Archivos de la categoría ‘Geografía’

El Tablón de Madera Solitaria

agosto 2, 2011

Justo delante del templo de Kriech se encuentra un tablón de madera negra, ajado por el tiempo, de unos dos metros de ancho y otros dos de alto. Se encuentra fuertemente amarrado a dos postes de madera, gruesos como cabezas de orco, y cuyas cuerdas tienen pinta de ser renovadas y calafateadas con frecuencia.

El tablón está formado de una sola pieza, y se dice que fue transportado y colocado por un comerciante en la época de mayor auge de Madera Solitaria. La historia cuenta que el comerciante contrató a un grupo de aventureros como escoltas para su caravana. Llegando a las Montañas del Paso, el grupo de aventureros contratados se reveló como aliados de una banda de forajidos, y tras una emboscada, los forajidos se llevaron todos los bienes que iban en la caravana. El comerciante, que ya había pasado por lo mismo otras veces, decidió poner fin al problema, y contrató a un mago para que le ayudase, que le vendió el tablón como solución.

Si bien el mago no engaño al comerciante, la solución tampoco fue inmediata. El tablón comenzó a disuadir a aquellos que aceptaban trabajos con actitud aviesa, y poco a poco aquellos que deseaban engañar a los contratistas fueron descubriendo que no estaban haciendo un buen negocio. La mala suerte se agolpaba a los pies de los mentirosos, forajidos y asaltadores que aceptasen trabajos que hubiesen sido propuestos en el tablón, mientras que aquellos que eran contratados y tenían la intención de hacer un buen trabajo veían como la suerte les acompañaba.

La mala suerte siempre aparecía de forma similar. Un ruido por parte de los forajidos alertaba de la emboscada a los guardias de la caravana, una rama hacía trastabillar a un guardia traidor que iba a sabotear algún carromato o un forajido infiltrado era reconocido por una antigua víctima. Nadie sabía si realmente el Tablón, como empezó a conocerse, daba buena suerte a los aventureros honrados y mala a los que no lo eran, pero desde luego lo parecía, e inconscientemente fue estableciéndose como lugar obligatorio para colgar una oferta de trabajo si no querías ser engañado.

Hoy en día el Tablón sigue activo. Si bien los trabajos de escolta de caravanas han disminuido, siempre hay colgados al menos un par de trabajos que piden ayuda con alguna alimaña, o la busca y captura de alguna banda de bandidos que se encuentran por la zona. Y de vez en cuando, alguna tarea un tanto curiosa aparece entre las peticiones, siendo la habladuría de los vecinos durante los siguientes días.

La forja de Alek – local para Madera Solitaria

julio 15, 2011

La forja de Alek es un local que lleva en funcionamiento desde que el padre de Alek, Kordo, la puso en marcha desde hace mucho tiempo. Antiguamente era solo una herrería donde se realizaban los encargos. Con la crisis, estos descendieron, así que Kordo comenzó a realizar distintos objetos en su tiempo libre, que su mujer e hija vendían en una pequeña tienda que construyeron junto al edificio. Cuando tuvo la edad necesaria para poder hacerlo, Alek comenzó como aprendiz en la forja, y actualmente es el dueño del negocio.

Lleva tanto tiempo en Madera Solitaria que conoce gran parte de las historias que corren y han corrido por los alrededores. Muchos aventureros pasaban por la forja para recuperar parte del equipo dañado en sus incursiones y aventuras cuando su padre estaba al cargo de la misma, y Alek escuchaba embelesado las historias que estos contaban mientras esperaban al último pulido o afilado. Actualmente, sigue escuchándoles, solo que ahora es él el que muchas veces aconseja a aquellos que le piden su opinión para aventurarse en el bosque.

En los últimos tiempos la forja ha comenzado a ver como los encargos y las ventas aumentaban, así que Alek contrató a dos chicos como aprendices hace un par de años. Turnándose, uno de ellos aprende los rudimentos de la forja mientras el otro se encarga de vigilar la tienda y atender a los clientes.

En la tienda se pueden conseguir todos aquellos objetos típicos de una herrería, además de algunos manufacturados que Alek ha ido viendo que se vendían bien. Un ejemplo son las cañas para pescar. En lugar de ceñirse al anzuelo, Alek vende cañas de pescar completas, de muy buena calidad, y que incluso algunos vendedores adquieren para vender en otros pueblos.

