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Tutorial de creación de mapas para dungeons – II

octubre 23, 2010

Aplicar la cuadrícula a una imagen

Abre una nueva imagen, pero esta vez más grande. Toma como ejemplo la de abajo.

Crea una nueva capa encima de la capa Fondo.

Debajo de la ventana de Gestión de Capas tienes un icono, un círculo mitad negro, mitad blanco. Sirve para crear capas de relleno o ajuste.

Vamos a “rellenar” nuestra imagen con el motivo que hicimos en el paso anterior.
Selecciona la capa nueva que acabas de crear y haz click sobre el icono de crear capas de relleno.

Elige el motivo que guardamos anteriormente, haz click en la opción Enlazar con capa y dale OK.
También puedes buscar el motivo en la paleta de motivos.

Ya tenemos la capa “rellena” de cuadrados azules. ¿No es una monada?

Tutorial de creación de mapas para dungeons

octubre 20, 2010

Tras unos meses dándoos tiempo para probar el diseño de mapas de ciudades y de fortificaciones que Verzobias os ha entregado en anteriores entregas, llega la tercera parte, esta vez dedicada a la creación de esos mapas tan old-school que nos encanta a los seguidores de esta tendencia.

Bueno, antes de emocionarme más, os dejo con Verzobias:

Aquí estamos de nuevo con un tutorial sobre cómo hacer esos mapas de estilo cianotipo azul que poblaban las primeras aventuras de Dungeons, para darle un toque “old-school” a tus aventuras.

Lo primero de todo es que recuerdas la importancia de la Resolución. Todo el trabajo que realizaremos en este tutorial debe tener siempre la misma resolución, por que si no la escala no será consistente. En mi caso he escogido 72 píxeles/pulgada, que me resulta cómoda para trabajar, pero puedes elegir cualquier (no demasiada alta) siempre que mantengas la misma resolución durante todo el diseño del dungeon.

Cuadrícula azul

Abre un nuevo documento. Puedes tomar como ejemplo los valores de abajo. No hace falta que sea muy grande (unos 70 x 70 píxeles) porque lo primero que vamos a hacer es generar la cuadrícula azul (recuerda; 1 casilla es igual a 5’), o sea, las casillas.

A continuación, en el Menú Vista selecciona Mostrar > Cuadrícula.
Todo el fondo de tu documento aparecerá cuadriculado. Nos servirá para orientarnos a la hora de hacer el plano y escalar sus elementos y símbolos.

Luego, también dentro del Menú Vista, selecciona Ajustar a y en el pequeño desplegable que aparecerá a la derecha, marca Cuadrícula.

Selecciona la herramienta Pincel, y dale un grosor de 3 px.

Amplía la imagen hasta el 600% o 700% para ver bien la cuadrícula. En la caja de color vamos a seleccionar ahora ese tono azul tan característico. Los valores RGB son los siguientes: R 173 G 216 B 230. Et voilá, nuestro viejo amigo el azul luminoso de cuando comenzábamos en esto del rol.

Dibuja una línea a la izquierda y otra abajo. Como has seleccionado Ajustar a cuadrícula las líneas te saldrán rectas y pegadas a los bordes de la guía.

Ahora vamos a convertir esas líneas en una cuadrícula, sobre la que dibujaremos nuestros planos, mapas y dungeons. Para ello selecciona el Menú Edición y abajo escoge Definir motivo.

Ponle un nombre bonito, como Verzobias, o un nombre práctico, como “Cuadrícula azul”. Dale OK y ya tenemos nuestra cuadricula.

Este motivo lo podremos utilizar en cualquier futuro mapa que hagamos, pues al haberlo guardado como Motivo de Photoshop, cuando lo apliquemos a cualquier imagen, sea del tamaño que sea este, nuestro motivo de cuadricula se ajustará a la imagen. Puede que pienses que me he vuelto loco: ¿cuadrícula? ¡Pero si sólo hemos dibujado una línea a la izquierda y otra debajo! ¡Nos falta la mitad del cuadrado!

Pues te equivocas, ya estaba loco de antes. Pero, al guardar como Motivo esas dos líneas, cuando las apliquemos a cualquier imagen, PS las repetirá hasta llenar toda la imagen, y es cuando esa línea en forma de “L” se convertirá en un cuadrado.

