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La sencillez y el realismo en los sistemas de juego

junio 14, 2011

Este artículo fue enviado a un concurso del blog tristemente desaparecido Encuentros Aleatorios. La verdad es que yo estoy muy indeciso con este artículo, todavía no tengo claro si es una gran chorrada o si puede sacarse algo interesante de él. A juzgar por la posición en la que quedó en el concurso, es probable que sea lo primero :) , incluso llegó a recibir 3s (sobre 10) de algún miembro del jurado, hacía mucho mucho tiempo que no sacaba un 3 en algo, *snif*. Aprovechando que los antiguos miembros de EA me han comunicado que tenía libre disposición otra vez sobre mi artículo, no he querido que se quedara perdido en el eter.

Me gustaría que este artículo no quede suelto, y sea un poco un primer paso en un nuevo giro de tuerca sobre el estudio de los juegos de rol, desde un punto de vista, me atrevería a decir, más “académico”.  Pero sin más preámbulos, os dejo el artículo:

La sencillez y el realismo en los sistemas de juego

Vivimos tiempos gloriosos para la creación rolera. Cada vez más y más aficionados se atreven a dar el salto y a sorprendernos con nuevos juegos. Creo que por ello, más que nunca, se vuelve útil crear herramientas que nos ayuden a valorar nuestras propias creaciones. Me gustaría empezar hoy por los sistemas de juego.

Sencillez y Realismo

En mi opinión, los sistemas de juego se caracterizan, sobre todo, por dos factores: sencillez y realismo. Pero ojo, cuando hablo de “realismo” no hablo de lo bien que refleja nuestro mundo real, sino al mundo reflejado en la ambientación. Si estás haciendo un juego basado en los superhéroes de la Marvel, no te interesa un sistema que se mantenga fiel a las leyes de la física. También es importante, de cara al “realismo”, las opciones que el juego ofrezca. Un sistema en el que todos los guerreros son iguales es menos realista que otro que contempla una amplia variedad.

La tendencia natural es a que si intentas hacer un juego lo más sencillo posible, el realismo se resienta con ello. Y viceversa, normalmente las reglas más realistas hacen el sistema menos sencillo. Pero hay dos excepciones:

  • Existen reglas que complican el juego sin aportar realismo, son malas reglas.
  • Existen reglas que aportan más realismo y simplifican el juego, son reglas muy buenas (y escasas!)

Por lo tanto, podemos decir que lo normal es que unas reglas más sencillas perjudiquen al realismo y viceversa. Y aquí entramos en el campo de los gustos personales. En el fondo a todo el mundo le gustan los juegos lo más realistas y sencillos posibles, cuando alguien ve a un juego muy “limitado” o “demasiado sencillo” en realidad lo que sucede es que siente que no le está otorgando suficientes opciones donde elegir. En otras palabras, que no le proporciona el “realismo” que él desea. Mucha gente está dispuesta aceptar juegos más complicados a cambio de un mayor realismo y hay otra gente a la que no le importa ceder en realismo a cambio de un sistema más sencillo. Ahí está la gracia de los juegos de rol.

Pero la clave es que a nadie le gusta un sistema complicado que no aporta realismo. Eso es lo que un diseñador de juegos debe evitar.

Creando un sistema de juego

Cada vez que se crea una regla nueva, debe pensarse como esta regla afecta a la ambientación y cómo complica el juego.  Todas las reglas tienen una repercusión en la ambientación. Si esperas de tu juego que los personajes sean héroes legendarios, el combate no puede ser demasiado mortífero o los personajes no vivirán lo suficiente. Si quieres un juego repleto de acción en el que los jugadores se enfrenten a decenas de enemigos con armas automáticas, no hagas un sistema de combate en el que se deba hacer una tirada por cada bala o el combate se volverá lento y aburrido.

Sencillez/Realismo

Como simple divertimento, he cogido los primeros juegos que se me han pasado por la cabeza y les he dado una puntuación en realismo y en sencillez que va del 1 al 10, a ver cómo me salía. Después calculé una media, en la idea de que aquellos juegos que estén por encima de la media es porque gozan de un sistema muy optimizado (con una relación muy buena entre realismo y sencillez) mientras que los que se encuentren por debajo son mejorables.

La verdad es que con esta media yo esperaba una línea o, al menos, una curva, en la que cuanta mayor fuera la sencillez menor sería el realismo.  Sin embargo, no ha sido así.

Como veis en el gráfico se puede ver como la línea es más o menos estable, en torno al realismo 7, hasta que, a partir de sencillez 8 el realismo se desploma. Supongo que la clave está en que algunas ambientaciones aceptan un alto grado de realismo con un sistema más sencillo mientras otras n. Hacer un juego muy sencillo y muy realista en una ambientación como la de Fanhunter es relativamente fácil. Hacerlo con Twilight 2020 es simplemente imposible.

Este gráfico se basa en los criterios que yo, subjetivamente, le he colocado a distintos juegos, según la percepción que a mí me producen de sencillez y realismo. Naturalmente, esto tiene poco valor si lo hago yo solo, os animaría a que hicierais vosotros algo parecido y nos comunicarais si os sale parecido o no.  Si a mucha gente le sale igualmente una línea más o menos recta con una acusada curva al final, creo que habremos encontrado algo. Si a mucha gente le sale muy distinto que a mí, pero parecido entre ellos, también :)

Por último, os muestro las puntuaciones que he aplicado a cada juego para que entendáis de donde vienen todos esos puntitos:

JUEGO SENCILLEZ REALISMO
Burning Wheel 0 9
GURPS 1 6
Rolemaster 1 8
Ars Magica 3 9
El Señor de los Anillos ICE 3 4
Mago 3 6
1808 4 8
Comandos de Guerra 4 9
Elric! 4 8
Vampiro 4 3
Cyberpunk 2020 5 6
D&D 3.0 5 7
Exo 5 8
Paranoia 5 3
Pathfinder 5 8
Rune Quest 5 8
AD&D 6 5
D&D 4 6 6
FATE 6 9
Feng Shui 6 8
La Llamada de Cthulhu 7 7
Rol&Play! 7 6
Aquelarre 8 4
FUDGE 8 3
James Bond 8 7
Goblins & Grutas 9 5
OD&D 9 4
Oraculo 9 0

Podemos discutir, si os parece, estas puntuaciones. Desgraciadamente, son muy subjetivas. Por ejemplo, seguro que habrá a quien le sorprenda que el Rolemaster le asigne un realismo de 8 mientras que al Señor de los Anillos, que es muy parecido, le ponga un 4. El motivo es la definición de “realismo” que dí más arriba, yo creo que el sistema del Señor de los Anillos sería mucho más aproximado a un realismo como el de nuestro mundo real, pero no al de la Tierra Media.