Establos de la Taberna La Espera – local de Madera Solitaria

julio 13, 2011

La taberna La Espera posee unos amplios establos construidos al lado, a cargo de los cuales siempre se encuentra Feng Bronto. El establo es independiente de la taberna, y puede contratar los servicios sin necesidad de hospedarse en la misma. Sin embargo, cualquiera que alquile una habitación puede utilizar los servicios del establo gratuitamente.

Feng y Raraorg no son amigos, pero se tienen el bastante respeto como para poder mantener ambos negocios juntos. Al orco le facilita mucho la vida tener al lado de su local un establo que puedan utilizar sus clientes con confianza, y al enano le va muy bien desde que decidió establecerse en el edificio contiguo a la taberna. Cada dos semanas, más o menos, Kilo va al establo con las cuentas de los clientes que se han hospedado en la taberna y han dejado alguna montura a cargo de Feng.

Sin embargo, mucho han de cambiar las cosas para que Feng y Raraorg lleguen a ser amigos. Feng es huérfano por culpa de una incursión orca, que acabo con sus padres y familiares, y durante muchos años su vida ha girado en torno al odio que tenía hacia esa raza. Esto hace que le sea bastante difícil mantener una relación cordial con el tabernero. Raraorg es conocedor de su situación y la respeta.

Taberna La Espera – taberna de Madera Solitaria

julio 12, 2011

El éxito de la taberna tiene gran parte de razón en ser sencilla, limpia y confortable, además de tranquila. El dueño de la misma es Korec, un semiorco brusco de poca conversación y frases cortas como respuesta. En épocas pasadas fue aventurero, y cuando decidió retirarse invirtió todo su dinero en reformar el edificio donde actualmente se encuentra la taberna. En su día nadie apostó por que la taberna consiguiera superar la crisis en la que se encontraba el pueblo, pero el paso del tiempo le ha dado la razón, siendo de los pocos negocios que ha logrado seguir en funcionamiento durante varios años.

La taberna consta de una zona donde varias mesas comparten el espacio central. A la derecha se puede observar una amplia barra, donde aquellos que no quieren sentarse pueden tomar algo rápido. Tras la barra está situada la pequeña cocina donde Raraorg cocina el plato de la noche, ayudado por un pequeño mediano llamado Kilo. El mediano, además, suele preparar algunos platos rápidos cuando Raraorg se lo requiere a petición de los clientes, aunque estos platos no suelen ser más que preparaciones menores y combinaciones rápidas.

La especialidad de la taberna es el guisado de cerdo, plato que Raraorg aprendió a cocinar durante su época de aventurero, y que suele preparar al menos una vez a la semana, acompañado de un excelente pan de hogaza amplia. También suelen tener bastante éxito la cecina que Kilo prepara a partir de distintas carnes, y que los visitantes consumen en la taberna o adquieren para más adelante. De las bebidas, la cerveza es lo más demandado. Gracias a unos toneles comprados poco después de abrir la taberna, Raraorg consigue tener siempre cerveza fresca durante los meses más calurosos. En los meses más fríos, la bebida que más se demanda es un vino especiado y caliente, otra receta que mantiene en secreto.

Además de la comida, la bebida y varias habitaciones para alquilar, Raraorg también tiene a disposición de aquellos que se lo soliciten unas cuantas pociones de curación (1d6/2) que le proporciona Kalo, un ermitaño que vive en el bosque y que Raraorg conoció durante su época de aventurero. Ambos mantienen una extraña amistad, definida por las singulares conversaciones que se producen en sus encuentros. Las pociones curan como una Poción de Curar Heridas Leves y poseen un gusto terroso a hierba húmeda. Kalo y Raraorg suelen verse una vez a la semana. Cuando lo hacen, Kalo le proporciona las pociones que durante esa semana le haya dado tiempo a hacer y una bolsa de condimentos recogidos en el bosque. Raraorg, por su parte, le paga con una cazuela cerrada del guisado de cerdo que ha preparado esa semana y cualquier otro objeto que el ermitaño le halla pedido.

