Archivos de la categoría ‘Ambientación fantástica’

Chequeo de locura III – Roll&Play! para Ravenloft

enero 5, 2012

Depresión aguda

El personaje pierde las ganas de hacer cualquier cosa y tan solo quiere estar solo. En cualquier situación, el personaje tendrá un 50% de posibilidades de no hacer nada, independientemente de lo urgente que sea, incluso estando en juego la integridad personal del personaje. Si el personaje es atacado físicamente y sufre daño, devolverá el ataque y continuará peleando hasta que no quede ningún enemigo. No se trata de una acción heroica, sino que simplemente, no le importa lo que le ocurra. Puede ser que sea necesario realizar chequeos de miedo u horror, pero en ese caso el máster deberá aplicar los modificadores por indiferencia que considere correctos.

Chequeo de locura II – Roll&Play! para Ravenloft

enero 4, 2012

Esquizofrenia

Esta enfermedad fragmenta la mente de una persona en varias personalidades muy especializadas, cada una de las cuales es capaz de lidiar con situaciones particulares sin ningún problema. El problema viene cuando surge la personalidad incorrecta en la situación equivocada. Para cuestiones de juego, un personaje afectado de esquizofrenia verá dividida su personalidad en doce personalidades distintas, siendo posible que cualquiera de ellas surja en el momento menos esperado. Un personaje con esquizofrenia tendrá un 25% de probabilidades de cambiar de personalidad cuando viva una situación estresante o sufra una carga emocional intensa.

Si el personaje cambia de personalidad, tira en la siguiente tabla para saber cual será la nueva personalidad:

Tira 1d12 Resultado
1 Personalidad agresiva y violenta
2 Personalidad victimista, pasiva y sumisa
3 Personalidad infantil e ingenua
4 Personalidad enfurruñada, quejica y enojada
5 Personalidad amable y comprensiva
6 Personalidad intelectualoide, fria y distante
7 Personalidad creativa y artística
8 Mentiroso compulsivo
9 Personalidad infantil irritante y sabelotodo
10 Personalidad terca y a la defensiva
11 Personalidad encantadora y extrovertida
12 Personalidad rencorosa

Una vez la personalidad surja en el personaje, el master debe darle libertad al jugador para que la represente en la partida como crea conveniente. Es posible que una personalidad realice acciones o diga cosas que otras personalidades no recuerden si emergen. Sin embargo, en el momento en el que dicha personalidad vuelva a surgir, el personaje las recordará, e incluso es posible que las potencie o las comente puntualmente. Si el jugador no es capaz de llevar una personalidad, el master puede darle indicaciones de lo que hace en situaciones determinadas.

Chequeo de Locura I – Roll&Play! para Ravenloft

enero 3, 2012

Al igual que los chequeos de Miedo y de Horror, para realizar un chequeo de Locura un personaje deberá realizar una TS contra SABiduría. Será la fuerza mental la que le permita a un personaje evitar sufrir en su propia mente la oscuridad de la mente a la que ha accedido. Si la TS falla, tira en la siguiente tabla para saber que efecto se producirá en la mente del personaje:

Tira 1d6 Resultado
1 Esquizofrenia
2 Depresión aguda
3 Delirios
4 Paranoia
5 Alucinaciones
6 Amnesia

En futuros posts iremos indicando los cambios respecto al manual básico que se han de realizar sobre cada una de estas enfermedades mentales.

Chequeo de Horror II – Roll&Play! para Ravenloft

diciembre 30, 2011

Fallar un chequeo de Horror

Un personaje que falle un chequeo de Horror permanecerá aturdido durante un asalto, durante el cual no podrá moverse, atacar o defenderse. Una vez pase dicho asalto, tira 1d6 para saber lo que pasará al siguiente asalto

Tira 1d6 Resultado
1 Aversión
2 Repugnancia
3 Obsesion
4 Furia ciega
5 Shock mental
6 Aterrorizado

Aversión: El personaje no soporta ver la escena que le provoca Horror. Al aire libre, debe alejarse al menos unos diez metros. Si el personaje no puede alejarse, entra en pánico (falla automáticamente un chequeo de Miedo). Esta aversión le dura al menos un mes. Si durante ese tiempo vuelve a contemplar dicha escena o una similar, entrará en pánico inmediatamente.