NaNoWriMo

octubre 19, 2010

Hace mucho, mucho, mucho tiempo comenzamos este blog hablando, entre otras cosas, de la necesidad que tienen los roleros de plasmar sus ideas en papel, y del coste que ello conlleva cuando realmente se proponen llevarlo a cabo. Si lo habéis intentado, sabréis perfectamente a que me refiero.

Por eso, quizá este post os suene a locura, a ida de la olla, a… bueno, pensad en sinónimos, y seguramente estaréis acertando, porque tan solo a alguien que se le va la olla completamente puede intentar realizarlo con un mínimo de seriedad. Porque… en unos días entramos en noviembre. Y en noviembre, entre otras cosas, es la época del NaNoWriMo.

¿Que es el NaNoWriMo?

El NaNoWriMo es un evento que se celebra de forma privada, y que pueden intentar todo aquel que de alguna forma hayan deseado escribir en algún momento de su vida y todavía tengan el gusanillo en su interior. Hay quien dice que también pueden intentarlo aquellos que deseen dejar de tener amigos o que los familiares les miren mal durante una temporada, pero creo que eso es una exageración. Bien planificado, no tiene que ser tan traumático.

El NaNoWriMo trata, lisa y llanamente, de escribir cincuenta mil palabras en treinta días, que para el que no desee calcularlo, vienen a ser una media de 1667 palabras por día, durante todos y cada uno de dichos días del mes de noviembre. Para que os hagáis una idea, este post tiene un total de 694 palabras (la cantidad exacta la he calculado una vez finalizado el mismo), así que ya sabéis lo que puede significa 1667 palabras cada día durante 30 días para alguien que no escriba como medio de vida.

La idea surgió en su momento como una fuerza capaz de obligar a todos aquellos que alguna vez han deseado escribir a encontrarse en una situación en la que algo les obligase a escribir sin parar, durante cierto tiempo. Muchos lo aprovechan para escribir su novela, o al menos empezarla, y otros simplemente como un desafío de lo que surge algo que es impublicable pero que les ha resultado divertido realizar.

Antes de empezar has de inscribirte como usuario en esta página. Es gratis y fácil de hacer. Y ahora empieza el verdadero desafío. Las reglas son cuanto más, sencillas:

  • Escribir 50000 palabras en 30 días.
  • Esos 30 días comienzan el día 1 de noviembre y finalizan el 30 de noviembre. No puedes empezar antes, y las 50000 palabras se han de completar antes del día 1 de diciembre.
  • Puedes pensar sobre lo que vas a escribir, tomar notas, buscar información y tenerla preparada, etc, pero la escritura en sí de las 50000 palabras no ha de empezar hasta dicho día.
  • Puedes seguir escribiendo una vez finalizados los treinta días, pero estas no se contabilizan para el desafío.
  • Nadie te va a controlar, sino que eres tu el que vas a tener que ser sincero contigo mismo. No se trata de que te mates haciéndolo, pero hacerte trampas a ti mismo es una chorrada. Es preferible que te digas “cachis, este año no ha podido ser… a ver el que viene…” a que te engañes a ti mismo.

Y todo ha de estar escrito en un único documento. Obviamente, se pueden utilizar partes del texto aprovechándolas en otros temas, pero el objetivo es escribir un libro, por muy malo que sea, no un blog ni artículos de una revista.

Y ya está. Estas son todas las reglas, que siendo pocas, aún son demasiadas para que sea algo fácil. Y, obviamente, esto tiene un precio. Durante estos días casi no podréis salir, tendréis que poner la excusa de la novela para evitar compromisos, la televisión y el contacto con la calle se reducirán, quizá tambien las horas de sueño si queréis llegar al objetivo del día para no retrasaros. Y tendréis que escribir, escribir y escribir. Es un esfuerzo enorme, pero…

… ¿a que por un brevísimo instante se os ha pasado por la cabeza intentarlo? ¿O igual aún sigue ahí, diciéndoos desde detrás de la nuca…. “tu puedes, tu puedes”?

Si alguien se anima, que sepa que tiene un compañero de aventuras en este blog.