Con el buen hacer de Raraorg, la taberna se ha convertido en el lugar preferido de los habitantes de Madera Solitaria cuando llega la noche. Si la noche está tranquila, cuentan historias entre ellos, normalmente recordando situaciones del pasado. Si hay alguna caravana de paso o algún bardo se encuentra en el local, los parroquianos se retiran a un segundo plano, dejando que el entretenimiento venga de fuera, siempre que los visitantes tengan el beneplácito del tabernero.

Además de parroquianos, la taberna es un lugar frecuente de paso para espadas de alquiler, que buscan trabajo como guardias de caravana o mercenarios.

Madera solitaria en la actualidad

junio 30, 2011

El pueblo es una sombra de lo que fue hace años. Algunos comercios todavía resisten, viendo como muchos de sus vecinos han cerrado sus puertas y marchado hacia otras zonas más prósperas, pero gran parte del pueblo se encuentra abandonado y sus casas, en distinto grado de decadencia, se muestran oscuras, amenazantes y heridas por el tiempo. Algunas de las casas se han derrumbado. Otras se mantienen precariamente, esperando a algún asaltante para demostrarle que todavía pueden llevarse algún alma con ellas antes de caer definitivamente.

Los negocios activos, a medida que sus vecinos se han ido marchando, han ido aproximándose unos a otros, buscando compañía y protección. Algunos han realizado varios traslados en los últimos meses. Otros, debido a la dificultad de sus instalaciones, se han esperado a que se vaciase un local que cubriese sus necesidades o que justificase la mudanza.

Actualmente todos los negocios que se encuentran cercando el camino se encuentran en una situación más o menos estable, funcionando con lo justo gracias a los comerciantes que siguen viajando hacia la Comarca de Vilés o vienen de ella, y las pocas familias que mantienen campos y cultivos en los alrededores son más que suficientes para la subsistencia.

Madera Solitaria – historia

junio 17, 2011

Madera Solitaria es un antiguo asentamiento que con el paso del tiempo ha ido transformándose en un poblado, hasta alcanzar las dimensiones que tiene actualmente.

En la época en la que la Comarca de Vilés pertenecía al reino de Hungra, lo único que podía encontrarse en esta localización era un cruce de caminos. Desde el cruce y hacia el este salían los caminos que se dirigían a la ciudad de Hungra y al territorio de la Marca por el camino más transitado. Hacia el oeste el camino continuaba, atravesando las Montañas del Paso, hasta llegar a la ciudad de Viles. Aunque los caminos de la comarca y de Hungra nunca han sido especialmente seguros, durante las horas nocturnas el paso de las montañas se transformaba en una autentica trampa para aquellos lo bastante locos como para cruzarlo cuando el sol se escondía, y no era raro que caravanas y viajeros sufrieran el ataque de bandidos apostados por la zona o criaturas nocturnas en busca de presas.

Cuando los comerciantes y otros viajeros deseaban llegar a Vilés, buscaban la manera de llegar hasta el antiguo asentamiento que es hoy Madera Solitaria, y esperando al amanecer, se agrupaban en el cruce de caminos. No era raro durante la época mayor esplendor de Hungra que en el asentamiento se concentrasen grupos de hasta trescientos seres de distintas razas, esperando al amanecer para continuar el camino.

Fué en esa época cuando se construyó la primera posada, para aquellos viajeros que deseasen dormir bajo un techado en lugar de hacerlo en el duro suelo. La posada recibió el nombre de Madera Solitaria, y no tardó demasiado en ampliarse con servicios adicionales como un establo, una tienda de elementos básicos para viajeros y una pequeña ermita donde los más píos podían rezar a sus dioses.

No tardaron en aparecer las primeras casas donde se establecieron los trabajadores de la posada de Madera Solitaria y de otras tres posadas que surgieron viendo el éxito de la primera. La zona fue creciendo en habitantes, aparecieron los primeros campos de cultivo y se estableció una guardia permanente de Hungra que evitaba las trifulcas entre mercaderes y otros viajeros. No fue muchos años después cuando, en una tensa noche antes de empezar el invierno, una pelea a causa de una actuación equívoca por parte de la guardia acabó destruyendo la posada de Madera Solitaria. Esto provocó que se crease la figura del alcalde y se crease una guardia permanente con habitantes de la zona, a la que se le puso el nombre, en honor a sus orígenes, de Poblado de Madera Solitaria.