Repugnancia: Es una versión más fuerte de la aversión. No solo no puede ver la escena que le provocó horror, sino que tampoco puede ver nada que se lo recuerde. Por ejemplo, si contempló el cuerpo de un niño decapitado sobre una rueda de molino, el hecho de ver una rueda de molino hace que entre en pánico inmediatamente. Esta revulsión le durará al menos un mes.

Obsesión: La horripilante experiencia se repite en la mente del personaje una y otra vez. Mientras está despierto, comenta su obsesión una y otra vez. Por la noche no puede dormir, pensando en ella continuamente. Cada noche que no duerme no descansa, por lo que no recupera ningún punto de vida y sufre un penalizador a las tiradas de -1 (hasta un máximo de -4). Si el personaje es un mago o un clérigo, la falta de sueño le impedirá recuperar los conjuros gastados. Un personaje obsesionado podrá intentar superar una TS contra SABiduría una vez por semana.

Furia ciega: El personaje entra en un estado de rabia en el que lo único que le interesa es destrozar todo lo que se encuentra en la escena que le ha horrorizado. Durante los dos primeros asaltos, atacará con un bonificador de +2 al ataque contra todo y contra todos los que se encuentren en la escena. A partir del tercer asalto, podrá intentar, cada asalto par (4, 6, 8, etc) pasar una TS contra SABiduría. Cuando la pase, volverá a su estado normal. Si durante el mes siguiente se encuentra con una escena similar, el chequeo de Horror se realizará con un penalizador de -2. Si no lo pasa, entrará en furia ciega de nuevo.

Shock mental: El personaje parmanece aturdido 3 asaltos más. A partir del tercer asalto, se realiza una TS contra SABiduría cada asalto. Si el personaje pasa alguna de las dos siguientes TS se recupera, pero si falla las tres siguientes TS entra en un estado catatónico del que no saldrá mientras no pase una TS contra SABiduría, que realizará cada hora hasta que consiga pasarla. Si durante el mes siguiente volviese a ver una escena similar, tendría que pasar una TS contra SABiduría con un penalizador de -2 y si la falla, cae en estado catatónico sin necesidad de realizar nuevas tiradas.

Aterrorizado: El personaje se comporta como si hubiera fallado un chequeo de Miedo. Durante el siguiente mes, si el personaje se encuentra con una situación que le recuerde a la escena que le ha aterrorizado, deberá realizar un chequeo de Horror con un penalizador de -2. En caso de fallar, volverá a estar aterrorizado.

Chequeo de Horror I – Rol&Play! en Ravenloft

diciembre 29, 2011

Para realizar un chequeo de Horror, un personaje deberá realizar una TS contra SABiduría. La fuerza mental del personaje será lo que le impida caer en la locura, empujado por la angustia, el terror y la repugnancia a la situación a la que se está enfrentando.

La siguiente tabla muestra una lista de modificadores comunes para chequeos de Horror. Tan solo es una guía, y es el máster el que debe valorar exactamente el bonificador o penalizador que debe aplicar en cada momento.

Modificadores al chequeo de Horror

Situación Modificador
El personaje es legal bueno -1
El personaje es de cualquier alineamiento malvado +1
Un conocido participa en la escena de horror -2
Un familiar o amigo cercano participa en la escena de horror -4
La escena se produce en una estancia cerrada -1
La escena se produce al aire libre +1

Chequeos de Miedo II – Roll&Play! en Ravenloft

diciembre 27, 2011

Fallar un chequeo de Miedo

Al fallar un chequeo de Miedo el personaje actuará igual que si hubiera sido el objetivo de un conjuro de Miedo. La primera reacción de un personaje que haya fallado un chequeo de Miedo será la de alejarse corriendo. La probabilidad de dejar caer cualquier objeto que tenga en las manos no varía respecto a la que se produce cuando, al recibir un conjuro de Miedo, se falla la TS.

Un personaje aterrado que esté siendo perseguido por una criatura sufre un penalizador de -2 a todas sus tiradas de dado. Además, su CA se reduce en -2. Los lanzadores de conjuros deberán pasar una tirada de Concentración, también con el penalizador de -2, para poder lanzar un conjuro con éxito.

Recuperar el control tras un ataque de pánico

Un personaje que falle un chequeo de Miedo se recuperará del mismo en 1d4+1 asaltos.

Modificado – Miedo  Nivel 4 arcano (Artes oscuras, Agua)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: 20m radio
Duración: 1 asa/niv TS: Sab Componentes: V,S,M

Las criaturas afectadas sufren un terror irracional e insoportable hacia el lanzador. Aquellas criaturas afectadas que no superen una TS por SAB reaccionarán mal, sudando profusamente, con temblores violentos, huyendo a toda la velocidad que son capaces de sostener, encogiéndose en un rincón y entrando en estado catatónico, etc.