Me gustaría insistir en que este artículo no servirá de nada si se queda aquí. No podemos evitar que las “puntuaciones” en realismo y sencillez dejen de ser subjetivas, pero creo que sí podemos reducir la subjetividad a fuerza de hacer mucha gente el mismo esfuerzo. Os animaría a que hicierais vuestra propia prueba.

Trabajar por cuenta propia o ajena

mayo 15, 2011

Si, bueno, claro. Trabajar por cuenta propia o ajena. Eso lo tengo claro. Yo, por supuesto, por cuenta propia, que mola más… ¿seguro?

No vamos a dudarlo. Con la cantidad de software y posibilidades de obtener y buscar información, la autopublicación es más sencilla que nunca. Si hace tan solo unos cuantos siglos encontrar una imprenta era algo impensable, publicar algo increíble y que saliese a la calle tan fácil como que el sol se tornase azul, hoy en día publicar es tan sencillo como te permitan tus capacidades. El límite lo pones tu, y tan solo tu.

Precisamente por eso, muchos aficionados se han (hemos) lanzado a la autopublicación, con mayor o menor éxito. Muchos aficionados han tomado una decisión valorando opciones, facilidades, ventajas y desventajas, y en base a todas ellas, han elegido la mejor opción posible… espera. Vuelvo a repetir… ¿seguro? Hay muchas posibilidades a la hora de elegir la mejor manera de publicar un libro de rol, que van desde la amistad que se tenga con los dueños de una editorial hasta la flexibilidad que tenga dicha editorial en publicar el material que tu deseas publicar. Hay mucho de que hablar sobre que opciones valorar, ventajas y desventajas tenemos que tener en cuenta, etc, etc, pero en este artículo no nos vamos a poner a hablar de todas ellas. Espero poder hacerlo en el futuro.

Hoy me gustaría centrarme en una en concreto. La procrastinación.

La procrastinación es uno de los escollos más importantes a los que se enfrenta la publicación de material rolero de nuestra comunidad. Más de tres cuartas partes del material que se comienza no se termina principalmente por este mal que aqueja a nuestros aficionados. Si aún no sabes de que te estoy hablando, voy a copiarte la definición que de ella indica la wikipedia: La procrastinación (del latín: pro, adelante, y crastinus, referente al futuro) o posposición, es la acción o hábito de postergar actividades o situaciones que deben atenderse, sustituyéndolas por otras situaciones más irrelevantes y agradables

Dicho de otra manera… es cuando empiezas un proyecto, te atascas y de repente comienza a parecerte todo mucho más interesante de realizar antes que superar el bache que te has encontrado, consiguiendo que abandones el proyecto.

En principio, la procrastinación no debería de ser el problema que es, ya que existe en todos los ámbitos de nuestra vida que exigen un esfuerzo, y en ningún caso el nivel de abandono es tan alto como pasa en nuestra afición. La razón de este abandono es muy sencillo. Cuando te embarcas en un proyecto rolero, no tienes a unos padres que te obliguen a terminarlo, ni a un jefe que te de razones más que suficientes para acabar el trabajo, ni a un entrenador que te indique lo que has de hacer. Y mucho menos una presión social que te coacciones. Es decir, no tienes ninguna obligación de terminarlo. No existe presión.

La posibilidad de depender de una editorial o ir por cuenta ajena es una de las razones por las que deberías de valorar de tomar una decisión en un sentido o en otro. Una editorial, profesional o amateur, si se comporta bien debe de interesarse por el estado de sus proyectos. Se preocupa de que aquellos proyectos que ha anunciado marchen por buen camino, sobretodo cuando ha comunicado públicamente que se está gestando un producto que verá la luz en un futuro. Debe hablar con aquellos que están trabajando en el proyecto, comprobar si de verdad este está funcionando correctamente, proporcionando comentarios sobre el proyecto y/o sobre la marcha del mismo. Cuando un aficionado acepta trabajar para una editorial establece un contrato de trabajo que a la editorial le interesa que se cumpla.

Sin embargo, si el “autónomo” depende únicamente de si mismo, debería de estar seguro antes de empezar a escribir que se siente completamente capacitado para hacer aquello que se ha planeado presentar. No tan solo por la posibilidad de que se sienta frustrado cuando no lo consiga, u otros se sientan engañados al no sacarlo, sino por el simple hecho de que vas a gastar un tiempo precioso en algo que no vas a terminar. Tiempo que podrías gastar leyendo, jugando, saliendo, viendo series, visitando páginas de juegos o simplemente tocándote las partes tumbado en un sofá mirando el techo.

Es por ello que antes de elegir si montar una editorial o apuntarte al carro de una, deberías valorar lo capacitado que crees que te encuentras para superar los baches. Si eres capaz de hacerlo sin problemas, puedes comenzar a valorar otras razones por las que puedes elegir presentarle el proyecto a una editorial o hacerlo por cuenta ajena, pero si no te vez capaz, no lo dudes. Hazlo al amparo de una editorial, o dedícate a disfrutar de tu tiempo libre con otra actividad. La aprovecharás mejor y te sentirás menos frustrado.

Como apunte final, y con un ejemplo que puede servirte, te presentamos nuestro caso. Desde el principio Tiberio y yo actuamos como “gestores” del otro, valorando el estado del proyecto, interesándonos por la evolución del mismo y planteando y comentando la dirección que está tomando. Esto nos ha permitido crear una editorial propia (la que da cobijo a este texto) sin caer en el problema de la procrastinación.

Editado: Este artículo ha recibido el Atunch! de los chicos de Telperión. Por ello, le ponemos el simbolito del Atchun! de la semana.

Divide y venceras – ventajas

mayo 13, 2011

Como ya hemos hablado anteriormente, existen varias formas de afrontar los proyectos largos, aunque gran parte de ellos se sirven de una técnica única y fácil de adoptar conocida como “Divide y vencerás“. Esta técnica se basa en el concepto de dividir las tareas grandes y difíciles de realizar en pequeñas tareas sencillas, claras y rápidas.