Revisar II

septiembre 23, 2010

Si ayer hablamos de lo importante que es aguantar las ganas de sacar inmediatamente después de terminar de escribir un proyecto y revisarlo, hoy vamos a hablar de la revisión en sí.

Veréis, uno de los errores más graves a la hora de revisar un texto es creer que con leerlo con cuidado ya vale. Cuando lees con cuidado un texto que has escrito tu, existen varios problemas que te van a asaltar mientras lo lees y que no van a facilitarte para nada el proceso de la revisión.

Concentración: Al releer el texto es importante hacerlo concentrado, más incluso que mientras lo escribías. No es suficiente con ponerte delante del portátil y hacer que el corrector de texto haga su trabajo, o ir leyendo rápidamente. Es necesario ir saboreando cada palabra, cada linea, descubríendola e introduciendola en el contexto del libro. Has de leer el libro como si fuera la primera vez que te enfrentas a él, como si fuera la última adquisición que has comprado y que deseas disfrutar. Ponte cómodo e imprímelo o pásatelo a un formato agradable de leer (un eBook, por ejemplo) y tomate el tiempo que necesites, sin prisas.

Rememoración: Cuando relees el texto, si ha sido de escritura difícil (por circunstancias externas) o es un texto que has sacado y utilizado previamente en tus partidas, muchas veces la imaginación viaja libre, recordando el día que escribiste ese texto o en el que tus jugadores pasaron por ese momento. La rememoración es peligrosa a la hora de revisar, pues tus ojos siguen leyendo, tu mente está medio-adormecida y cuando te das cuenta ya has pasado unos cuantos párrafos en los que podían haber puesto letras aleatorias que ni te hubieras enterado.

Saltos en la lectura: Este caso es curioso y es de los peores a la hora de revisar un texto. Tus ojos no leen deslizándose, sino a golpes por el texto, rellenando los espacios mentalmente. A medida que más libros has leído, mas grandes son esos saltos… y por lo tanto, mas errores puedes saltarte. ¿No te lo crees? Lee esto: “Sgeun un etsduio de una uivenrsdiad ignlsea, no ipmotra el odren en el que las ltears etsan ersciats, la uicna csoa ipormtnate es que la pmrirea y la utlima ltera esten ecsritas en la psiocion cocrrtea. El rsteo peuden estar ttaolmntee mal y aun pordas lerelo sin pobrleams. Etso es pquore no lemeos cada ltera por si msima preo la paalbra es un tdoo. Pesornamelnte me preace icrneilbe…”

Para estos tres problemas, un error muy común es creer que el propio escritor es capaz de revisar su propio texto, y no es así. Si tienes que corregir un texto, busca un amigo o unos cuantos amigos en los que confíes. Si el texto es muy extenso, pásales partes del texto de manera que un mismo texto pase al menos por dos personas. Pídeles que remarquen en el texto aquellos errores que hayan detectado, para que tu los revises. Algunos serán errores gramaticales u ortográficos, y otros estarán más relacionados con el estilo. Revisa con cuidado las indicaciones que te hagan y corrígelas. Ten también en cuenta que por mucha gente que lo revise, alguna falta se va a escapar. Somos personas, y si ni las máquinas lo hacen correctamente, nosotros ya te digo.

Sin embargo, hay otro problema referente al texto que también hay que revisar, y es el siguiente:

Maquetación: El texto puede estar perfectamente correcto, sin una sola falta de ortografía, y de repente darte cuenta de que hay más espacios donde debería, provocando un salto de linea horroroso, o un guión que se ha colocado para evitar que una linea estuviese muy espaciada pasase a otra abigarrada. O texto que no se lee porque se ha superpuesto una imagen, etc.

Para este problema, solo tienes una solución: Una vez maquetado el libro, imprime un ejemplar de prueba, tan solo uno, y revísalo. Tranquilamente. Sentado en el sofá de tu casa, con un boli rojo que resalte, y posteriormente modifica todos los errores que hayas encontrado para arreglar el texto. Al igual que en el caso anterior, es preferible que esta corrección no la haga el propio autor del libro.

Tras esto, solo puedo decirte: ¡Buena suerte!

