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D30D 4ª – Esa sección que casi nunca lees…

Hay dos secciones que nunca leo, al menos mientras estoy haciendo la primera lectura. La primera, la de los conjuros. Y la segunda, la de equipo.

Me aburren sobremanera. Me resultan repetitivas, y que me aportan bastante poco a la hora de aprender sobre un juego de rol.

No digo que no sean necesarias. Creo que son importantes en muchos casos… y muy importantes en los D&D y similares. Pero no me gusta leerlos, me aburren. Y si no me gusta leerlos, ya os podéis imaginar escribirlos, que alguna vez me ha tocado.

Esta entrada pertenece al ciclo del Desafío de los 30 días, en su 4ª edición, que puedes seguir aquí: Desafío de los 30 días

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D30D 4ª – Una sección imprescindible (al margen de las propias reglas) que todo manual básico debería incluir.

Como cada juego es un mundo, cada juego debería de decidir que sección considera imprescindible. En mi caso creo que una buena idea sería considerar un capítulo de «Tono», que explicase el tono de las partidas, la sensación que busca el autor a la hora de crear ese juego y que debe de intentar que se emule cuando diriges, así como consejos para acercarse ello.

Es posible que las mismas reglas ya te acerquen a dicha sensación si el diseñador lo ha hecho bien, pero aún así ayuda encontrarse esta sección en un «blanco sobre negro». Luego ya está que en un grupo concreto decidan saltárselo (jugando mal, como diría algún amigo que yo me se 😉 ), pero que al menos siempre puede haber alguien que les señale esa sección y les diga «estáis jugando mal».

Que luego siempre está el que juega a Kult en tono de comedia.

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D30D 4ª – Un juego que compraste con unas expectativas y te defraudo muchísimo.

Si ayer lo tenía claro, hoy también.

El juego que más me ha defraudado ha sido Dungeon World. Es cierto que en gran parte fue por las expectativas que me crearon aquellos que se lo pillaron y comenzaron a comentarlo en las redes, pero fue un bajonazo bastante fuerte.

El problema no fue sobre el sistema. Como he dicho, suelo leer bastantes juegos de rol, y de todos aprendo cosas. De algunos más, de otros menos, y de otros como no hacer las cosas. Sobre el sistema de Dungeon World, también aprendí cosas, y creo que resuelve algunas situaciones de forma bastante elegante.

El problema no es con el sistema. En serio, no lo es.

El problema es que leí a algunos amigos, haciendo referencias al capítulo de creación del mundo de juego. Hay dos cosas por las que siempre tengo cierto ojo puesto… uno es por los megadungeons y el otro es por los libros de creación de ambientaciones y mundos. Bueno, y por los libros de cocina, pero creo que esto no tiene que ver con el tema.

La cuestión es que una de las razones de pillarme el Dungeon World es por ver es maravilla de capítulo sobre creación del mundo de juego. De hecho, fue el primer capítulo que me leí. Y… bueno… psa. Nada. Ni una cosa nueva. Nada que no se haya explicado durante miles de veces en decenas de libros. De hecho, hay un libro, de la época de la fiebre del D20, cuya introducción es similar a todo ese capítulo.

Me comentó un amigo muy amigo mio cuando hablé con el de este tema que a veces lo importante no es contar más, sino contar menos y que quede mejor. Es posible, pero la decepción que sentí al leerlo lastró la experiencia sobre el resto del libro.

Así que chicos, cuidado con el hype. Es peligroso en todos los sentidos.

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D30D 4ª – Un juego que compraste e inesperadamente te sorprendió para bien.

Lo tengo claro. Savage Worlds.

Veréis, yo suelo comprar bastante juegos. Unos, para utilizarlos (Dungeons & Dragons y retroclones, aventuras para estos y asociados) y otros para leerlos y conocer nuevos elementos que aprovechar en mis partidas o, simplemente, por gusto.

Esto hace que pasen por mis manos muchos juegos y suplementos (nunca tantos como me gustaría), y que tras lectura tras lectura vaya disfrutándolos en mayor o menor grado. Sin embargo, gran parte de todos estos libros quedan en un segundo plano, ya que desde siempre mi preferencia ha estado relacionada directamente con los juegos basados en D&D y retroclones. Era muy fácil que utilizase dichos suplementos/aventuras/reglas, pero con el resto, lo más normal es que acabase adaptándolos para utilizarlos con la base de D&D.