Cuando Viles se levantó en armas contra la tiranía de Hungra, el comercio de la Comarca con el reino de Hungra se resintió, y aunque no desapareció del todo, las tensiones provocaron que disminuyese en un porcentaje importante. Como beneficiario directo, Madera Solitaria sufrió la crisis, y muchas de las posadas y tabernas, negocios y establecimientos relacionados cerraron, emigrando sus habitantes a otros territorios. Hoy, Madera Solitaria ha vuelto a ser un pequeño asentamiento con unos cuantos negocios estables, alrededor del cual todavía se observan algunos restos decadentes de lo que fue en su tiempo.

Breve descripción de las regiones de Aleph III

septiembre 5, 2010

Y con este post, finalizamos la breve descripción de las regiones que forman Aleph. En breve, otros artículos sobre la ambientación.

Junglas Órcidas: Antiguamente fue el territorio más extenso de los orcos, hasta que fueron expulsados por sus esclavos los trasgos. Es un territorio que se encuentra cubierto por una jungla muy densa, donde las tribus semiitinerantes de trasgos van recorriendola continuamente. La única población fija es su capital, Greblek Hierrok, que posee una población fija de 6000 habitantes, y una itinerante de unos 4000 que continuamente se está renovando.

Tartaria: Extensa planicie donde las tribus de orcos nómadas se enfrentan unas a otros continuamente. En su mayor parte es un territorio inhóspito, salpicado de colinas, a excepción de las montañas Brumosas, situadas al norte del territorio. Su vegetación pasa de los bosques poco densos del norte a las praderas que rodean el reino de Salem, para acabar en el terreno de matorral duro y seco del sur.

Salem: Reino elector de Greynor. Actualmente, en posesión de los orcos, los salemses que no se encuentran luchando una guerra de guerrillas para recuperar su reino están diseminados por el resto de Aleph. La capital del reino, Salem, es una de las pocas poblaciones que aún se mantiene como población activa, aunque los pobladores sean ahora de otra especie. El resto de los poblados del reino se encuentran abandonados y gran parte de ellos con señales de haber sido saqueados y asesinado a sus antiguos habitantes. Geográficamente, en un territorio que se encuentra formado por colinas, cubiertas de hierbas y pequeños bosques, con lagunas no muy extensas que mantienen la vegetación. Se practicaba la ganadería, la pesca en las lagunas, y en su mayor parte, la agricultura.

Kogda: Isla situada al norte de Tartaria. De matorral bajo, con algún bosque denso, y montañas muy escarpadas que descansan sus faldas directamente al mar, esta habitada principalmente por gentes frías y de tez pálida como el hielo. Las duras condiciones climáticas, así como los abundantes arrecifes que la rodean hace que sea muy poco seguro para los barcos acercarse a sus costas. Esto sin embargo no es inconveniente para que sus habitantes, que viven sobretodo del pillaje y el saqueo a las poblaciones costeras del imperio, la utilicen como lugar para vivir.

El País de las Arenas: Al sur se encuentra un territorio de una extensión inmensa, ardiente, formada por dunas de arenas interminables, donde la vida es tan dura que pocas especies logran sobrevivir en ella. Sus principales habitantes son una raza de hombres lagarto, que se desplazan en largas caravanas de un oasis a otro, donde se encuentran las escasa poblaciones del territorio.

Lendoll: Reino de los elfos que emigraron durante la Primera Guerra de las Colinas, en la Era del Desarraigo. Creyendo que el reino caería a manos de sus enemigos, buscaron un lugar donde mantener su cultura, y fueron a parar a este enclave tras una larga y dura travesía a través de tierras en guerra, escondiendose de sus enemigos. El reino, protegido por altas montañas, crea un microclima gracias a la humedad que llega del mar y a los abundantes nacimientos de agua que salen de las montañas. El paso a través de las montañas es muy dificultoso, y las defensas ayudan a protegerse de cualquier intento de acceder al territorio. Por el mar el acceso no es más sencillo, pues la cala de entrada impide en paso de barcos de calado hondo, embarrancando los pocos barcos que lo han intentado, para ser atacados por los elfos posteriormente.