Revisar I

septiembre 22, 2010

Voy a confesarme. Uno de los problemas con los que Tiberio tiene que bregar conmigo es mi falta de paciencia a la hora de publicar algo. Es algo que es mas fuerte que yo. Termino un texto, y tengo ganas de sacarlo ya ya ya ya. De hecho, en muchas más ocasiones de las que me gustaría (y le gustaría a él) le he enviado un mensaje a las tantas de la noche diciéndole: “Tibe, he escrito esto para el blog. Revísalo y me comentas lo que te parece”… habiéndolo programado para las 7:00.

Obviamente, en estos casos es difícil que la revisión llegue a tiempo, y con posterioridad lo único que nos atrevemos a hacer es corregir las posibles faltas/descuidos que nos encontramos al releerlo, pero nada más, con lo que se pierden algunos comentarios al post y añadidos que hubieran enriquecido el texto enormemente… o al menos un poquito. Este problema en principio no es malo cuando se trata de productos/artículos que ponemos a disposición en internet. Se corrigen con posterioridad, le pones un numerito más a la versión, y santaspascuas, y en estos casos podemos considerarlo como un mero incidente. No justificable, pero al menos fácilmente corregible.

Sin embargo, el incidente se vuelve problema cuando lo que pensamos es editar en papel el producto, o editarlo en un formato que, aunque electrónico, no se pueda modificar fácilmente con posterioridad.

Yo, que soy de los que tienen el problema de las prisas por sacar las cosas, entiendo perfectamente la situación de los autores que se encuentran en ese momento. Escribir un juego de rol/libro de ambientación/aventura larga/campaña es difícil de conseguir. Cuando se termina tienes ganas de que todo el mundo la tenga en sus manos, utilizándola, disfrutándola y comentándola. Cuando se acercan unas jornadas en las que has puesto la vista encima, quieres tener el producto en la mano para entregarlo, venderlo, compartirlo. Necesitas que el libro esté ya ya… ya.

Hoy en día, por suerte, muchos de los escritores de juegos de rol tienen un nivel aceptable alto a nivel de escritura. En serio. Cada día me llegan correos al trabajo de gente con “cierto nivel educativo” que se supone. Y los correos que envían queman la vista. Ver, por lo tanto, algunas faltas de ortografía en un post o en un libro es algo que molesta, pero no son faltas aberrantes. No son un “Boi haber si a yegado el pakete”, ni un texto de varias lineas sin un solo signo de puntuación ni mayúsculas.

Sin embargo, creo que son las prisas las que hoy por hoy afean algunos productos que salen a la calle y que no deberían de hacerlo, pues el producto es, en su contenido, muy bueno. De hecho, en muchos casos han desvirtuado los posts y los comentarios de los que se han hablado, quedándose en la mera opinión sobre la aparición de faltas de ortografía, olvidándose del texto que realmente importa.

Si tú, como escritor de juegos de rol, no tienes interés en que te pase, te aconsejo que revises. Que superes las ganas de sacar las cosas ya ya ya, y que respires una vez finalizado el texto. Sé que es duro, sé que tienes unas ganas que te mueres, pero hazlo. Te evitarás leer cosas como “… un texto plagado de faltas”.

Consejos para un jugador de rol

septiembre 8, 2010

Mucho se ha escrito sobre el noble y difícil arte de dirigir partidas de rol. Las revistas, los blogs e incluso los propios juegos suelen dedicar varias páginas repletas de consejos para directores primerizos (y no tan primerizos).

Mucho más extraño es, sin embargo, encontrarse artículos sobre como jugar partidas de rol. Evidentemente, dirigir es mucho más difícil que jugar, pero eso no quita que puedan darse una serie de consejos que ayuden a hacer el juego más divertido para todos.

Lo que sigue son una serie de consejos de lo que, en mi opinión, deben intentar conseguir todos los jugadores de rol. Para hacer este artículo me baso en mi experiencia personal y subjetiva como jugador y como director, pero siempre teniendo en cuenta que no existe una forma “buena” de jugar y que, seguramente, mucha gente no va a estar de acuerdo conmigo.