Cuando leí el reglamento de Savage Worlds, algo cambió. No fue amor a primera vista, pero si que es cierto que algo hizo click. Nada más leer el sistema de reglas descubrí que me resultaba muy cómodo al pensar en él. Y al trasladarlo a una primera partida de prueba, la sensación se afianzó. Es cierto que la fantasía medieval sigue siendo la base sobre la que más cómodo me siento, pero gran parte del tiempo, que antes utilizaba para desarrollar Trasgos y Mazmorras, ahora lo compagino con la adaptación de material para Dungeon Salvaje. Y creo que va a seguir siendo así durante mucho tiempo.

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D30D 4ª – Si tienes alguno, ¿cúal es tu autor de rol preferido y por qué?

Llevo un par de días pensando en esta pregunta, y al principio iba a contestar que si, que tengo autores favoritos, y a dar una lista de los mismos. Pero a medida que iba escribiéndolos me daba cuenta de que no es así. No tengo una lista de escritores favoritos. Ni siquiera tengo uno (me refiero a juegos de rol, claro).

Podría hablar de algunos de los que me han gustado, como Michael Curtis y su Stonehell, su participación en el Dungeons Crawl Classic o la creación de varias de las aventuras de su linea, o los hermanos Chenault, dos autores que compensan su altísima capacidad de evocacion en su escritura con la utilización de los tamaños mas pequeños de letra del word (y ambos ejemplos se pueden observar perfectamente en los manuales de Castles & Crusaders).

¿Qué se puede decir de Sandy Petersen, o la época de Monte Cook en la que trabajaba para D&D y que tenía desarrollos geniales con chufos como el del volcan del Retorno al Templo del Mal Elemental? Pero los autores españoles tampoco se quedan atrás. Antonio Polo, Ricard Ibañez, Darío Pérez, Juan Carlos Herreros… e incluso Jose Félix Garzón (de Mutantes en la Sombra, y cuya falta se nota en exceso en el manual G2, bastante regulero).

Pero es que en traductores tampoco los hay para desdeñar pues necesario hacerlo bien para poder disfrutar del juego, y aun así imprimen algo de su estilo en la traducción, siendo en estos momentos de mis preferidos Alfonso García y Velasco.

Sin embargo, son autores y traductores que me gusta (o me han gustado) como lo hacen. Ni son mis favoritos, ni les sigo para ver que sacan y así comprarlo. Soy muy crítico para ello.

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D30D 4ª – Videojuegos que te resultaron inspiradores.

La verdad es que no tengo ninguno. Tengo 42 años, y comencé a jugar a juegos de ordenador con el Amstrad CPC 6128. Eso significa que mis primeros juegos fueron el Manic Miner, Jet Set Willy, Abu Simbel, Comandos, etc. Juegos muy muy divertidos, muy muy duros, pero no muy inspiradores.

Luego vino el PC (mucho después, mucho), donde la cosa varió al Día del Tentáculo, que abrió la veda a las aventuras gráficas (Monkey Island, Larry, Indiana Jones, etc), así como al PCFutbol, y otros juegos del estilo. Quizá hacer hincapié en el Eye of the Beholder, que abrió la veda a todos los juegos de TSR que sacó que requerían de poca memoria y se jugaban por turnos. Desde el mencionado hasta el Dark Sun.

Con el cambio de pc, llegaron los Baldurs Gate, los Warcraft, el Doom, Heretic, Duke Nukem 3D y el Quake. Fiebre que acabó con el Blood y que finalizó mi acercamiento a estos juegos. Y que realmente fue el inicio de la perdida de interés por los juegos digitales en general, tanto en pc como en consola.

No digo que no me gusten, digo que el tiempo que tengo para invertir en mis aficiones es el que es, y es mucho mayor mi interés en juegos de rol, juegos de mesa y literatura que en juegos de pc y de consola. De vez en cuando alguno salta la liebre y vuelvo a darles unas cuantas horas, pero no tardo en volver a mi foco.