En principio puede parecer que atacar un proyecto comenzando por dividir cada una de sus partes añade trabajo al proyecto final. Antes de comenzarlo hay que realizar un periodo de tiempo durante el cual el proyecto parece no avanzar, y durante el cual puedes sentirte nervioso porque el proyecto no comienza. No estás escribiendo nada, no estás dibujando nada, no estás traduciendo nada… No desesperes. Verás más adelante que esta fase se va a convertir en parte obligatoria de cada proyecto una vez te acostumbres a realizarla, aunque tardes en realizarla un par de semanas, e incluso algo más de un mes.

Obviamente, puedes creer que estoy equivocado y seguir lanzándote a lo bruto con el proyecto. Si consigues terminarlo, me alegraré mucho de ver tus resultados, y más si los enfocas con el objetivo de crear algo para Roll&Play! Sin embargo, ten en cuenta que parándote un momento a pensar vas a lograr una serie de beneficios que, en algunos casos, se podrían transformar en obstáculos cuando estás abordando el proyecto como un único bloque.

Vamos a revisar las ventajas y los efectos adversos que pueden darse de no dividir el proyecto:

Evitas la procrastinación:

Imagínate la situación. Llegas a casa, después de un día de duro trabajo o estudio. Estas cansado. Te apetece tumbarte en el sofá y piensas… venga, voy a seguir escribiendo la aventura que estoy haciendo para R&P! A ver, buff… cuanto me queda. Voy a intentarlo… bueno, hoy no, que estoy cansado. Va, cinco minutos a la consola y me pongo… y tres meses después, la aventura sigue igual y nosotros lloramos por no tener esa fantástica aventura que estabas escribiéndonos.

Sin embargo, imagínate la situación contraria: Has dividido la aventura. Primero la has dividido en capítulos. Luego cada capítulo en una de sus partes. Y cada una de esas partes, en una fase. Mapas, habitaciones, enemigos, etc. Llegas un día de trabajar, y te das cuenta de que por el camino se te ha ocurrido una habitación para una de las partes que estaría genial, así que cojes y la escribes. No tardas más de cinco minutos en escribirla y un cuarto de hora en terminarla con detalles y alguna anotación sobre algún monstruo o tesoro que se encuentre en la misma. Y bueno, ya que estás, pues te pones a desarrollar una trampa.

Poco a poco vas desarrollando cada una de las partes, y cuando te quieres dar cuenta, has evitado la procrastinación.

Detectas los ejes sobre los que se basa el proyecto

Si divides el proyecto pronto te darás cuenta que hay partes del mismo en el que vas a tener que esforzarte un poco más. No porque sean más complicadas, sino porque vas a tener que tener en cuenta más cosas, vas a tener que prestar más atención y vas a tener que aplicarte más.

Por ejemplo, en una aventura serán más importantes las zonas en las que se produzcan momentos clave que aquellas que sean simplemente de tránsito para los personajes. En una aventura con tintes políticos y exploración tendrás que tener muy claro las facciones que van a interactuar con los personajes y sus motivaciones, sus relaciones entre ellas, sus interacciones y como van a ser afectadas por las acciones de los pj. Es incluso posible que en uno de esos ejes surja alguna aventura paralela o idea para otro proyecto futuro relacionado con el mismo. Sin embargo, en la parte de exploración, con un par de notas y, si se diera el caso, si dicha habitación va a tener relación con la trama principal, será suficiente.

Sin embargo, si realizas el proyecto en bloque es muy posible que no te des cuenta de dichos ejes, y pases sobre ellos por encima, empujado por las ganas de acabar, por la sensación de querer avanzar o simplemente, pensando que más adelante volverás y luego se te olvida.

Te permite la planificación

Esta ventaja es clara. Si escribes un proyecto a lo bruto, cada momento que tengas libre y lo aproveches avanzarás de forma continua. Sin embargo, es muy posible que te encuentres en situaciones muy incómodas, como la posibilidad de estar en uno de esos momentos de escritura en los que las manos y la mente trabajan perfectamente y todo avanza… y darte cuenta de que se te ha hecho la hora para irte al cine, ya que has quedado, o para irte a clase, o para cenar.

La partición del proyecto te permite planificarlo. Te permite saber que si tienes media hora todos los días antes de acostarte, puedes dedicar cada una de esas medias horas a transcribir las estadísticas de los monstruos que saldrán en la aventura, mientras reservas los fines de semana para los textos más amplios y los viajes en autobús o coche para pensar en la descripción de una habitación, que luego escribes en un par de lineas.

Te proporciona motivación

A medida que vas realizando cada una de las partes, aun las más pequeñas, el proyecto va avanzando, y eso siempre motiva, tanto de cara a uno como de cara a los demás. No es lo mismo decir que llevas 20 páginas de… no sabes cuantas, a explicar que ya has desarrollado a los enemigos finales, dos de los cinco capítulos, y la introducción a los personajes. Puede que sea la misma cantidad de páginas en ambos casos, pero a nivel anímico la segunda te da un empuje cada vez que lo dices en voz alta.

Ten claro que hacemos esto porque nos gusta, y es muy importante que nos animemos a nosotros mismos, ya que el resto de la gente es muy posible que desconfíe de que el trabajo se esté llevando a cabo. Una de las frases conocidas del mundillo rolero es “no digas fecha de publicación, ya que nunca se cumple”. Es cierto en parte, y es que hay tanta gente que a mitad de proyecto se encuentra tan desmotivada que la procrastinación hace estragos.

Te da un conocimiento al detalle de en que consiste el proyecto

Y la última pero no menos importante, te permite conocer tu proyecto. No conocer como “saber de que va”, ya que eso lo tendrás claro tanto si actúas a lo bruto como si te divides el trabajo, sino a conocer exactamente que es lo que vas a tener al finalizar. O al menos, a tener una idea muy clara sobre ello, que podrá variar más o menos, pero que lo hará sobre un esquema definido. Y, sobretodo, hasta donde no quieres llegar.

