón (Fournier) un juego al que podríamos definir como un clon del Magic, pero mucho peor equilibrado, aunque mejor ilustrado (los dibujos de Magic, entonces, estaban muy lejos de lo que han llegado a ser).

Al igual que sucedió en EEUU, hubo un momento en el que parecía que los juegos de cartas iban a volver de oro a todos los que invertían en ello… pero después no fue así, dejando a infinidad de empresas al borde de la quiebra.

Por aquella época, y por motivos que no conozco, Ediciones Zinco perdió la licencia de los cómics de DC (Batman, Superman, línea vértigo…), lo que le supondría un quebranto económico del que jamás se sobrepondría. Pero lo más importante para nuestra afición sucedió en EEUU. Wizards of the Coast adquirirá TSR y parece ser que intentan imponer que aquellos que tengan los derechos de Magic sean los mismos que tengan los de el D&D en todos los países (en el caso de España, los derechos del Magic los tenía Martínez Roca).

Tras varias negociaciones, Zinco acabó cediendo los derechos de AD&D a Martínez Roca y se retirará definitivamente del mercado de los juegos de rol, abandonando el resto de sus líneas.

JOC Internacional en cambio, intentó compensar su descenso de ventas de juegos de rol invirtiendo en cartas. Principalmente, publicó Mythos y El Señor de los Anillos, el primero era de Chaosium y el segundo de ICE (ambas editoriales estadounidenses acabaron teniendo serios problemas a causa de estos juegos). Tanto Mythos como El Señor de los Anillos JCC tuvieron una buena acogida inicial, probablemente a causa de su novedad y de la gran cantidad de friquis de ambas ambientaciones. Pero, desgraciadamente, esos primeros compradores no siguieron jugando, especialmente en el caso de Mythos

Por otro lado, JOC malinterpretó sus primeros datos de ventas y se lanzó a invertir en muy ambiciosas reediciones y ampliaciones de unos juegos que tenían menor mercado de lo que ellos pensaban. Los friquis que compraron los primeros sobres por curiosidad o por los dibujines, no compraron las ampliaciones y JOC se encontró con un inmenso stock de cartas que no podía vender.

Yo creo que esta época fue la primera en que empezó a hablarse de “el final de los juegos de rol”, y no ha dejado de hablarse de ello hasta ahora. Sin embargo, había todavía mucho movimiento.

Poco a poco habían ido surgiendo las primeras tiendas especializadas. Y desde una de ellas, Arte 9 surge Distrimagen, una nueva distribuidora.

Distrimagen comenzaría distribuyendo La Factoría, M+D, Kerykion, Larshiot y Ludotecnia. La nueva distribuidora apostó fuertemente por el Magic, cuando nadie lo conocía todavía, y con tan poderoso impulso, Distrimagen se asentaría firmemente en el mercado.

Desgraciadamente, de las editoriales que iniciaron Distrimagen, sólo se mantendría activa La Factoría. Alguna fue absorbida (M+D), otras desaparecerían (Kerykion, Larshiot) y Ludotecnia dejaría de publicar novedades por muchos años… Lo cierto es que se cuentan historias de terror sobre las acciones de Distrimagen en aquella época.

Por si fuera poco, La Factoría se hizo con la exitosa licencia de Vampiro, que marcaría todo una época en los juegos de rol. Lentamente, y de la misma manera que estaba sucediendo en EEUU, el Vampiro y el resto del Mundo de Tinieblas se convirtieron en los juegos de rol más vendidos en España, desbancando al AD&D que había entrado en una larga decadencia. Durante muchos años, hablar de rol casi era hablar de Vampiro. Las secciones de juegos de rol estaban inundadas por suplementos de Mundo de Tinieblas, los vivos que se jugaban estaban casi todos ambientadas en el Mundo de Tinieblas y se escuchaba a gente decir cosas como “yo empecé a jugar con un juego de verdad, empecé a jugar con Vampiro”. Estoy seguro de que esa misma gente ahora negaría haber dicho algo así jamás de los jamases :)

La Factoría entonces entabló una batalla contra JOC en el intento por desbancar a la que hasta entonces era la principal editorial del mundillo. Fue una guerra un tanto sucia en la que la revista de la Factoría (la Dosdediez) criticaba duramente los juegos de JOC… mientras la editorial pujaba por ellos en el mercado internacional para quitárselos a su competidora. Especialmente sonada fueron las compras de Deadlands y de Elric, las últimas licencias en manos de una agonizante JOC, que perdió sus derechos poco después de publicar sus básicos.