En todos estos juegos hay momentos en los que he disfrutado mucho, y tengo anécdotas como cualquier otro aficionado a darle a los botones, pero no hay ninguno que me haya hecho de foco de inspiración. Como mucho, todos han aportado su granito.

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D30D 4ª – ¿Te gustan las metatramas?, ¿haces uso de ellas?, ¿qué consideras información útil y que no lo es?

Me encantan las metatramas. No puedo vivir sin ellas. En serio. Como máster no puedo imaginar nada más aburrido que una partida sin al menos una metatrama que sirva para unir esta partida con otra el día de mañana. Se me ocurren metatramas hasta en las partidas de una sola sesión, y en algunos casos no he podido dejarlo en eso, y he acabado desarrollando toda una campaña a partir de lo sucedido.

Las tramas para mí son la salsa del juego. Si, entrar en un dungeon para salvar una princesa esta muy bien, pero descubrir que la princesa esta metida en el dungeon porque su primo bla bla bla y el gremio de asesinos de la ciudad, que trabaja para su bla bla bla mientras una secta antigua esta intentando bla bla bla…

No solo me encantan, sino que como puedes intuir, hago un uso continuado de las metatramas. De hecho, incluso en algún caso he mezclado metatramas entre partidas de distintos juegos y sistemas. Y en algunos de esos juegos no era ni siquiera el máster, con la correspondiente sorpresa al ver que su historia esta relacionada con la que yo estoy dirigiendo.

Sobre lo que considero información útil y cual no… bueno, yo me lo apunto todo. Incluso si un personaje resopla con algún pnj en concreto. Luego, que lo utilice o no, ya depende de la situación. Porque es cierto que me gusta utilizar metatramas, pero también que las voy intrincando a través de las sesiones que jugamos. Esto hace que muchas veces los jugadores se sorprendan, y se den cuenta de la relación de los hechos actuales con hechos que pasaron al principio de la campaña. Cuando encuentran esas relaciones a mi me resulta muy satisfactorio, pues significa que estoy actuando correctamente como máster ya que tienen interés por las sesiones.

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D30D 4ª – ¿Que esperas de una aventura?, ¿cual es para ti el modulo perfecto?

Desconozco el punto de vista que se ha planteado para esta pregunta, así que voy a hacerlo desde el punto de vista del máster, que es el rol que gran parte de las veces he ido adoptando.

Como máster, lo que busco en una aventura publicada es que me de una trama y las herramientas para desarrollarla. En mi caso suelen ser cosas como pnj’s curiosos, un par de localizaciones, un dungeon y las criaturas (o enemigos) más comunes de las zonas en las que se mueve la trama.

La razón de preferir algo así es porque nunca he sido un máster que se ciña a lo escrito, sino que siempre he cogido todas las ideas que me han planteado y las he utilizado a mi manera, cambiando aquellas que veía que eran más divertidas o emocionantes para el grupo. Hay quien cree que lo que hay escrito en los módulos que se compran hay que seguirlo a rajatabla. No es mi estilo.

Por poner un ejemplo (si vas a jugar la campaña de Fuego de Brujas o la estas jugando, no sigas leyendo o te la voy a arruinar), en la campaña de la Trilogia de Fuego de Brujas, cuando va llegando el final, se ve que se prepara un gran combate entre la ciudad y un ejercito que viene a conquistarla. Unas cuantas sesiones antes el grupo de aventureros ha de dejar la ciudad para ir a un dungeon perdido con muchas trampas, rodeado de una tribu de hombres bestias, en busca de noseque objeto indispensable.