Ya hemos hablado de ello, pero es bueno recordarlo: en caso de hacerlo a lo bruto es muy posible que el proyecto se vaya alargando, porque vayas encontrando cosas nuevas que añadirle continuamente. Es muy posible que encuentres una zona que de repente te interesa desarrollar. O un nuevo personaje al que le has encontrado el gusto. O, ostras, esa raza en la que no habías pensado… ¡espera!… así no vas a acabar nunca.

Tener definidas cada una de las partes te permitirá centrar tus esfuerzos en aquellas partes que no se han finalizado, dejando a un lado todo aquello finalizado y pendiente de revisar.

En homenaje a Gary Gygax…

marzo 4, 2011

…, todos aquellos que nos leéis. Que habéis hecho trabajos tan buenos como los que han salido a la calle hasta el día de hoy. Trabajos tan buenos como los que van a salir desde hoy en adelante y que ya están medio escritos. Todos aquellos que tenéis una aventura en vuestro disco duro. Una ampliación de las reglas. Un blog de rol. Unas ilustraciones chulas. Un directorio lleno de ideas para nuevos proyectos. En definitiva, todos los que habéis demostrado ser creativos y aplicar esa creatividad en algún proyecto relacionado con los juegos de rol.

Todos vosotros. Hoy. En homenaje a Gary Gygax…

… haced una copia de seguridad. Que la maldición del escritor rolero se aleje un poquito de nosotros, y que por un mal paso no perdamos todo lo que hemos hecho.

Un abrazo, y que los dados sigan rodando.

Dropbox

enero 24, 2011

Con este post comienza una nueva serie de artículos (otra), enlazados esta vez bajo la etiqueta de Herramientas, donde tanto Tibe como yo iremos, de vez en cuando, explicando herramientas que podéis utilizar para desarrollar textos y artículos de distintos tipos relacionados con los juegos de rol.

En muchos casos, sino en todos, estas herramientas serán gratuitas. La idea es minimizar los costes, ya que en el mundo del rol nos movemos con márgenes realmente bajos de dinero (siendo cero o con valores negativos en gran parte de los casos), y darse cuenta de que existen muchas herramientas que nos permiten realizar un proceso de edición realmente bueno sin gastarnos un duro es un punto a favor de utilizarlas.

Hoy me gustaría hablar de una de las herramientas que descubrimos hace relativamente poco tiempo, y que día a día nos ha ido enganchando cada vez mas. La herramienta, como dice el título, es Dropbox. Y aunque tiene varias aplicaciones, nosotros la utilizamos como repositorio de descarga y de intercambio.

Veréis, vamos a remontarnos un poquillo en el tiempo.

Cuanto Tiberio y yo comenzamos a tener cosas que publicar en la editorial nos encontramos con que necesitábamos un lugar donde subir nuestros artículos finalizados (o versiones finalizadas mientras continuábamos escribiéndolos), de manera que estuviesen a vuestro alcance con un simple click.

La primera idea que tuvimos fue subirla a servidores como megaupload o 4shared. Son gratuitos y accesibles. Sin embargo, estas opciones las descartamos inmediatamente, y la razón la hemos comprobado en nuestras carnes gracias a la cantidad de aficionados que están creando artículos y subiéndolos a alguno de estos dos servidores estos últimos días. La razón es que si no tienes cuenta, te hacen esperar X segundos para poder descargarte el archivo. Si son 40 segundos, pues vale. Pero si son mas de 350 segundos, ya toca las narices tener que esperarse. Y esto hace que en muchos casos, pases de bajarte el archivo o incluso te pienses si te lo bajas. Otro problema es que debido a la relación de megaupload con descargas de películas y series, en algunos lugares de trabajo dicho servidor está capado, impidiendo a los usuarios acceder al archivo.

La segunda opción que estuvimos estudiando fue utilizar el propio espacio que wordpress proporciona a los usuarios para subir archivos. Y así estuvimos haciéndolo unos meses, hasta que nos dimos cuenta de varias cosas. Por un lado, que solo te deja subir cierto tipo de archivos. Nada de .zip, por ejemplo. Por otro lado, que el tamaño del espacio que tienes disponible sin pagar es de 2 gigas y, la verdad, subiendo archivos de imagenes y demás ya te das cuenta de que ese espacio se va quedando corto si quieres tener tus propios archivos para descargar además de los necesarios para el blog. Y sin embargo, el principal problema es que actualizar un fichero que has subido es un infierno, ya que no controlas el nombre del mismo, te cambia el enlace y te ha jodido los posibles artículos o páginas que tuvieras enlazadas a dicho archivo.

Es decir, pongamos que subes un texto. El texto lo publicitas, e indicas que está en el enlace trasgotauro/fecha/archivo.pdf. (El campo fecha lo pone wordpress, así que no hay manera de quitarlo). Lo indicas en varios sitios, y te das cuenta de que te has equivocado en un texto del documento. Mierda… bueno, no pasa nada. Lo cambias, y a la hora de subirlo… espera… ¿porque el enlace es trasgotauro/fecha/archivo1.pdf? Ah, porque es la misma fecha.

Pues nada, cambias los enlaces que hacen referencia al archivo y yasta. Y entonces, me llama Tibe y me dice que me he olvidado el capítulo de… algo. Otra vez todo el proceso con un nuevo enlace, etc. Vamos, cansino a mas no poder.

Así que nos pusimos a buscar algo que nos diese una solución. Y entonces llegamos a la tercera opción, conocida como Dropbox.

Dropbox es un gestor de archivos accesibles por web, con un funcionamiento más simple que el sistema de un botijo. La idea es muy sencilla (todo lo que voy a explicar se puede hacer desde la web, pero la explicación la voy a dar únicamente a nivel local):

Desde la página web del producto te das de alta y te descargas un ejecutable que al instalarlo, te crea una carpeta con el nombre de “My dropbox”. Dentro de dicha carpeta tienes dos subcarpetas, una denominada Public, otra denominada Photos y no se si otra denominada Private (lo comento porque la de Photos y Private las borre, si me las creó la aplicación). En dichas carpetas podéis tener hasta un total de 2 gigas en archivos para compartir de base (Es más interesante si en lugar de darte de alta, contactas con alguien que ya este dado de alta para que te invite, ya que entonces ambos obtenéis 250 megas adicionales a los dos gigas, hasta un máximo de 8 gigas).

