Archivos de la categoría ‘Ravenloft’

Chequeo de locura III – Roll&Play! para Ravenloft

enero 5, 2012

Depresión aguda

El personaje pierde las ganas de hacer cualquier cosa y tan solo quiere estar solo. En cualquier situación, el personaje tendrá un 50% de posibilidades de no hacer nada, independientemente de lo urgente que sea, incluso estando en juego la integridad personal del personaje. Si el personaje es atacado físicamente y sufre daño, devolverá el ataque y continuará peleando hasta que no quede ningún enemigo. No se trata de una acción heroica, sino que simplemente, no le importa lo que le ocurra. Puede ser que sea necesario realizar chequeos de miedo u horror, pero en ese caso el máster deberá aplicar los modificadores por indiferencia que considere correctos.

Chequeo de locura II – Roll&Play! para Ravenloft

enero 4, 2012

Esquizofrenia

Esta enfermedad fragmenta la mente de una persona en varias personalidades muy especializadas, cada una de las cuales es capaz de lidiar con situaciones particulares sin ningún problema. El problema viene cuando surge la personalidad incorrecta en la situación equivocada. Para cuestiones de juego, un personaje afectado de esquizofrenia verá dividida su personalidad en doce personalidades distintas, siendo posible que cualquiera de ellas surja en el momento menos esperado. Un personaje con esquizofrenia tendrá un 25% de probabilidades de cambiar de personalidad cuando viva una situación estresante o sufra una carga emocional intensa.

Si el personaje cambia de personalidad, tira en la siguiente tabla para saber cual será la nueva personalidad:

Tira 1d12 Resultado
1 Personalidad agresiva y violenta
2 Personalidad victimista, pasiva y sumisa
3 Personalidad infantil e ingenua
4 Personalidad enfurruñada, quejica y enojada
5 Personalidad amable y comprensiva
6 Personalidad intelectualoide, fria y distante
7 Personalidad creativa y artística
8 Mentiroso compulsivo
9 Personalidad infantil irritante y sabelotodo
10 Personalidad terca y a la defensiva
11 Personalidad encantadora y extrovertida
12 Personalidad rencorosa

Una vez la personalidad surja en el personaje, el master debe darle libertad al jugador para que la represente en la partida como crea conveniente. Es posible que una personalidad realice acciones o diga cosas que otras personalidades no recuerden si emergen. Sin embargo, en el momento en el que dicha personalidad vuelva a surgir, el personaje las recordará, e incluso es posible que las potencie o las comente puntualmente. Si el jugador no es capaz de llevar una personalidad, el master puede darle indicaciones de lo que hace en situaciones determinadas.

Chequeo de Locura I – Roll&Play! para Ravenloft

enero 3, 2012

Al igual que los chequeos de Miedo y de Horror, para realizar un chequeo de Locura un personaje deberá realizar una TS contra SABiduría. Será la fuerza mental la que le permita a un personaje evitar sufrir en su propia mente la oscuridad de la mente a la que ha accedido. Si la TS falla, tira en la siguiente tabla para saber que efecto se producirá en la mente del personaje:

Tira 1d6 Resultado
1 Esquizofrenia
2 Depresión aguda
3 Delirios
4 Paranoia
5 Alucinaciones
6 Amnesia

En futuros posts iremos indicando los cambios respecto al manual básico que se han de realizar sobre cada una de estas enfermedades mentales.

Chequeo de Horror II – Roll&Play! para Ravenloft

diciembre 30, 2011

Fallar un chequeo de Horror

Un personaje que falle un chequeo de Horror permanecerá aturdido durante un asalto, durante el cual no podrá moverse, atacar o defenderse. Una vez pase dicho asalto, tira 1d6 para saber lo que pasará al siguiente asalto

Tira 1d6 Resultado
1 Aversión
2 Repugnancia
3 Obsesion
4 Furia ciega
5 Shock mental
6 Aterrorizado

Aversión: El personaje no soporta ver la escena que le provoca Horror. Al aire libre, debe alejarse al menos unos diez metros. Si el personaje no puede alejarse, entra en pánico (falla automáticamente un chequeo de Miedo). Esta aversión le dura al menos un mes. Si durante ese tiempo vuelve a contemplar dicha escena o una similar, entrará en pánico inmediatamente.

Repugnancia: Es una versión más fuerte de la aversión. No solo no puede ver la escena que le provocó horror, sino que tampoco puede ver nada que se lo recuerde. Por ejemplo, si contempló el cuerpo de un niño decapitado sobre una rueda de molino, el hecho de ver una rueda de molino hace que entre en pánico inmediatamente. Esta revulsión le durará al menos un mes.

Obsesión: La horripilante experiencia se repite en la mente del personaje una y otra vez. Mientras está despierto, comenta su obsesión una y otra vez. Por la noche no puede dormir, pensando en ella continuamente. Cada noche que no duerme no descansa, por lo que no recupera ningún punto de vida y sufre un penalizador a las tiradas de -1 (hasta un máximo de -4). Si el personaje es un mago o un clérigo, la falta de sueño le impedirá recuperar los conjuros gastados. Un personaje obsesionado podrá intentar superar una TS contra SABiduría una vez por semana.

Furia ciega: El personaje entra en un estado de rabia en el que lo único que le interesa es destrozar todo lo que se encuentra en la escena que le ha horrorizado. Durante los dos primeros asaltos, atacará con un bonificador de +2 al ataque contra todo y contra todos los que se encuentren en la escena. A partir del tercer asalto, podrá intentar, cada asalto par (4, 6, 8, etc) pasar una TS contra SABiduría. Cuando la pase, volverá a su estado normal. Si durante el mes siguiente se encuentra con una escena similar, el chequeo de Horror se realizará con un penalizador de -2. Si no lo pasa, entrará en furia ciega de nuevo.