La Serva: Reino electo de Greynor. Conde y nobles regidos por las leyes del mar. El territorio físicamente no es un reino en sí. La Serva es una plataforma flotante flotante que se encuentra en el Oceano Impetuoso, normalmente situado al sur de Salsbury, aunque sus características hacen que cambie bastante de posición. Está formado principalmente por una enorme plataforma de madera sobre la cual reposan los principales edificios, incluyendo posadas, tabernas e incluso una especie de circo. Alrededor de la misma, unidos a sus múltiples pasarelas flotantes, que forman una telaraña de madera sobre el mar, decenas de barcos reposan en espera de zarpar o ser reparados.

Nosens: Reino electo de Greynor, es el reino de los gnomos de todo Aleph. Nadie en quien los gnomos no confien sabe exactamente donde esta, y tan solo un gnomo es capaz de llegar a alguien a dicho territorio. Se sabe que es una montaña gigantesca, horadada en múltiples tuneles y estancias, en donde los gnomos realizan su vida normal. Lo que hay alrededor de la montaña o en que territorio reside es desconocido para el resto de las especies.

Breve descripción de las regiones de Aleph II

septiembre 4, 2010

Continuando con el artículo anterior, aquí tenemos más información sobre Aleph:

Greynor: Aún siendo todavía extenso, este reino es tan solo una parte de lo que fué en la antiguedad. Ahora, escindidas muchas de sus regiones en otros reinos y con el emperador siendo un cargo electo por los otros reinos, su poder es solo testimonial. Aunque no es el más extenso, es el que mayor diversidad tiene de todos los reinos de Aleph. Extensas praderas, bosques muy densos, grandes montañas y un río, el Cahalon, que lo recorre en toda su extensión y que es navegable en casi toda ella. En este reino se encuentra la ciudad más imponente, la propia Greynor, que aunque ahora se encuentra en decadencia, antiguamente fue tan amplia que se podía considerar un reino dentro del reino.

Condado de Edburgo: No es un reino en sí, pues pertenece al territorio de Greynor. Se encuentra situado al sur del reino, al resguardo de las montañas Turbas. Es un condado oscuro, que históricamente siempre ha sido regido por tiranos. Su única población importante es Edburgo, siendo las pocas poblaciones que se encuentran en el territorio de poca importancia.

Konnigber: Reino elector de Greynor. Conde y nobleza de caracter duro, austero y en general frío, al igual que el tiempo del territorio. Posee numerosas colinas pronunciadas, que ocupan casi todo el territorio, haciéndolo pesado a la hora de atravesarlo. Los caminos evitan las pocas pero grandes montañas del territorio, así como los bosques más densos, uniendo las poblaciones, en gran parte cazadoras, del territorio. El resto del territorio está dividido, a partes iguales, de prados y de bosques de densidad media.

Jadhûm: Reino elector de Greynor. Territorio del reino de los enanos. Montañoso del principio a fin, su mayor valor no está precisamente en la superficie, ya que gran parte del territorio se encuentra bajo tierra. Atravesar las montañas por la superficie es una tarea ardua, pues los caminos son duros y peligrosos. En gran parte de las montañas los enanos disponen de enclaves que les permiten controlar lo que pasa en la superficie, cosa que complica más la posibilidad de atravesarlas sin el permiso de sus habitantes.

Salsbury: Reino elector de Greynor. Rey y nobleza de caracter serio y práctico. Es el territorio de más diversidad en especies de todo Aleph. La mayor parte de las poblaciones son importantes puertos, siendo además enclaves comerciales de renombre. El territorio es muy diverso, habiendo grandes montañas, bosques densos, colinas y prados. La vegetación, aun en los prados, es densa y de un verde muy vivo.

Breve descripción de las regiones de Aleph I

septiembre 3, 2010

Hace tiempo que no hablamos de Aleph, siendo como es la ambientación principal del juego de Roll&Play! así que ya tocaba dejar caer algo más de información.

En este caso, es una breve descripción de algunas las regiones de Aleph, información que completaremos en próximas entregas hasta completar todas las regiones del mapa. Aunque en el caso de la Comarca de Vilés ya venía descrita en la misma, el resto de las zonas han sido descritas por primera de cara a vosotros, al menos de forma pública.

Así, las primeras regiones sobre las que indicamos unas pequeñas notas serán:

Comarca de Vilés: Reino elector de Greynor desde hace relativamente poco tiempo. Independizada de Hungra. Valles y bosques de densidad media. Una única población importante, Vilés, y varios poblados de pescadores y agricultores. Una cadena montañosa la separa del reino de Hungra.