Si le echáis un vistazo a los ficheros de la editorial (por ejemplo a los de Roll&Play!) os daréis cuenta de que algunos de ellos ya tienen el enlace apuntando a una carpeta de dropbox. La forma de hacerlo es muy sencillo:

Cuando dejáis caer un archivo en la carpeta de “My dropbox/Public/”, seleccionándolo y pulsando el botón derecho, aparece una nueva opción en el menú contextual que permite obtener el “Public Link” o enlace público a dicho archivo. Es decir, dicho enlace podéis incluirlo en una página web, en un correo, en un tweet, etc, etc. Y los aficionados podrán acceder a él sin necesidad de tiempos de espera ni demás zarandajas, cosa que permitirá a un mayor número de aficionados a obtenerlo. Vamos, a un click de distancia.

Sin embargo, la ventaja es doble, ya que dicho enlace es permanente. Si por alguna razón actualizáis el fichero porque os habéis dado cuenta de algún error (como nos pasó, por ejemplo, con el pasado TFT), no es necesario subirlo a ningún servidor. Modificando el fichero local, él mismo ya se sincroniza con el fichero web. Cualquiera que acceda a dicho fichero desde el momento en el que se finaliza la sincronización lo habrá hecho al fichero actualizado. Sin cambiar enlaces ni subir ficheros a servidores.

Y por último, comentar que existe otra ventaja muy importante para Tiberio y para mi, y que puede ayudar a otras editoriales como la nuestra, en la que los miembros estamos distribuidos por el mundo. Esta ventaja es la capacidad que nos permite dropbox de compartir carpetas. Cuando lo deseamos, creamos una carpeta en el directorio de “My Dropbox”, e indicamos que deseamos compartirla y con quien deseamos compartirla (no se si hay límite de cantidad de gente que puede compartir una misma carpeta, pero os aseguro que he probado con bastante gente y no nos ha puesto ningún impedimento).

Compartir una carpeta nos permite, por ejemplo, tener en ella aquellos documentos en los que estamos trabajando Tibe y yo. La guía del master para R&P!, que ya está escribiéndose, es un claro ejemplo. No es necesario enviarnos el documento de aquí para allá, ni avisarnos de los cambios ni controlar la versión en la que estamos trabajando. Simplemente, al guardar, el mismo sistema se encarga de actualizar el documento, sincronizarlo y permitir que ambos (o todos los que lo comparten) tengan la misma versión. Y si hemos borrado algo importante, siempre podemos volver a una versión anterior.

Dicho esto, si alguien quiere utilizarlo, como ya he comentado, es preferible que nos lo diga para enviarle una invitación. Obtenéis la misma ventaja que si os dais de alta por vuestra cuenta y, a cambio, obtenéis 250 megas adicionales de espacio (sobre un máximo de 8 gigas). Y de paso, nos ayudáis a alcanzar dicha cifra y tener espacio para subir más y más cosas para vuestro disfrute :-D

Galeradas

diciembre 14, 2010

Hace ya unos meses comentábamos la importancia de revisar el texto que se va publicar, para evitar la mayor cantidad de errores sobre el producto final. Conseguir un producto sin errores es harto difícil, sino imposible, pero aún así, por el respeto que se debe tener a los aficionados que van a aprovechar tus productos, estos han de ser los mínimos posibles.

Numerosos ejemplos en distintos productos nos muestran como en muchos casos, la primera impresión que tienen los aficionados ante un nuevo suplemento o juego tiene mucho que ver con los errores que han encontrado al ojear el producto. Es curioso, porque en muchos de esos casos ni siquiera se ha llegado a leer completamente el libro, quedándose la primera impresión (y por tanto los comentarios que sobre la edición se realizan) en dichos errores.

Desde Trasgotauro no nos cansaremos de decirlo una y otra vez. Revisa, revisa y vuelve a revisar. Nunca será suficiente. El producto final es muy importante, y es una punta de lanza en las valoraciones que los aficionados van a hacer sobre ti en el presente y que marcarán el camino del futuro. Sin embargo, si bien el otro día nos centrábamos en la revisión del texto final, hoy nos vamos a centrar en la revisión del producto final. Es decir, mientras en el anterior artículo nos centrábamos en los errores que podrías cometer tu, hoy nos vamos a centrar en los errores que pueden cometer otros en el proceso de publicación de tu producto.

Hoy en día editar un libro de rol es sencillo. Te sientas, escribes el texto, buscas ilustraciones (o no), lo maquetas, lo montas en un pdf y lo cuelgas. Vale, esta frase no deja claro la dificultad que implica cada uno de estos pasos, pero es innegable que aunque cada uno de estos pasos cuesta, no cuesta ni la mitad de lo que podía costar hace años, sin las modernas herramientas que permiten la autoedición que existen hoy en día. Y ya tenemos un pdf que podemos publicar.

Siempre podemos autopublicarlo con una impresora y ganas, pero como las herramientas de impresión y recortado de las hojas no se encuentran tan disponibles como un redactor de textos, una aplicación de maquetación y un sistema de creación de pdf’s, pues en ocasiones hemos de delegar en otros el producto para sacarlo a la venta.

Hasta ahí, todo perfecto.

El problema es que, aunque no te lo creas, tu tienes un ordenador, y el impresor al que le has pasado el producto tiene otro completamente distinto. Tu tienes el tuyo en tu casa, y el impresor tiene el suyo en su empresa. Y, normalmente, la configuración y aplicaciones de ambos ordenadores no suelen coincidir, ya sea por la configuración de las aplicaciones, del sistema o, incluso del modelo y graduación de la luz y el brillo de los monitores. Y aunque no lo creas, esas diferencias pueden arruinar un producto.

Precisamente por ello, existen las galeradas.

Las galeradas, para todo aquel que desconoce el término, es la prueba de composición que se realiza para una corrección final antes de sacar el producto. Estas galeradas sirven, ahora que ya hemos realizado otras correcciones, para controlar temas como los colores del artículo impreso, los tonos de grises, que el contraste con la letra y el fondo sea el correcto, que la maquetación permita leer sin problemas, que no desaparezcan textos por ser una versión diferente, etc. Y se realizan sobre una impresión del artículo. Impresión sobre la que hay que realizar otra corrección, en las mismas condiciones que las anteriores. Con calma, concentración y un boli rojo que sirva para marcar cosas.