En esta época se inició una carrera visual que todavía no ha terminado. Desde entonces, cada nueva editorial ha pujado por mostrar un producto con mejor maquetación. Poco a poco, el mercado ha ido basculando desde el “lo importante es el texto” hasta “se vende por los ojos”.

Desde luego, La Factoría era una editorial que hacía unas maquetaciones mucho más cuidadas y bonitas que los famosos “doble columna” de JOC. Aunque lo cierto es que todo el mundo editaba mejores maquetaciones que JOC, no me resisto a citar el Mekton (M+D, 1997), un juego estéticamente muy adelantado a su tiempo o el Kult (M+D, 1994) una de esas obras maestras que juntan un gran juego con una maquetación magnífica. Kult tenía un sistema manifiestamente mejorable, pero una ambientación impresionante que muy pocos juegos han llegado siquiera a atisbar.


Quizás por la falta de ideas o por la precariedad económica, tanto Zinco como JOC, las editoriales que habían marcado la Edad de Oro, empezaron a publicar productos de cada vez peor calidad. Especialmente triste fueron los trabajos que JOC realizó con el Deadlands y Zinco con Planescape (un escenario de juego para AD&D) dos buenos juegos que recibieron un trato deplorable. Como anécdota comentar que al bestiario de Planescape le habían dedicado tan poca atención que los bichos aparecían según su orden alfabético… en inglés. En 1998, ambas editoriales cierran sus puertas. Ya nada volvería a ser lo mismo.

Visto con perspectiva, está claro que JOC cometió muchos errores. Desde su política de edicción “en dos columnas” que dejó rápidamente a sus libros estéticamente muy atrás, hasta elecciones comerciales bastante discutibles. Aunque quizá el caso más palmario sea el del Oráculo (1992) que es, simplemente, el peor juego de rol que jamás he leído.

Existen historias sobre otra serie de errores de JOC, como el permitir a Distrimagen quedarse con la distribución de Magic porque no creían que tuviera futuro o el de considerar que el AD&D no se vendería nunca bien en España y no adquirirlo cuando tenía un precio realmente asequible. No sé si hay algo de verdad en estas historias. Sin embargo, JOC y Ediciones Zinco, con sus muchos errores, fueron el intento más serio por asaltar el “gran mercado”. Después lo intentaría Devir, pero ya sería demasiado tarde.

Visto en perspectiva, este periodo fue, probablemente, el que configuró el mercado actual de juegos de rol. En este tiempo se dieron los primeros pasos en Internet, especialmente de mano de la lista de correo LCJR (luego rebautizada como Esencia), aunque hoy queden pocas personas en esa lista de correo que estuvieran en sus inicios.

Durante estos años, se configuró el formato de tienda especializada. Ya existían durante la Edad de Oro, pero el hecho de que las librerías generalistas rechazaran los juegos de rol y el gran éxito comercial del Magic, con sus torneos, permitió que cada vez más tiendas friquis fueran rentables.

Ya que se mencionan las cartitas, creo que es justo recordar que siempre se ha acusado al Magic de reducir el número de roleros, y es probable que al principio fuera así. Pero creo que mirándolo con perspectiva, en su conjunto, el Magic ha sido algo muy positivo para el rol. No sólo creo que más personas han conocido los juegos de rol gracias al Magic de los que han dejado de jugar por culpa de él, sino que además es evidente que sin el Magic, muchas tiendas especializadas no habrían podido sobrevivir, dejando a los roleros sin suministros. La antigua polémica sobre el Magic deberíamos zanjarla, creo, a favor de él. Y esto os lo dice un tío que tan sólo ha jugado un par de partidas al Magic y jamás ha tenido su propio mazo :)

La afición se vio afectada por el mismo pesimismo y pasividad que envolvió al mercado. Las jornadas que habían tenido una gran repercusión durante la Edad de Oro (Las JESYR, los Dias de Joc, las Gen Con…) fueron dejando de celebrarse. Los fanzines llegaron casi a desaparecer, con notables excepciones como La Rosa Negra o Drakkos. Las páginas web dedicadas a los juegos de rol eran tan pocas que en 1998 yo presumía de tener en mi disco duro una copia de TODOS los artículos sobre rol que había en castellano. Tengo la sensación de que los que entonces eramos chavales, estábamos demasiado bien acostumbrados y preferíamos mantenernos pasivos, con lo que no se produjo el necesario relevo generacional y según “los antiguos” fueron cansándose de tirar el carro… el carro dejó de moverse.