Shock mental: El personaje parmanece aturdido 3 asaltos más. A partir del tercer asalto, se realiza una TS contra SABiduría cada asalto. Si el personaje pasa alguna de las dos siguientes TS se recupera, pero si falla las tres siguientes TS entra en un estado catatónico del que no saldrá mientras no pase una TS contra SABiduría, que realizará cada hora hasta que consiga pasarla. Si durante el mes siguiente volviese a ver una escena similar, tendría que pasar una TS contra SABiduría con un penalizador de -2 y si la falla, cae en estado catatónico sin necesidad de realizar nuevas tiradas.

Aterrorizado: El personaje se comporta como si hubiera fallado un chequeo de Miedo. Durante el siguiente mes, si el personaje se encuentra con una situación que le recuerde a la escena que le ha aterrorizado, deberá realizar un chequeo de Horror con un penalizador de -2. En caso de fallar, volverá a estar aterrorizado.

Chequeo de Horror I – Rol&Play! en Ravenloft

diciembre 29, 2011

Para realizar un chequeo de Horror, un personaje deberá realizar una TS contra SABiduría. La fuerza mental del personaje será lo que le impida caer en la locura, empujado por la angustia, el terror y la repugnancia a la situación a la que se está enfrentando.

La siguiente tabla muestra una lista de modificadores comunes para chequeos de Horror. Tan solo es una guía, y es el máster el que debe valorar exactamente el bonificador o penalizador que debe aplicar en cada momento.

Modificadores al chequeo de Horror

Situación Modificador
El personaje es legal bueno -1
El personaje es de cualquier alineamiento malvado +1
Un conocido participa en la escena de horror -2
Un familiar o amigo cercano participa en la escena de horror -4
La escena se produce en una estancia cerrada -1
La escena se produce al aire libre +1

Chequeos de Miedo II – Roll&Play! en Ravenloft

diciembre 27, 2011

Fallar un chequeo de Miedo

Al fallar un chequeo de Miedo el personaje actuará igual que si hubiera sido el objetivo de un conjuro de Miedo. La primera reacción de un personaje que haya fallado un chequeo de Miedo será la de alejarse corriendo. La probabilidad de dejar caer cualquier objeto que tenga en las manos no varía respecto a la que se produce cuando, al recibir un conjuro de Miedo, se falla la TS.

Un personaje aterrado que esté siendo perseguido por una criatura sufre un penalizador de -2 a todas sus tiradas de dado. Además, su CA se reduce en -2. Los lanzadores de conjuros deberán pasar una tirada de Concentración, también con el penalizador de -2, para poder lanzar un conjuro con éxito.

Recuperar el control tras un ataque de pánico

Un personaje que falle un chequeo de Miedo se recuperará del mismo en 1d4+1 asaltos.

Modificado – Miedo  Nivel 4 arcano (Artes oscuras, Agua)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: 20m radio
Duración: 1 asa/niv TS: Sab Componentes: V,S,M

Las criaturas afectadas sufren un terror irracional e insoportable hacia el lanzador. Aquellas criaturas afectadas que no superen una TS por SAB reaccionarán mal, sudando profusamente, con temblores violentos, huyendo a toda la velocidad que son capaces de sostener, encogiéndose en un rincón y entrando en estado catatónico, etc.

Un personaje que falle la TS y tenga algo en las manos deberá volver a tirar. Si saca menos que la diferencia entre la TS necesaria para aguantar el conjuro y el resultado de la TS realizada, entonces arrojará aquello que tenga entre las manos, sin preocuparse por ello hasta no recuperar el control de si mismo. Por ejemplo, un personaje que falle la TS por 8 necesitará sacar más de 8 para evitar soltar aquello que esté sujetando antes de echar a correr.

El componente material es una pequeña calabaza redonda en la que se ha marcado una cara demoníaca.

Chequeos de miedo I – Roll&Play! en Ravenloft

diciembre 26, 2011

Buenas. Atendiendo a la duda de un aficionado, que nos preguntaba como poder jugar en la ambientación de Ravenloft, vamos a publicar una serie de artículos enfocadas a adaptar las reglas de R&P! a dicha ambientación.

Chequeos de miedo

Para realizar un chequeo de Miedo, un personaje deberá realizar una TS contra SABiduría. La fuerza mental del personaje será la que le permita reaccionar a la presión que significa encontrarse ante un peligro que le supera ampliamente, ya sea alguien o algo.

Aquellos objetos o conjuros mágicos que protejan al personaje contra el miedo proporcionarán un bonificador a la tirada de SABiduría de +4. Si por alguna razón el personaje pierde la protección del conjuro o del objeto mágico, deberá volver a realizar el chequeo contra Miedo, en este caso sin el bonificador. Si un personaje utiliza las pericias de Canción Épica o Inspirar Valor con éxito, el personaje obtendrá un bonificador de +2 al chequeo de Miedo.

La siguiente tabla muestra una lista de modificadores comunes para chequeos de Miedo. Tan solo es una guía, y es el máster el que debe valorar exactamente el bonificador o penalizador que debe aplicar en sus partidas.

Modificadores al Miedo

Situación Modificador
Conjuro que sirve concretamente para hacer más fácil el encuentro +4
Objeto mágico que sirve concretamente para hacer más fácil el encuentro +4
Amigo o familia en situación de peligro +4
Haber tenido este mismo encuentro ese mismo día +1
Saber como fue superado un encuentro similar +2
Haber sido derrotado en un encuentro similar -2

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