Un personaje que falle la TS y tenga algo en las manos deberá volver a tirar. Si saca menos que la diferencia entre la TS necesaria para aguantar el conjuro y el resultado de la TS realizada, entonces arrojará aquello que tenga entre las manos, sin preocuparse por ello hasta no recuperar el control de si mismo. Por ejemplo, un personaje que falle la TS por 8 necesitará sacar más de 8 para evitar soltar aquello que esté sujetando antes de echar a correr.

El componente material es una pequeña calabaza redonda en la que se ha marcado una cara demoníaca.

Chequeos de miedo I – Roll&Play! en Ravenloft

diciembre 26, 2011

Buenas. Atendiendo a la duda de un aficionado, que nos preguntaba como poder jugar en la ambientación de Ravenloft, vamos a publicar una serie de artículos enfocadas a adaptar las reglas de R&P! a dicha ambientación.

Chequeos de miedo

Para realizar un chequeo de Miedo, un personaje deberá realizar una TS contra SABiduría. La fuerza mental del personaje será la que le permita reaccionar a la presión que significa encontrarse ante un peligro que le supera ampliamente, ya sea alguien o algo.

Aquellos objetos o conjuros mágicos que protejan al personaje contra el miedo proporcionarán un bonificador a la tirada de SABiduría de +4. Si por alguna razón el personaje pierde la protección del conjuro o del objeto mágico, deberá volver a realizar el chequeo contra Miedo, en este caso sin el bonificador. Si un personaje utiliza las pericias de Canción Épica o Inspirar Valor con éxito, el personaje obtendrá un bonificador de +2 al chequeo de Miedo.

La siguiente tabla muestra una lista de modificadores comunes para chequeos de Miedo. Tan solo es una guía, y es el máster el que debe valorar exactamente el bonificador o penalizador que debe aplicar en sus partidas.

Modificadores al Miedo

Situación Modificador
Conjuro que sirve concretamente para hacer más fácil el encuentro +4
Objeto mágico que sirve concretamente para hacer más fácil el encuentro +4
Amigo o familia en situación de peligro +4
Haber tenido este mismo encuentro ese mismo día +1
Saber como fue superado un encuentro similar +2
Haber sido derrotado en un encuentro similar -2

Deformaciones de los acólitos del Innombrable – Reglas para R&P

diciembre 7, 2011

Pocos personajes están lo suficientemente locos o desesperados como para convertirse en acólito del Innombrable. Incluso entre los que lo están, muchos ni si quiera saben cuáles serán las consecuencias de su acto.

La servidumbre al Innombrable viene acompañada de desgraciadas ventajas para el que busca venganza, y de horrendas posibilidades al que es empujado por la locura. Un acólito del dios es capaz de provocar enfermedades contagiosas que asolan regiones, pestes y plagas varias.

Sin embargo, estas ventajas no vienen solas. Cada mes que un personaje sigue al Dios Pestilente este se cobra la sumisión del acólito mostrando su huella en el cuerpo de su seguidor. El Máster ha de decidir cual de las siguientes huellas y deformaciones deja el dios en su acólito. Puede elegirlas según crea conveniente o tirando un d20 y mirando el resultado en la tabla.

Tabla de deformaciones del Innombrable

Tira 1d20 Resultado
1-2 Herpes
3 Llagas en las palmas de las manos
4 Bulbos oscuros en las ingles o sobacos
5 Laceraciones en la espalda
6 Perdida de 1d20 uñas
7 Babeo continuo
8-9 Pérdida de 1d6 falanges
10 Calvas en el cuero cabelludo
11 Problemas en los ojos
12 Perdida de 1d4 dientes
13 Protuberancia en el cráneo
14-15 1d4 heridas abiertas
16 Labio leporino
17-18 Verrugas
19 Pústulas en el rostro
20 Tira dos veces en esta tabla

Herpes: Pústulas y heridas alrededor de los labios y la boca. Esta enfermedad es difícil de ocultar, y todos aquellos que la sufran sufren un penalizador de -1 a su CARisma. Cualquier personaje cuya saliva entre en contacto con la saliva del acólito (mediante un vaso, un cubierto, un beso… algunos acólitos especialmente retorcidos han llegado a obligar a sus víctimas a abrir la boca para escupirles dentro) podrá acabar contagiado con esta enfermedad si no supera una TS por CONstitución contra una dificultad igual a 10+nivel del acólito del Innombrable.