En la sesión en concreto se planteó la posibilidad de que en lugar de ser simples obstáculos en el camino, o un aderezo para hacer esa parte más entretenida, yo hice hincapié en el odio que existía entre la tribu de los hombres bestias y la raza que vendría a conquistar la ciudad. Dejé pistas por doquier, y aunque la campaña aconsejaba que los personajes y los hombres bestia se diesen de ostias a la menor oportunidad, yo permití un encuentro que si los jugadores se lo tomaban de cierta manera acabaría tal y como indicaban en la campaña, pero si le daban cierta oportunidad, las cosas podrían ir de distinta forma. Y así lo hicieron. Cogiendo como base el tipico encuentro entre salvajes honorables y extranjeros con principios, se pusieron a hablar y acabaron consiguiendo que los hombres bestia les ayudasen contra el ejercito que marchaba contra la ciudad. Lo que hizo que la campaña acabase de forma más épica si cabe, permitiéndome que el combate fuera aún más duro al poder incrementar el número de enemigos de los atacantes.

Y así, con todas.

Por eso, para mí el módulo perfecto es uno que me permita jugar. Y aunque no creo que haya un «módulo perfecto» voy a decir uno que si que me gustóa mucho en su día porque me permitió hacer todas estas cosas y ser la punta de lanza de una campaña muy interesante: De la serie Penumbra. Ladrones en el bosque.

Una historia sencilla que poder complicar sin límites, un entorno fácil de mover, unos pnj’s interesantes…

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D30D 4ª – ¿Cual es tu ambientación/genero de ambientación favorita?, ¿por qué?

Mi ambientación favorita es la medieval fantástico, cuyo máximo exponente se puede obtener de las clásicas novelas de fantasía de los años 90, y que sirvieron como base a las ambientaciones de Dungeons & Dragons.

Dragonlacen, Greyhawk, Ravenloft y Forgotten Realms. Los libros de Elric, la Espada de Joram, el Ciclo de la Puerta de la Muerte… todos esos libros sirvieron como base, que luego con otras lecturas adicionales y complementarias, e incluso opuestas (como novelas de ciencia ficción) me han permitido generar hasta cierto punto una ambientación propia, sin nombre. Dicha ambientación se va generando a medida que los personajes van recorriéndola, siempre basándose en estas características.

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D30D 4ª – ¿Narrador arbitro o narrador guía?, ¿las dos cosas?, ¿ninguna?

En esta pregunta, y en otras de este estilo, voy a ser lo que se suele decir «una gallego». Creo que los extremos no son buenos, y en este caso es uno de ellos. No creo que haya que ser ni solo arbitro ni solo guía, sino un punto medio entre ambos.

Creo que un máster debe saber encontrar el punto medio que gusta a sus jugadores. En mi caso lo he encontrado, y lo he encontrado a base de prueba y error. Soy un máster que simula ser narrador, pero de vez en cuando realiza funciones de guía sin que se noten.

Una broma que teníamos en mi grupo de juventud era precisamente, una de esas cosas que nos hacían reírnos de los másters guía. Resulta que en una partida de Shadowrun decidimos meternos en un edificio para buscar nosequecosas. La cuestión es que el edificio era de oficinas, y no uno de esos de máxima seguridad ni nada. Simplemente, un edificio de oficinas más.

El máster, que no tenía preparada esa parte y que no tenía ganas de que diéramos un salto demasiado grande en cuanto a la trama (se ve que el edificio era importante hacia el final de la aventura) nos puso dos miembros de seguridad un tanto tochos en la puerta. Tochos del estilo de «veis dos trolls con multitubo que os miran amenazadoramente… y al ver que dais un paso hacia el edificio comienzan a girar el multitubo».

Para que lo entendáis, los trolls son de los bichos humanoides mas salvajes de Shadowrun. Y el multitubo es lo que nosotros llamabamos a aquello que hace girar el indio grandote en la película de Depredador y que de un barrido limpia el bosque.

Curiosamente, al final de la partida, cuando ya no había problemas en ir al edificio, los trolls con multitubo ya no estaban.

Claro, a partir de ahí, cada vez que alguien quería que los personajes no fuesen por ahí, utilizando el metajuego del que hablaba en la entrada anterior, comentaba que broma «y veis a dos trolls con multitubo»… ya fuera Dungeons & Dragons, Star Wars, Far West, EXO…

Precisamente, la broma dejaba claro que eramos un grupo que no nos importaba que de vez en cuando los másters dejasen pistas para dirigirnos, o incluso que directamente nos apuntasen en una dirección… siempre y cuando no se notase. Si se nota, te cargas la partida.

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