La lenta decadencia finalizó en una crisis como jamás hemos vivido en el mundillo del rol hispano. Pero eso será otro día.

Una breve historia de los juegos de rol en España, la Edad de oro (1988-1994)

abril 26, 2010

Yo empecé a jugar hacia el final de la Edad de oro, por lo que de aquella época tengo sólo una referencia de aficionado y no del mundo profesional. Sin embargo, a lo largo de los años he tenido ocasión de hablar con gente que trabajaba en el rol por aquella época. Y me cuentan historias fantásticas que jamás han vuelto a repetirse.

Me hablan, por ejemplo, de cajas y cajas de El Señor de los Anillos (JOC, 1989) que llegaban a las tiendas y que se agotaban en un sólo día. En este periodo los juegos de rol se vendían en librerías normales… principalmente porque no había tiendas especializadas.

Con La Llamada de Cthulhu y el Runequest ya establecidos, el mercado tenía pocos títulos pero los suficientes como para incluir algunos que podríamos considerar experimentales como el Killer (JOC, 1991), el Pendragón (JOC, 1992), el Paranoia (JOC, 1991), el Ars Magica (Kerykion, 1993), el Universo(Cronópolis, 1994) o el Kult (M+D, 1994). Sinceramente, creo que aunque había muy pocos juegos en el mercado, la calidad media de estos era muy elevada, incluso superior a la actual. Podríamos considerar que ya entonces existía una importante cuota de mercado “indy” aunque, lógicamente, nadie lo llamaba así.

Esta época vio, incluso, florecer una producción de juegos de rol españoles que no sería igualada hasta tiempos modernos (en títulos, en ventas no ha sido igualada nunca). Por citar alguno citaremos el Aquelarre (JOC, 1990), el Mutantes en la Sombra (Ludotecnia, 1991), el Fanhunter (Farsa’s Wagons, 1992), o el Comandos de Guerra (Cronópolis, 1994)… y me estoy dejando unos cuantos.

Por haber, había incluso hueco para publicar libros en catalán: El Senyor dels Anells (JOC, 1993), y, aunque fuera en el periodo siguiente, también habría que mencionar a La Crida de Cthulhu (JOC, 1996) o, incluso, el primer juego de rol escrito directamente en catalán, Almogavers (JOC, 1995) que sería seguido por el Tirant lo Blanc (JOC, 1996). Hemos tenido que esperar al Catau y al Tibet (Maqui Ediciones, 2009) para que alguien se atreviera a repetir la hazaña.

Tras otro intento poco exitoso (aunque muy recordado) de publicar el D&D (Borrás, 1991), Ediciones Zinco nos trajo por primera vez el AD&D (1992), junto a infinidad de suplementos. Gracias al AD&D, Zinco se consolidó rápidamente como una de las dos grandes editoriales de juegos de rol del país (la otra era JOC, evidentemente).

Además de publicar el AD&D, Zinco le quitó a Diseños Orbitales la licencia de Battletech/Mechwarrior (el Battletech era un juego táctico, el Mechwarrior era el juego de rol ambientado en el universo Battletech), que tendría bastante resonancia en su tiempo y la de Shadowrun. Algún día habrá que hablar de la mala suerte de Diseños Orbitales, que publicó cuatro juegos de los cuales tres de ellos fueron bombazos en manos de otras editoriales: Battletech/Mechwarrior(1990), Shadowrun (1992) y Vampiro (1993). El cuarto juego de Diseños Orbitales era un señor juegazo que fue merecedor de mejor suerte de la que tuvo: Traveller (1989). Desde luego, en Diseños Orbitales había gente con un gran ojo para los juegos. (Y estamos hablando sólo de juegos de rol, si tenemos en cuenta que Diseños Orbitales también fue la primera editorial que publicó en España el Hero Quest, ya es de traca :) ). Cómo anécdota comentar que Diseños Orbitales acabó siendo adquirida por Games Workshop y ahora son Games Workshop España.