Llagas en las palmas de las manos y de los pies: Cualquier personaje que sufra esta malformación descubrirá que en las palmas de sus manos y pies aparecen múltiples llagas, dolorosas y malolientes. Estas llagas son fáciles de ocultar con unos guantes que le cubran desde los dedos a la muñeca. A causa de los dolores que provoca esta enfermedad, el personaje verá reducida su tasa de movimiento en 2m y verán reducida en -1 su DEStreza.

Bulbos oscuros en las ingles o sobacos: Al principio parecerán simples granos, que irán creciendo hasta el tamaño de huevos de gallina. En ese momento comenzarán a tomar un color oscuro, provocado por la sangre y el pus. Se mantendrán ahí hasta que sean sajadas, apestando, salpicando y supurando. Desgraciadamente, cortarlas no sirve de nada, pues al cabo del tiempo (semanas, tal vez) vuelven a salir. Aquellos personajes que sufren de bulbos, perderán permanentemente 1 punto de DEStreza.

Laceraciones en la espalda: A lo largo de la espalda se van produciendo laceraciones, que comenzarán siendo pequeños arañazos pero que a las pocas semanas aparentarán ser como latigazos sangrantes. Cualquier personaje que sufra estas malformaciones sufrirá +1 punto de daño cada vez que sea golpeado por la espalda.

Perdida de 1d20 uñas: El personaje perderá 1d20 uñas a lo largo de las siguientes cuatro semanas. La perdida de cada una de esas uñas se producirá en el momento en el que decida el DM. La caída de cada uña se produce sin dolor y casi sin sangre, pero su herida no llega a curarse nunca.

Babeo continuo: El personaje que sufra esta deformación es incapaz de tragar toda la saliva que produce su boca. Mientras mantiene la boca cerrada puede pasar desapercibido. Sin embargo, cuando la abre para hablar, para comer o al dormir, un hilillo de baba comienza a caer por la comisura de sus labios. Un personaje que babea continuamente tiene problemas para influir en otros personajes, sufriendo un penalizador de -1 a CARisma. Algunos personajes sufren esta maldición varias veces, la cantidad de saliva que produce se incrementa bastante. El acólito no deja de babear ni si quiera con la boca cerrada, dejando escapar un hilillo continuo de su boca.

Pérdida de 1d6 falanges: El personaje comienza a sufrir unos dolores horrendos en los ciertos dedos, tanto de las manos como de los pies (a elección del Dungeon Master), dolores que duran 1d5+3 días. Durante ese tiempo, las articulaciones entre la primera falange y la segunda de los dedos afectados comienzan a perder el color, volviéndose completamente blancos en dos días, y perdiendo paulatinamente el sentido del tacto en dichos dedos. Posteriormente, hasta la finalización del periodo, dichas falanges se separan como si nunca hubieran pertenecido a esa mano (o pie). Si el personaje es afectado de nuevo por esta deformación, y alguno de los dedos coincide, perderá la segunda falange. Si se vuelve a repetir, perderá la tercera falange, y por lo tanto, el dedo entero. Si le faltan dos dedos de una mano (y ninguno de ellos es el pulgar) el personaje sufre un penalizador de -3 a cualquier acción realizada con dicha mano. Si le faltan tres dedos o el pulgar, el penalizador será de -8, y si le faltan cuatro o más dedos, no podrá agarrar objetos.

Calvas en el cuero cabelludo: Un personaje con esta malformación verá como su pelo cae a mechones, mostrando calvas en el cuero cabelludo. No es una simple calvicie, sino una serie de áreas libres que producen una sensación extraña y antinatural. Por mucho que lo intente, esas calvas no podrán disimularse fácilmente arreglando el resto del pelo para taparlas. Un segundo estado de esta malformación causa que el pelo continúe cayendo hasta quedar tan solo unos pocos mechones. El cuero cabelludo, además, comienza a mostrarse llagado. Un personaje que no consiga disimular sus calvas mediante una capucha, un buen sombrero o algún elemento semejante, sufrirá un penalizador de -1 a su CARisma.