Debido a los costes e ingresos sobre los que nos movemos, no es necesario que estas galeradas se realicen sobre el producto completo. Alguna concesión hay que realizar, como que no se realice con el producto completo (si se saca en caja, por ejemplo, podemos encontrarnos con que el coste de hacer una única caja sea prohibitivo), como que el libro no esté encuadernado y estas galeradas se realicen sobre las hojas impresas, o similar. Sin embargo, si que es necesario, al menos, encontrarnos con una impresión que tenga el mismo papel y se haya realizado con la misma impresora que va a hacer el producto final, o las sorpresas pueden arruinarnos la experiencia.

Tutorial de creación de mapas para dungeons – V

noviembre 2, 2010

Como hacer las paredes de tu mapa sin llamar a un albañil (jo, estoy sembrado)

Como siempre, y no pienso repetirlo más veces, volvemos a realizar el proceso para crear una imagen nueva. A saber:

  • abre un documento nuevo, en modo RGB. El tamaño del documento dependerá del tamaño que quieras darle a tu mapa. Para unas pocas habitaciones te valdrá con 1500 x 1500 píxeles.
  • crea una capa nueva.
  • dale un motivo de relleno, el de nuestra cuadrícula supermolona.
  • crea una capa encima. Aquí irán las paredes.
  • crea otra capa encima de la última. Aquí irían nuestros iconos.

  • 1- Selecciona la herramienta Línea.
  • 2- Asegúrate que está marcada la herramienta como activa.
  • 3- Dale un grosor que sea el doble que las líneas de nuestra cuadrícula de fondo. Las casillas tenían 3 px de grosor, pues nuestras paredes deben tener 6 px. Recuerda que todo lo que coloquemos encima de la cuadrícula, tiene que ser del azul oscuro.
  • 4- Elige la opción Capas de Forma, de esta manera las líneas que tracemos con la herramienta Línea se irán rellenando del color azul automáticamente.

Cada vez que pintes una línea (pared) en el mapa, verás que en la ventana de Gestión de Capas se te irá creando una capa nueva por cada línea “pintada”. No te preocupes, no le pasa nada a tu ordenador. No actives el antivirus.

Cuando termines de pintar todas las paredes, selecciona el Menú Capa>Combinar hacia abajo (Crtl+E) y une todas las capas de líneas en una sola capa.

También puedes ocultar la capa de fondo y la de relleno, con la cuadrícula (clicka sobre el icono del ojo a la izquierda de la capa). A continuación, selecciona el Menú Capa>Combinar visibles (Mayús+Crtl+E) y se unirán todas las capas de líneas visibles en una sola capa.

Una vez que tengas los muros de tu mapa, con sus habitaciones hechas, es hora de vestirlo. Vamos a poner los iconos y símbolos que hicimos antes.

Selecciona la capa superior, que estará encima de la capa que contiene las paredes. Abre el archivo *.PSD que contenga el icono que necesites y colócalo junto a tu mapa.

  • 1-Selecciona la herramienta Mover.
  • 2-Haz click sobre la imagen del icono, y sin soltar el botón, arrástralo sobre la imagen de tu mapa.
    3-Pon el icono y ajústalo a tu gusto.
  • Repite el mismo proceso para todos los iconos. Si tienes que “colocar” 3 puertas en diferentes partes de tu mapa, deberás “arrastrar” 3 veces el icono PUERTA de tu imagen *.psd a tu imagen del mapa.

Si te fijas en la imagen anterior, a la izquierda tengo todos los *.psd que contienen los iconos con los que voy a trabajar. Cada vez que arrastro un icono sobre el mapa, se crea una capa nueva (puedes ver a la derecha como tengo un capa por cada icono que he arrastrado). Al igual que cuando hicimos las paredes, luego acoplaremos todos los iconos juntos en una sola capa, pero separada de la capa PAREDES.

Una vez vestido nuestro mapa, recortamos la imagen y eliminamos el exceso de tamaño (para que nos ocupe menos).

Como somos muy buenos haciendo mapas, vamos a chulear a todos los editores (incluyendo a los de Trasgotauro) y vamos a presentar nuestros mapas en dos formatos; sin relleno y con relleno.
Sin relleno ya lo tenemos. Es tal cual nos ha quedado el mapa en el paso anterior (la imagen de arriba).

Para rellenar el mapa lo vamos a hacer muy fácil, rico, rico.

  • 1- Selecciona la capa PAREDES, que debe tener todas las paredes de tu mapa (exteriores e interiores).
  • 2- Coloca el cursor sobre la capa. El puntero se transformará en una mano con el índice apuntando. Sin mover el puntero (ahora mano), pulsa Mayús. Verás que sobre la mano aparece un pequeño cuadrado de líneas discontinuas. Sin soltar Mayús. haz click sobre la capa. Verás que todas las paredes del mapa están seleccionadas (la famosa hilera de hormigas de photoshop).
  • 3- Ve al Menú Selección>Invertir. Lo que hemos hecho es, que en lugar de seleccionar todas las paredes, hemos seleccionado todo excepto las paredes.
  • 4- Con nuestro color azul más oscuro en primer plano, selecciona la herramienta Bote de Pintura y rellena de azul todo el exterior del mapa y las zonas interiores necesarias.
  • 5- ¿A que mola? ;-)

    Ya hemos acabado. Que si, en serio. Que ya no hay más.

    Ah, si. EXPERIMENTA, EXPERIMENTA y EXPERIMENTA.

    Para mapas muy grandes (tipo Bajomontaña; que os conozco, que sé que alguno se va a flipar y empezar un mapa gigante), recomiendo encarecidamente que los hagáis a base de mapas más pequeños, para que sea más fácil y rápido manejar la imagen.

    Mapas de 2000 x 2000 ya son bastante grandes como para trabajar con comodidad. Si tienes un ordenador de última generación adelante, pero en caso contrario es mejor hacer los mapas a trozos. Con la cuadrícula de fondo como guía será muy fácil encajar las distintas partes.

    Ahora si que hemos terminado.

Tutorial de creación de mapas para dungeons – IV – Los iconos II

octubre 29, 2010

Como hacer una puerta secreta sin llamar a un carpintero secreto (si, el chiste es malo, pero es mi tutorial, y es como mi gato).

Abre una nueva imagen (recuerda que tenga la misma resolución). No hace falta que sea muy grande, con que tenga el tamaño suficiente para contener 4 cuadrados de nuestra cuadrícula es suficiente.