Sin más preámbulos, entremos en harina:

Busca tu momento de gloria, y respeta el de los demás

Todo jugador debería tener un “momento de gloria” por partida. Reconozcámoslo, en el fondo, fondo, fondo, eso es lo que mola de jugar a rol. Tener ese instante de buena suerte con los dados o tomar esa decisión clave o tener esa idea genial que recordaréis durante años. Los jugadores de rol vivimos por momentos como ese, están ahí, esperando a ser cazados ¡búscalos! ¡no te quedes atrás esperando a que vengan solos!

Pero hay veces que ese momento de gloria no te corresponde a ti. Hay veces que otro jugador tiene un personaje más apropiado que el tuyo para aprovechar las circunstancias, ten mucho cuidado de no pisarle “su momento” a otro jugador. Es importante que, como jugador, tengas siempre en cuenta que sois un equipo para todo, también para divertiros.

Intenta también evitar los comentarios graciosos cuando el máster esté describiendo una situación dramática o la resolución de un momento épico. Piensa que el máster es un jugador más, y esas situaciones (tras la muerte de un monstruo especialmente importante o un giro argumental excepcional) son sus momentos de gloria. Chafándolos con un comentario fuera de lugar no solo estropeas su momento, sino que restas importancia a los que posteriormente (o anteriormente) hayan vivido vuestros personajes.

Déjate la enciclopedia en casa

Por muy sabio y listo que sea el director, siempre habrá algún tema en el que tú sepas más que él. Es lo que tiene ser humano. Quizás tú sepas algo sobre física, medicina, historia, geografía o sobre la Tierra Media que sea contradictorio con lo que está pasando en la mesa. Es inevitable.

No pasa nada por hacer algún apunte en la mesa, pero tampoco lo lleves muy allá o arruinarás la partida. Si realmente te quedas con las ganas de contarlo, espera al final. Recuerda que un juego de rol no es una recreación realista, es un juego, y debe ser divertido.

Caso aparte merecen las reglas. Si crees que el director está aplicando mal las reglas es lógico que lo digas y que insistas un poco. Pero tampoco te pongas pesado. Recuerda que siempre cabe la posibilidad de que el director sepa algo que tú no sepas y que no pueda decirte todavía. Y recuerda que pocas cosas hay más agobiantes para el director y para el resto de jugadores que una larga discusión sobre reglas.

Sé generoso con la trama de la partida… y la de los demás jugadores

Está bien interpretar guay a un personaje. Pero recuerda que jugamos para divertirnos, no para ganar un Óscar.

Sí, bueno, vale, es posible que tu personaje sea un egoísta cabrón y así lo has definido, pero tus compañeros de partida han hecho un esfuerzo y han falseado un poco sus propias historias, ya que si nos ponemos estrictos sus personajes nunca se habrían ido con un egoísta cabrón.

Nunca debes interpretar un personaje incompatible con la partida. Si lo es, haz una pequeña trampa para que, vale, sí, eres un egoísta cabrón pero justo con tus compañeros de grupo no porque te caen bien. Si no te apetece hacerlo porque sí, busca una razón, una excusa. Si en un combate un personaje de otro jugador salvó al tuyo, ya te vale. Si ayudó a que superases un obstáculo, si consiguió que con su actuación tu ganases una ventaja de forma desinteresada, puedes permitir utilizarlo como excusa. Sino, lo único que vas a conseguir es arruinar la partida y conseguir que tus amigos te odien.

No se trata de que moldees tu personaje a la partida, pero sí es bueno que intentes adaptarlo lo más posible. Si es evidente que la campaña va sobre una cruzada para erradicar al Mal no te hagas a un drow malvado, por muy molón que sea. Recuerda, no debes tener el personaje más guay, debes tener el personaje más divertido.

Conoce las reglas y la ambientación

El director normalmente se lo curra bastante para preparar la partida. Podrías hacer un esfuerzo de tu parte ¿verdad? Léete algo del juego, aunque no hace falta que lo leas entero, al menos míralo por encima. Pocas cosas hay más frustrante para un director que cuando dice  cosas como “El elfo lleva las insignias de la guardia de Elfiópolis” y los jugadores se quedan preguntando “¿hay una guardia en Elfiópolis?” “¿Dónde está Elfiópolis?” “¿qué es un elfo?”