Problemas en los ojos: El personaje comenzará a notar que sus ojos lagrimeen continuamente. Estos personajes son fáciles de reconocer porque se pasan el día secándose los ojos. Además, tras el ojo notará una especie de pulso que en ocasiones se vuelve doloroso. Si el personaje vuelve a sufrir esta maldición, notará como además de las lágrimas sufre síntomas de herpes alrededor de los párpados, y en última instancia, un orzuelo le cerrará uno de los ojos casi por completo. El pulso, que hasta ahora era tan solo molesto se volverá doloroso intermitentemente. Si el personaje sufre el tercer estado de esta malformación, el ojo que se encontraba cerrado por el orzuelo se licua, disolviéndose en un grumo blanco muy desagradable. El personaje ya solo dispone de un ojo para ver. Y eso le provocará un penalizador de -5 a cualquier tirada de Sentidos relacionada con la vista.  El personaje tuerto sufrirá un penalizador de -1 en sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y de -5 en sus tiradas de ataque a distancia.

Perdida de 1d4 dientes: El personaje, a decisión del Dungeon Máster, pierde 1d4 dientes, que sangran abundantemente en el momento en el que se sueltan de la boca. El personaje pierde 1 punto de CARisma ya que esta maldición parece tener predilección por los dientes más visibles. Posteriores estados de esta malformación continúan la pérdida de más dientes, y las pérdidas de puntos de CARisma, hasta un máximo de -4 puntos de CARisma. Un personaje sin dientes no puede alimentarse de comida sólida.

1d4 heridas abiertas: El personaje comienza a ver como en su cuerpo se abren 1d4 heridas sangrantes en distintas partes de su cuerpo. Aunque la sangre que sale no es demasiada, estas heridas no se curan por si solas, y el personaje perderá 1 punto de vida diario por cada dos heridas que tenga. Si el personaje sufre un nuevo estado de esta malformación, volverán a surgir en su cuerpo 1d4 heridas adicionales.

Labio leporino: El labio superior del personaje comienza a partirse por el centro, con una profundidad de apenas un par de milímetros. De esa herida manará unas pocas gotas de sangre y pus, sin llegar a cerrarse nunca, por lo que el personaje ha de estar continuamente lamiéndose los labios o limpiándose. Si el personaje vuelve a sufrir esta maldición, la incisión se le abre otros dos milímetros, haciendo más visible la malformación.

Verrugas: Una zona del cuerpo, normalmente la espalda o el pecho, comienza a llenarse de verrugas, de alrededor de medio centímetro de tamaño y perdiendo permanentemente 1 punto de CARisma. Posteriores estados de esta maldición podrían hacer crecer las verrugas de dicha parte, aumentar su densidad o aparecer en otras partes del cuerpo, pudiendo perderse hasta un máximo de 3 puntos de CARisma. Cuando aumentan a un tamaño superior a un centímetro, las verrugas comienzan a desarrollar vello, volviéndolas más desagradables.

Pústulas en el rostro: El rostro del personaje se ve parcialmente cubierto de pústulas y granos supurantes que revientan esporádicamente, dejando salir un rastro de sangre y pus que resbala piel abajo, a la vez que cierto olor a podredumbre flota unos instantes en el aire. El personaje que sufre esta malformación obtiene un penalizador de CARisma -1 que es efectivo entre aquellos personajes que puedan verle el rostro.

Si juegas con las reglas opcionales de Aspectos, has de considerar cada una de estas maldiciones como un Aspecto en sí mismo.

Thorgal

septiembre 9, 2011

Hace cosa de tres años conocí a una persona que hoy en día se ha transformado en alguien muy cercano. Curiosamente, lo conocí en el gimnasio, y sin saber como un día nos pusimos a hablar de cómics.

Él tira más del cómic europeo, y mucho del español de los años setenta y ochenta, mientras que yo tiro más hacia el americano y asiático. En lugar de ser un problema, al no cerrarnos y estar abiertos a nuevas experiencias, no tardamos en intercambiarnos aquellos que más nos habían tocado la patata. Yo comencé a pasarle los de Lobo Solitario y 21th Century Boys, y él a cambio, me introdujo en la colección de Thorgal.

Y me quedé cautivado.

Para todo aquel que no lo conozca, los cómics de Thorgal cuentan la historia de un guerrero escandinavo que intenta vivir tranquilo con su familia, pero que empujado por los acontecimientos, no deja de sufrir una aventura tras otra, algunas de las cuales le llevan a realizar descubrimientos maravillosos que tienen que ver con el mundo que le rodea, cuando no con él y su propia historia, directamente.