Hungra: Reino elector de Greynor. Rey y nobleza decadentes. La mayor parte de las ciudades son pequeñas poblaciones que sobreviven gracias al comercio, la agricultura y la ganadería. Las ciudades grandes son pocas, y son enormes urbes góticas donde habíta la nobleza. Seis puertos importantes. Bosques de densidad media y pocas formaciones montañosas en gran parte.

Bhemia: Reino elector de Greynor. Duque y nobleza de comportamiento honorable y alegre. La capital es Bhemia. Las poblaciones son escasas, pero de no menos de 10.000 habitantes cada una, con asentamientos muy pequeños en algunas zonas mas salvajes. Son principalmente ganaderos y cazadores, aunque sus cultivos de cebada son importantes. Bosques densos de caza abundante.

Silvania: Reino élfico elector de Greynor. Rey y nobleza honorables. Una ciudad importante (Eyssil), y el resto son asentamientos semiitinerantes por el reino. Zona de bosque muy denso, donde la capital y los asentamientos se integran en el bosque. Sentimiento proteccionista por parte de los elfos, con pocas posibilidades por parte de otras razas de entrar en el reino sin permiso.

La Marca: Reino elector de Greynor. El Señor de la Marca es el máximo responsable. Ciudades importantes muy espaciadas en el territorio, con poblaciones densas, y poblados de no mas de doscientos habitantes repartidas por todo el territorio. Llanuras extensas hasta donde alcanza la vista con algunos bosques algo más densos alrededor de las lagunas y lagos que salpican el reino. Pocas formaciones rocosas de importancia, pero las que hay se encuentran formando parte de las ciudades importantes o como excepciones que se elevan hacia el cielo.

El Reino de Hungra

abril 28, 2010

Se encuentra situado al norte de la Marca y al oeste del reino de Greynor. Escindido de este último en el año 1027 de la Era del Desarraigo, entró a formar parte de los reinos con título de Elector en el año 5587 de la misma era. En el año 932 de la Era del Letargo, la Comarca de Viles se alza en contra de la decadente nobleza del reino, consiguiendo la independencia, hasta la actualidad.

El máximo representante del reino es el Rey de Hungra, cargo vitalicio hereditario que se mantiene desde el año 3991 de la Era del Desarraigo. Reside en la capital del reino, la ciudad de Stromberg, como ha hecho su familia desde el principio. Actualmente el rey de Hungra es Ouste III.

El clima del reino es templado y continental, siendo los veranos calurosos y los inviernos moderadamente fríos, con algunas nevadas intensas que cubren de nieve el paisaje durante unos dos meses. El calor del verano y la humedad transforma algunas zonas boscosas muy densas en zonas donde el clima es sofocante y asfixiante por la humedad. Durante el invierno, las zonas nevadas se vuelven casi impracticables en las zonas alejadas de los caminos principales.

Los territorios del reino están compuestos principalmente de colinas y valles cubiertos de bosques no muy densos, que permiten una gran diversidad de fauna y flora. Existen dos grandes extensiones de bosque mucho más densos, uno al norte del reino conocido como el Bosque Mitagos y otro al sur, algo mas pequeño pero mucho más denso, conocido como el Bosque de los Helechos.

A pesar de ser un reino cuya orografía tiene un nivel similar en todo el territorio, existen cuatro cadenas montañosas que destacan por su altura.

Al oeste, la Sierra Nevada, es la cadena montañosa que separa la Comarca de Vilés y el reino de Hungra. Un poco más al este, casi paralelas a la Sierra Nevada, se encuentran Montañas de las Garras. Estas montañas se levantan oscuras hacia el cielo, como las garras de una bestia que busca arañarlo. Un poco mas pequeñas, pero no por ello más fáciles de recorrer, se encuentran al norte Sierra Maldita, y al este, la Corona de Krummel.

En el reino de Hungra la mayor parte de las poblaciones son pequeñas villas que subsisten gracias al comercio, la agricultura y la ganadería. Cuando hablamos de ciudades de mas de 10000 habitantes, aunque son escasas, estas poblaciones adoptan en su construcción un aspecto gótico que intimida un poco a los visitantes, pero que resultan agradablemente cómodas y familiares a los habitantes de las mismas.


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