Participa de la historia

Mis jugadores preferidos son los que me ayudan a crear la historia. Los que quieren casarse, o los que buscan vengarse de alguien, o los que se compran una casa y buscan como decorarla adecuadamente… Ese tipo de cosillas que dan color a la historia.

Yo siempre le digo a mis jugadores que se inventen cosas sin pudor siempre que sean lógicas. Si estás en una taberna, no me preguntes “¿hay alguna mesa?” dime directamente “¡Me subo a una mesa cuadrada!” lo más probable es que el director no haya decidido si hay mesas o no ni que forman tienen ¿por qué no dejarte que sean como tú quieras?

Puede ser que haya un motivo por el cual no hay mesas en esa taberna, y que tú no lo sepas. Pero entonces, no te preocupes, ya te dirá el director que no ¡ese es su trabajo! Seamos realistas ¿Cuántas veces va a pasar algo así?

Esta lógica es aplicable a todo. El otro día dirigí una partida en la que un enano dijo en mitad de un dungeon “ese pasillo está subiendo hacia arriba”, yo no había decidido si el pasillo fuera recto o no, daba por supuesto que sería recto, pero no había ningún motivo para que no ascendiera así que… desde entonces ese pasillo empezó a ir hacia arriba.

Si hubiera algún motivo por el que ese pasillo no pudiera ir hacia arriba (por ejemplo, que estuvieran a muy poca profundidad y los jugadores no lo supieran) entonces ya habría interrumpido yo al enano. Como no fue el caso, pues… ¡adelante!

Estate a lo que hay que estar

Vale, no pasa nada por contar un chiste en mitad de la partida, o por hacer algún comentario casual, pero por favor… a que cuando vas al cine no te pones a contarle a tus amigos lo que te pasó el otro día en la oficina ¿verdad? Pues esto es lo mismo.

Participa… lo justo

Hay dos extremos en los que debes intentar no caer. Por un lado están los jugadores muy poco participativos, que se dedican a estar allí presentes sin más. Normalmente, esto indica que esa persona no está muy interesada en la partida, pero hay excepciones. Hace años yo tenía una chica en mi grupo de juego que era muy, muy, muy poco participativa. Yo pensaba que en realidad se aburría jugando y sólo estaba allí por el resto del grupo, pero ella siempre ha afirmado que no. Misterios.

En cualquier caso, es una pena que esté la diversión ahí, al alcance de la mano y tú te dediques a verla pasar ¡participa, leñe! Que no es tan difícil y estás entre amigos ¡no deberías cortarte!

Luego está el extremo contrario, el jugador que participa demasiado. Recuerda el apartado de Busca tu momento de gloria y respeta el de los demás. El problema no es que tú participes demasiado, el problema es que al hacerlo impides a otro jugador hacerlo. Intenta no coger la batuta siempre, a no ser que veas que nadie más la quiere, por supuesto.

Continua la historia fuera de las partidas

Hay muchos jugadores que creen (en realidad, casi todos), que el juego se termina cuando acaba la partida. Sin embargo, no tiene porque ser así. Si estás jugando una campaña o una partida de varias sesiones, nada agrada más al máster (y anima al resto de los jugadores) a que demuestres que realmente te está gustando la partida que estas jugando.

Si no lo has hecho, piensa una historia sobre tu personaje, una vez ya conozcas el inicio de la trama. Si sabes dibujar, haz un dibujo de tu héroe. Si sabes escribir, lleva un diario, que puedes dejarlo caer en un blog para que otros lo lean o envíalo por correo a tus compañeros de aventuras (y al máster). Si la campaña es larga, piensa en cualquier cosa que haga que sea más interesante. Compra unos dados específicos para la partida, de un color (o tipo) que cuadren con la forma de ser de tu personaje). Mejora tu hoja de personaje, utilizando una libreta, o lleva una funda de plástico donde vayas metiendo hojas y hojas de conjuros, del diario, de anotaciones, etc.

¡Trae birras!

Por dios, que el director se ha currado la partida toda la semana, que menos que traer los panchitos y las cervecitas ¿no? :)

En resumen:

*Jugamos para divertirnos, no para aprender historia ni para que nos den un óscar.  Si algo es divertido para todos, mola mucho y que nadie se atreva a decirte que “estáis jugando mal”. Diviértete

*Ayuda a que sea un juego divertido para los demás

*¡Trae birras!