Crea una capa nueva encima del fondo y aplícale el motivo de relleno de nuestra cuadrícula.

Elige Ajustar a cuadrícula.

Encima de la capa de relleno (con nuestra cuadrícula rellenando todo), crea una capa nueva. Ahí es donde vamos a hacer nuestros iconos.

Para que las paredes y los iconos y símbolos de nuestro mapa destaquen sobre la cuadrícula de fondo, vamos a oscurecer un poco nuestro color azul viejuno, pero manteniendo el mismo tono.

Abrimos el selector de color (el cuadradito debajo de nuestra ventana de herramientas) y ponemos estos valores R 140 G 202 B 225 (por ejemplo).

Aumentamos nuestra imagen sobre un 600-700% para trabajar en detalle. Casi todos los símbolos de los mapas antiguos azules tenían el tamaño de una casilla. Nosotros también vamos a hacerlos del tamaño de una de nuestras casillas.

Selecciona la herramienta Texto (1), escoge el tipo de letra Arial Black (o Arial) (2), ponle un tamaño adecuado (3) y pulsa “S” (de Secreta).

Si te gustan las puertas secretas en vertical, deja así el texto. Si quieres que la “S” vaya en el mismo sentido que las paredes (he visto mapas con los dos tipos de “S”, vertical y horizontal, a tu gusto), seleccionamos la herramienta Transformación Libre, del menú Edición.

Además de rotar la “S” puedes alargarla un poco, para que ocupe más casilla y sea algo más visible. Cuando esté a tu gusto, pulsa Enter y ya lo tienes.

Ahora vamos a “tapar” los huecos de la “S” para que no sea vea la cuadrícula de abajo cuando la coloquemos en un mapa.

En las zonas 1 y 2 vamos a pintar con color blanco. De este modo, “tapamos” cualquier línea que esté debajo de nuestro símbolo de puerta secreta. En las zonas 3 y 4 vamos a pintar una línea de pared, para que se “superponga” a las paredes de nuestro mapa cuando coloquemos el símbolo.

Si recuerdas, el grosor de la línea de la cuadrícula era de 3 px. Lo mejor es que las paredes tengan el doble de grosor (además de pintarlas con nuestro tono de azul más oscuro). Pinta sólo el trozo de pared hasta llegar a la cuadrícula.

Borra las capas de Fondo y relleno. Encima de tu capa nueva se habrá creado una capa de Texto. Une estas dos capas (Menú Capa > Acoplar capa, o Crtl+E).

Selecciona la herramienta Recortar (la tercera de la izquierda empezando por arriba, o atajo de teclado C). Recorta toda la imagen hasta quedarte sólo con la “S” y parte de las líneas. Ajústalo al máximo y pulsa Enter.

Ya tienes tu puerta secreta hecha. Guarda esta imagen como archivo *.PSD. Ponle un nombre bonito, como Verzobiasesundios, o uno útil, como “PUERTA SECRETA”.

De esta manera puedes hacer todos los símbolos e iconos que necesites. Estos son sólo dos ejemplos.

Nanowrimo – preparación

octubre 27, 2010

Dentro de unos días comienza, y a estas alturas ya deberíamos estar apuntados todos aquellos que vamos a participar.

Hay varias preguntas que nos pueden asaltar en este momento. ¿Seré capaz? ¿Valdrá lo que escribo? ¿Será muy duro? y, sobretodo, ¿puedo prepararme con tan poco tiempo?

Obviamente, a estas alturas poco se puede hacer. No tenemos tiempo de entrenar los dedos, por lo que estos deberán de ir a toda velocidad durante el mes de noviembre, y a nivel de escritura será un poco como realizar el camino de Santiago para todos aquellos que no tenemos costumbre de escribir tanto tan diario. Posiblemente acabemos con agujetas en los dedos y con ganas de no acercarnos a un teclado durante un tiempo, pero no por ello nos tiene que impedir disfrutar de la experiencia.

No tenemos tiempo tampoco de ir entrenando mente, y es algo que costará que vaya con fluidez si no lo llevamos hecho desde hace tiempo. Con otras palabras, la creatividad va a estar bastante limitada a lo que se os ocurra en el momento y si no habéis estado utilizando la famosa libreta de la que hemos hablado otras veces, posiblemente durante el mes de noviembre os encontrareis literalmente sin ideas sobre las que escribir.

Por último, está la relación entre la mente y la mano. La horrorosa sensación en la que vuestra mente desea escribir y sabe como hacerlo, y vuestras manos no encuentran las palabras adecuadas que plasmar en el papel. Esta situación va a ser la más frustrante de todas, ya que si os encontráis en ella es porque tenéis tiempo y habéis conseguido sentaros delante del ordenador. Y sin embargo, la sensación de no poder conseguirlo se vuelve más asfixiante a cada momento que pasa.

Vamos a intentar que en los pocos días que quedan os preparéis, o al menos tengáis las herramientas para prepararos. Que las utilicéis o no ya es cosa vuestra.

Herramientas para superar la falta de entrenamiento de los dedos:

Cuando se habla de los dedos se habla de toda la mano, especialmente de la muñeca. La idea es conseguir que durante todo el mes de noviembre no tengáis problemas de muñecas ni dedos. Obviamente, vamos a tener en cuenta que ya escribís en un sitio donde estáis sentados correctamente, con la luz adecuada, etc, etc, así que nos vamos a centrar únicamente en la mano y la muñeca. Lo más importante a evitar son los dolores que se producen, generalmente, al no estar acostumbrados a escribir durante mucho tiempo. Es bueno, al igual que cuando se hace deporte, comenzar estirando y calentando los dedos. Para las muñecas, no está mal realizar también una serie de movimientos que, a ser posible, deberíamos repetir al menos una vez por cada hora que estéis escribiendo continuadamente.

Estos ejercicios tienen, principalmente, la misión de evitar el síndrome del tunel carpiano, que posiblemente en vuestro caso no sea más que un acercamiento, pero que cuando se produce es extremadamente doloroso y sería horrible tener que abandonar por dicho dolor.

Podéis ver estos ejercicios aquí y aquí.

Ojo, estos ejercicios son para lograr retrasar posibles dolores de muñeca y manos durante este periodo. Si continuáis escribiendo, un ejercicio continuado como caminar, nadar o ir al gimnasio es algo que os puede ayudar mucho más.