Antes de terminar con Zinco, podemos recordar una de sus publicaciones más incomprensibles, el juego de rol de Buck Rogers. Según algunos rumores, este juego sería impuesto por TSR a la hora de comprar la licencia del AD&D (TSR era entonces la casa madre del D&D)… Aunque he escuchado una versión mucho más maliciosa (procedente de una fuente muy fiable) según la cual el Buck Rogers sería un capricho personal de un editor de Zinco emparentado lejanamente con el dibujante del cómic.

[EDITADO: Artemis desvela el misterio en los comentarios. Copio sus palabras: "La respuesta es ambas y a la vez ninguna. En aquellos tiempos la mandamas de TSR era la terrible Lorraine Williams (ya habia conseguido “echar” a Gyagx) que era nieta del creador de Buck Rogers y la impulsora de que TSR publicara este juego (mas que nada por que los derechos iban para su bolsillo). Por supuesto siendo ella la que vino a negociar los derechos con Zinco no hay que darle muchas vueltas para saber que ocurrio."]

A la revista Líder, se sumaron rápidamente otra serie de revistas de las cuales, sin duda, la más importante fue la revista Dragón (con tilde en la “o”), publicada por Ediciones Zinco y que se basaba en artículos de las revistas estadounidenses Dragon y Dungeon pero donde tenían cabida artículos de producción propia e incluso aventuras para juegos de otras editoriales. La Dragón y la Líder competían por ser la revista rolera de referencia, consiguiendo incluso la distribución en quioscos (en algunos pocos, conste, no os vayáis a creer :) ).

Pero junto a ellas varios fanzines/revistas (era difícil establecer la diferencia) pugnaban por hacerse un hueco, a veces con bastante éxito. Por citar alguna, citaremos la primera etapa de la Dosdediez (La Factoría), Sir Roger, Nereid, Troll

Todo sonreía a los juegos de rol, la afición parecía ir viento en popa. Pero existían amenazas. El mercado de los juegos de rol era muy joven y no conseguía asentarse. Su nivel de ventas estaba en una línea peligrosa que permitía editar en offset pero no facilitaba la gran distribución.

Hay que tener en cuenta que estamos hablando de unos años en los que los juegos de rol se vendían bien por todas partes (TSR parecía que podría llegar a convertirse en la primera empresa dedicada a los juegos y juguetes, siendo superada sólo por Mattel), pero ya se veían síntomas de agotamiento del mercado y las editoriales foráneas habían iniciado una lenta decadencia.

Y entonce llegó el “crimen del rol”, del que hablaremos en el próximo artículo.


Una breve historia de los juegos de rol en España, los inicios (1975-1988)

abril 22, 2010

Los Ancianos relatan que el rol llegó hasta estas tierras importado de los EEUU, de Inglaterra y  de Francia. Primero llegó en manos de gente, como productos exóticos que provenían de aquellas lejanas regiones, y poco después empezó a verse en determinadas tiendas, principalmente de Madrid, Barcelona y Bilbao (tributo especial a Guinea Hobbys, la decana de la venta por correo… no olvidemos que esa tienda se fundó para vender a Guinea cuando Guinea era una colonia española).

Los juegos de rol eran algo mágico. Las cajas que se traían en aquella época podrían considerarse auténticos incunables cuyos propietarios adquirían el carácter de dioses en sus grupos de juego. Las fotocopias circulaban libremente, e incluso se vendían.

Al igual que sucedió en el resto del mundo, los primero roleros procedían del mundo de los wargames. Hasta el punto de que surgió una cierta reacción anti-rolera por wargameros que consideraban que el rol estaba matando su hobby (sí, de una forma muy parecida a lo que sucedería posteriormente entre los roleros con el magic, y con los videojuegos :) . Los jugadores de aquellos primeros tiempos serían conocidos posteriormente como “La Vieja Guardia”, término que, con el tiempo, ha “engordado” hasta extenderse a los roleros de mi generación. Personalmente, que siempre respeté profundamente a aquellos gigantes que comenzaron a rodarlo todo, no me gusta que ahora se considere que la gente como yo seamos Vieja Guardia, me siento como si estuviera usurpando un derecho que no me corresponde.