Que va sobre qué?

junio 22, 2010

Por azares del destino, estos días pasado he estado participando como jurado en un concurso literario. Tal participación se ha ceñido, principalmente, en recibir una serie de relatos, cuya extensión no supera las dos páginas mecanografiadas, y en base a una serie de referencias, valorarlas hasta determinar la puntuación de cada uno de los relatos.

A saber, las referencias que se valoraban eran las siguientes:

- Construcción del texto.
- Innovación.
- Calidad literaria.
- Temática.

Después de leerme todos los textos, y dejando a parte el apartado de ‘construcción del texto’, hay algo que no puedo entender. De TODOS los relatos leídos, tan solo UNO estaba tocando realmente el tema del concurso. A parte de que considero que gran parte de los compañeros de otros blogs podrían ganarse unos eurillos extras si se atreviesen a participar en todos estos concursos, porque el nivel de redacción (señores, redacción) es bastante bajo, la verdad es que me ha sorprendido bastante la cantidad de relatos que se acercaban muy poco o casi nada a la temática propuesta.

Tenedlo siempre en cuenta. También cuando escribís para vosotros mismos, textos en los cuales al final podéis reescribir el título acorde a aquello que consideréis que se ajusta mejor, pero sobretodo cuando escribís para terceros, ya sean textos adicionales a manuales escritos, textos para concursos o textos para páginas web.

Cuando prometes ciertas expectativas y luego te desvías del tema a tratar, acabas cansando a aquellos que te leen. Los lectores acaban defraudados después del ene-avo artículo sobre “escribir tu juego de rol” que trata sobre análisis de libros de fantasía, y dejan de seguir leyéndote. Cuando un amigo te pide un capítulo para el juego de rol que está coordinando y acabas entregándole algo tangencial (como podría ser habilidades con las armas cuando te pide una lista de armas, o la historia de las brujas en la edad media cuando lo que quiere es una nueva clase de personaje que imite a las brujas), dejará de pedirte ayuda cuando la necesite. Cuando prometes una revista de juegos de rol, y todos los artículos están basados en relatos, al final estás engañando. Los que buscan juegos de rol, no los encuentran, y los que buscan textos literarios, no llegan nunca a conocer la revista. Y si la revista de juegos de rol es de fantasía y gran parte de los artículos tienen elementos de ciencia ficción, es algo que podrás vender alguna vez, pero no reiteradamente.

Por ello, cuando te presentes a un concurso, cuando escribas un artículo para un amigo, cuando tengas un texto grande entre las manos, no olvides nunca sobre que estás escribiendo. Es algo que olvidamos más a menudo de lo que parece.

Tutorial de creación de castillos: Efectos II

junio 21, 2010

Selecciona la capa Patio, y aplícale una Superposición de Motivo. Yo me he decantado por un suelo empedrado que da el pego como suelo para el patio exterior del castillo.

Para que las torres de tu castillo parezcan más torres, selecciona la capa que contenía el color con el que pintaste tus torres. Click derecho, Opciones de fusión > Contorno, para lograr un efecto adecuado, selecciona el contorno de Dientes de sierra.

Por último, selecciona la capa de los muros negros, y aplícale un Estilo de capa de Bisel y relieve. Ponle un biselado muy suave (no queremos que los muros parezcan un tejado) y dale una textura adecuada a los muros de tu castillo. En el ejemplo utilicé la misma que para los tejados bajos (Arpillera), pero jugando con los valores para hacerla más sutil.

Por último, selecciona el Menú Capas > Acoplar imagen, para unir todas las capas juntas.

Y este es el resultado.

Y antes de despedirme de este segundgo tutorial, recordad las dos máximas de cualquier cartógrafo de Photoshop:

Graba, graba, graba y regraba tu trabajo con frecuencia. Incluso con diferentes nombres para poder volver sobre tus pasos cuando quieras.

Experimenta, experimenta y experimenta con los valores que te he dado.

De esta forma, posiblemente mañana seas tú el que me enseñe algún truco a mi (lo espero incluso).