Herramientas para superar la falta de entrenamiento de la mente:

Durante estos días ejercitas la creatividad es bastante complicado, sino imposible, por lo que la solución será preparar cuanto podamos por anticipado. Para esto os voy a dar dos consejos que he sacado de la misma página del proyecto.

El primero es una planificación de toda la historia que quereis desarrollar. Para ello, vamos a tomar una idea muy sencilla que nos comentan en el foro de participantes españoles, y que esta sacado de una negra llamada Claudia Suzanne, que pone a disposición el truco siempre y cuando se hable de su libro, que está apunto de salir.

El truco es muy sencillo. Coge una hoja, y escribe de arriba abajo del 1 al 15 en orden. El nº 1 es el inicio de la novela, así que escribe en una frase como comienza. El 15, podéis suponer, se refiere a como termina la novela, así que en una frase escribe como termina la novela. Pasamos al nº 2, donde escribimos en una frase la continuación de lo que pasa tras el inicio de la novela, el que hemos indicado en el nº 1. Y despues, escribimos en el nº 14 lo que pasa antes del final de la novela, que ya hemos detallado en el nº 15. Volvemos ahora al nº 3, etc, etc, y así hasta que nos encontremos con el nº 8, que sirve de enlace entre el inicio y el final.

El segundo truco es también muy sencillo. Con el esquema anterior en una hoja, imprímete una hoja de calendario del mes de noviembre, de estos en los que cada día aparece en un cuadrado. Podeis descargaros una versión para imprimir aquí: http://calendarionoviembre.com/print.php?y=2010&m=11

Una vez impreso escribe (o dibuja o pon símbolos o lo que más te guste) aquello que te sirvan para saber, más o menos, a lo que os vais a dedicar a escribir ese día. Eso no significa que tengáis que seguirlo a rajatabla, ya que si podéis adelantar escritura de otros días, mejor, por si surgen complicaciones, pero si que os sirva como guía para saber como va el desarrollo.

Herramientas para superar la falta de entrenamiento de la relación entre la mente y la mano:

Esta es la más sencilla de todas. No hay que hacer nada. Simplemente, cuando escribas, no revises. Deja la revisión para diciembre. Déjate llevar, esquiva las faltas y suelta palabra tras palabra. Son muchas y tendrás que darte prisa.

Tutorial de creación de mapas para dungeons – III – Los iconos I

octubre 26, 2010

Los iconos

Ya sabemos cómo aplicar nuestro Motivo de cuadricula a cualquier imagen que queramos, de cualquier tamaño que deseemos. Ahora vamos a hacer los iconos y símbolos que poblarán nuestro mapa.

Puedes hacer tantos símbolos e iconos como creas que necesites. En este tutorial sólo voy a explicar la manera más fácil de hacer un par de símbolos; la puerta y la puerta secreta. Obviamente hay muchos más símbolos en los mapas azules de TSR (escaleras, trampilla, escombros, estatua, palanca, etc.). Con las explicaciones sobre cómo hacer estos dos símbolos podrás hacer tus propios símbolos.

También puedes desempolvar alguna aventura de las viejas y ver qué símbolos utilizaban, y crearlos para ti.

Como hacer una puerta sin llamar a un carpintero

Abre una nueva imagen (recuerda que tenga la misma resolución). No hace falta que sea muy grande, con que tenga el tamaño suficiente para contener 4 cuadrados de nuestra cuadrícula es suficiente.

Crea una capa nueva encima del fondo y aplícale el motivo de relleno de nuestra cuadrícula.

Elige Ajustar a cuadrícula.

Encima de la capa de relleno (con nuestra cuadrícula rellenando todo), crea una capa nueva. Ahí es donde vamos a hacer nuestros iconos.

Para que las paredes y los iconos y símbolos de nuestro mapa destaquen sobre la cuadrícula de fondo, vamos a oscurecer un poco nuestro color azul viejuno, pero manteniendo el mismo tono.

Abrimos el selector de color (el cuadradito debajo de nuestra ventana de herramientas) y ponemos estos valores R 140 G 202 B 225 (por ejemplo).

Aumentamos nuestra imagen sobre un 600-700% para trabajar en detalle. Casi todos los símbolos de los mapas antiguos azules tenían el tamaño de una casilla. Nosotros también vamos a hacerlos del tamaño de una de nuestras casillas.

Centramos una casilla y seleccionamos la Herramienta Marco Rectangular (la primera de arriba a la izquierda, con las líneas discontinuas; o bien con atajo de teclado M).

Ponte en el centro de la cuadrícula y selecciona un área un poco más estrecha que la propia cuadrícula.

Con nuestro color azul más oscurecido como color frontal, y nuestro rectángulo seleccionado, nos vamos a por la herramienta Bote de Pintura.

Rellenamos todo el rectángulo.

Seleccionamos de nuevo la herramienta Marco Rectangular y marcamos un rectángulo dentro del que hemos rellenado de azul. Intenta que el grosor del “borde exterior” del rectángulo sea algo mayor que el grosor de la cuadrícula.

Cuando estés conforme con el aérea seleccionada, cambia el color frontal a blanco (y deja el azul como color de fondo), y rellena el rectángulo interior de color blanco. También lo puedes hacer con la herramienta Lápiz o Pincel, pero así es más rápido. Al rellenar de blanco el interior “taparemos” las líneas que estén debajo (sean de casillas o de pared) cuando coloquemos nuestro símbolo de Puerta sobre un mapa.

Borra la capa Fondo (2) y la capa de relleno (1) donde pusimos nuestra cuadrícula. Ya no nos hacen falta. Sólo las utilizamos para hacer nuestra puerta a escala con el resto de casillas (recuerda mantener siempre la misma Resolución; es este tutorial es de 72 píxeles/pulgada).

Selecciona la herramienta Recortar (la tercera de la izquierda empezando por arriba, o atajo de teclado C). Recorta toda la imagen hasta quedarte sólo con el rectángulo. Ajústalo al máximo y pulsa Enter.

Ya tienes tu puerta hecha. Guarda esta imagen como archivo *.PSD. De este modo, Photoshop mantendrá todas las propiedades, incluyendo transparencias. Ponle un nombre bonito, como Verzobiasmola, o uno útil, como “PUERTA”.


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