Al fin, llegó el día en que se publicó el primer juego de rol en castellano, el D&D (Dalmau, 1985) que sería apoyada por tres aventuras, pero que tuvo en realidad poca repercusión en su tiempo. En aquella época estaba causando un mayor impacto la publicación de librojuegos (más conocidos, entonces, como “elige tu propia aventura”) que, en algunos casos, se parecían mucho a un juego de rol en solitario (incluso existían varias basadas en el D&D). Sin olvidarnos del mítico Hero Quest (Games Workshop, 1989) un juego de tablero semejante al actual Descent (Edge Entertainment, 2008) y que nada tiene que ver con el actual Hero Quest (Edge Entertainment, 2004)

En 1985 se funda JOC Internacional, y ya nada volvería a ser lo mismo.

Tras unos años dedicándose a la distribución de juegos de tablero, se lanza a la piscina y en 1987 comienza a publicar la revista Líder (en realidad no la funda, sino que la adquiere, es una larga historia). Aunque era inicialmente era más wargamera que rolera, la Líder acabará convirtiéndose en la primera revista rolera española. Poco después publica La Llamada de Cthulhu (1988), su primer gran éxito, que fué seguido de Rune Quest poco despues (también en 1988). Con JOC Internacional se inició la Edad de Oro del rol español.

Sin embargo, por aquel entonces los juegos de rol seguían siendo algo minoritario y desconocido. La obsesión por “dar a conocer su hobby”, tan típico de los roleros, y por “salir del gueto” que tan recurrentemente aparece en nuestras discusiones ya estaba entonces a la orden del día. Pero eran tiempos optimistas, y las preocupaciones mínimas, el rol no hacía más que crecer y parecía que iba a convertirse en un entretenimiento de primer orden.

Desgraciadamente, no fue así. En próximos artículos analizaremos por qué.


Una breve historia de los juegos de rol en España, introducción

abril 19, 2010

El siempre polémico y muchas veces brillante Avatar ha hecho un artículo que me ha decidido a escribir una reflexión que llevo tiempo con ganas de poner por escrito. Y es la forma como periódicamente, el mundillo del rol parece volver a los mismos lugares.

El mundillo de los juegos de rol en España lleva en crisis desde que lo conozco :) . Pero, últimamente, se vuelve a hablar con más frecuencia de “el final del rol”. Podría parecer una señal de decadencia, de agonía. Sin embargo, yo creo que es justo lo contrario.

Me explico: Mi alma de historiador frustrado me empuja siempre a intentar ver las cosas con una cierta perspectiva histórica. Humildemente, intentaré hacer un breve resumen de las distintas etapas por las que yo creo que ha pasado el rol en España, para que veáis de qué manera ya hemos pasado por esto y lo hemos superado con éxito. Mi visión de la historia de los juegos de rol, subjetiva por supuesto, se basa en el punto de vista del aficionado que siempre he sido y del “profesional” que intermitentemente he intentado ser.

En mi opinión, los juegos de rol en España han pasado por las siguientes etapas:

*Los inicios (1975-1988) que irían desde la edición del D&D hasta la publicación en España de La Llamada de Cthulhu y del Rune Quest.

*La Edad de Oro (1988-1994), que finalizaría con el mal llamado “Crimen del Rol”

*La lenta decadencia (1994-1998), que finalizaría con el cierre de JOC Internacional y de Ediciones Zinco.

*La crisis (1998-2001), que tocaría fin con la publicación en España del D&D Tercera Edición.

*La Edad de Plata (2001-2004), que finalizaría con el pinchazo de la burbuja d20.

*La Edad Digital (2004-…). En la que nos encontramos, dominada por la impresión digital y, con el fenómeno emergente de los pdfs.

Poco a poco, iré contándoos de que manera estas distintas etapas han ido configurando el actual mercado de los juegos de rol.

Siempre desde mi no muy humilde opinión, pero sí honesta :)


Seguir

Get every new post delivered to your Inbox.

Únete a otros 189 seguidores