Tutorial de creación de castillos: Efectos I

junio 16, 2010

Haz click derecho sobre la capa Plataformas, y escoge Opciones de Fusión.

Escoge Superposición de Motivos, elije un motivo “pétreo” (o alguno que te guste para tu castillo) y aplícale los valores de la imagen siguiente.

Recuerda que estos valores son orientativos, y que no es la mismo hacer un castillo a escala pequeña (como el de la ciudad de Tebrón) que uno a escala grande (como uno para un plano que sólo contenga el castillo). El grado de detalle te lo dictará el tipo de plano que estés haciendo.

Selecciona la capa de tejados altos y haz click derecho sobre la capa Plataformas, y escoge Opciones de Fusión. Elije Textura y aplica una textura que te agrade, con los valores de la siguiente imagen.

Luego aplica un Bisel y relieve exactamente igual que el que aplicamos a los edificios en el tutorial de ciudades. Recuerda que sólo debes aplicarlo a esta capa. Si no los recuerdas, o eres un vago y no te apetece buscarlos…

Te quedará de esta manera.

Tutorial de creación de castillos: Los cimientos

junio 13, 2010

Cuando tengas tu plano, crea una capa encima y pinta de color negro sobre todos los muros. Acuérdate de cerrar todas las habitaciones y estancias.

Vamos a crear varias alturas para nuestro castillo. La altura mayor y principal serían, como es lógico, las torres. Luego habría una altura para los tejados altos, otra para los tejados más bajos o planos, y una última altura para las plataformas por donde transitan los soldados por encima de los muros.

Crea una capa distinta para cada una de estas alturas: torres, tejados altos, tejados bajos y plataformas. Junto a estas capas, deberías tener la de los muros, pintados de negro. La capa de contraste rojo, una vez que ya has pintado de negro los muros, puedes borrarla.

SELECCIÓN Y RELLENO RÁPIDO

Puedes pintar a mano, pero esto es más rápido y vale para todos los pasos siguientes que voy a explicar.
Con la capa adecuada seleccionada, utiliza la herramienta de selección. Está en el menú de herramientas (el recuadro a la izquierda del dibujo), y es la segunda de la derecha empezando por arriba, la que tiene forma de varita mágica chispeante inclinada a la izquierda. El cursor del ratón cambia, y seleccionamos con un simple click el círculo o recuadro de nuestro plano que vaya a ser una torre. Instantáneamente, el famoso “corro de hormigas” de Photoshop bordeará la zona seleccionada. Ahora podéis pintar sin saliros de esa zona seleccionada. Utilizad la herramienta Bote de Pintura (la sexta de la derecha empezando por arriba, con forma de bote vertiendo pintura a la derecha) y rellenarais toda la selección con un solo click de ratón.
Para quitar la selección podéis hacer Crtl+D, o menú Selección > Deseleccionar.

Selecciona la capa Torres y pinta de rojo (o del color que vayan a tener tus torres) las partes de tu mapa correspondientes a las torres.

Selecciona la capa Plataformas y pinta de gris las zonas dónde quieras que haya plataformas de paso.

Selecciona la capa Tejados altos y pinta de marrón (o el color que hayas elegido para tus tejados) las zonas dónde quieras que estén estos tejados.

Selecciona la capa Tejados bajos y pinta del color que hayas elegido para tus tejados las zonas dónde quieras que estén estos tejados más bajos.

Te habrás fijado, que nuestros rellenos no “encajan” perfectamente con nuestros muros. Eso lo solucionamos ahora mismo.

Selecciona otra vez la Herramienta Bote de Pintura. Escoge el color del relleno a corregir y clicka sobre la habitación donde quieres que el relleno llegue hasta los muros.
Para volver a escoger el color exacto, utiliza la herramienta Pipeta (segunda de la derecha empezando por abajo, justo encima de la Lupa). Con esta herramienta clicka sobre el color que desees reproducir y verás como la ventana de selección de color de la barra de herramientas adquiere ese tono de color.

Cunado utilices la herramienta Bote de Pintura sobre un color, ya no hace falta seleccionar la zona a pintar, el propio bote rellenará sobre el color. Puede que tengas que hacer un par de rellenos, uno de encima de otro, hasta que veas que el color rellena bien todos los huecos.


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