Una de las cosas que más me ha gustado de la colección es la ambientación. En principio, podría clasificarse como una especie de fantasía histórica tirando a escandinava, pero no tardas en darte cuenta de que muchos elementos no cuadran con esa clasificación, y aún cuadran menos cuando, en el segundo tomo, descubres el origen de Thorgal, contado a través de Slive, una maga que le esclaviza durante un año. Estos elementos, que en otros cómics podrían no funcionar, en Thorgal lo hacen mucho más atractivo, otorgándole un extraordinario sabor pulp a cada volumen que te permite saborearlo con ganas.

Como comentan en la Tebeosfera: “Y si la ciencia ficción da origen a algunas aventuras, sosteniendo tramas como la inteligente saga del País de Qa, donde se pone de manifiesto la corrupción absoluta de los dictadores y su relación con la religión como fuente de poder sobre el pueblo, es la fantasía mitológica lo que sostiene el carácter fundamentalmente mítico del personaje. Sus encuentros con diferentes dioses, algunos prestados de la cultura escandinava, otros no, y con La Muerte, son los que definen las líneas en las que se escribe el viaje continuo, físico y mental, del protagonista.

Si la historia no fuera de por si lo suficientemente atractiva, la parte gráfica hace que observar cada página sea una maravilla, ya no tanto por las láminas, que demuestran un muy buen hacer por parte del dibujante, sino la capacidad de plasmar excelentes imágenes evocadoras que te hacen preguntarte como podrías plasmar “eso” que estas viendo en una partida.

En conjunto, una unión perfecta entre una ambientación fantástica con tintes de ciencia ficción y un grafismo evocador. Ojalá tuviera tiempo de hacer una ambientación basada en estos libros, porque desde luego, tengo claro que es algo a lo que me gustaría jugar.

PD Si alguien quisiese conseguir los volúmenes, podría hacerlo en la web de Norma, aunque he de avisar. Este cómic no es para aquellos que consideren que la fantasía debe ser pura, sin mezcla de elementos de ciencia ficción.

El Tablón de Madera Solitaria

agosto 2, 2011

Justo delante del templo de Kriech se encuentra un tablón de madera negra, ajado por el tiempo, de unos dos metros de ancho y otros dos de alto. Se encuentra fuertemente amarrado a dos postes de madera, gruesos como cabezas de orco, y cuyas cuerdas tienen pinta de ser renovadas y calafateadas con frecuencia.

El tablón está formado de una sola pieza, y se dice que fue transportado y colocado por un comerciante en la época de mayor auge de Madera Solitaria. La historia cuenta que el comerciante contrató a un grupo de aventureros como escoltas para su caravana. Llegando a las Montañas del Paso, el grupo de aventureros contratados se reveló como aliados de una banda de forajidos, y tras una emboscada, los forajidos se llevaron todos los bienes que iban en la caravana. El comerciante, que ya había pasado por lo mismo otras veces, decidió poner fin al problema, y contrató a un mago para que le ayudase, que le vendió el tablón como solución.

Si bien el mago no engaño al comerciante, la solución tampoco fue inmediata. El tablón comenzó a disuadir a aquellos que aceptaban trabajos con actitud aviesa, y poco a poco aquellos que deseaban engañar a los contratistas fueron descubriendo que no estaban haciendo un buen negocio. La mala suerte se agolpaba a los pies de los mentirosos, forajidos y asaltadores que aceptasen trabajos que hubiesen sido propuestos en el tablón, mientras que aquellos que eran contratados y tenían la intención de hacer un buen trabajo veían como la suerte les acompañaba.

La mala suerte siempre aparecía de forma similar. Un ruido por parte de los forajidos alertaba de la emboscada a los guardias de la caravana, una rama hacía trastabillar a un guardia traidor que iba a sabotear algún carromato o un forajido infiltrado era reconocido por una antigua víctima. Nadie sabía si realmente el Tablón, como empezó a conocerse, daba buena suerte a los aventureros honrados y mala a los que no lo eran, pero desde luego lo parecía, e inconscientemente fue estableciéndose como lugar obligatorio para colgar una oferta de trabajo si no querías ser engañado.

Hoy en día el Tablón sigue activo. Si bien los trabajos de escolta de caravanas han disminuido, siempre hay colgados al menos un par de trabajos que piden ayuda con alguna alimaña, o la busca y captura de alguna banda de bandidos que se encuentran por la zona. Y de vez en cuando, alguna tarea un tanto curiosa aparece entre las peticiones, siendo la habladuría de los vecinos durante los siguientes días.


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