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Deformaciones de los acólitos del Innombrable – Reglas para R&P

diciembre 7, 2011

Pocos personajes están lo suficientemente locos o desesperados como para convertirse en acólito del Innombrable. Incluso entre los que lo están, muchos ni si quiera saben cuáles serán las consecuencias de su acto.

La servidumbre al Innombrable viene acompañada de desgraciadas ventajas para el que busca venganza, y de horrendas posibilidades al que es empujado por la locura. Un acólito del dios es capaz de provocar enfermedades contagiosas que asolan regiones, pestes y plagas varias.

Sin embargo, estas ventajas no vienen solas. Cada mes que un personaje sigue al Dios Pestilente este se cobra la sumisión del acólito mostrando su huella en el cuerpo de su seguidor. El Máster ha de decidir cual de las siguientes huellas y deformaciones deja el dios en su acólito. Puede elegirlas según crea conveniente o tirando un d20 y mirando el resultado en la tabla.

Tabla de deformaciones del Innombrable

Tira 1d20 Resultado
1-2 Herpes
3 Llagas en las palmas de las manos
4 Bulbos oscuros en las ingles o sobacos
5 Laceraciones en la espalda
6 Perdida de 1d20 uñas
7 Babeo continuo
8-9 Pérdida de 1d6 falanges
10 Calvas en el cuero cabelludo
11 Problemas en los ojos
12 Perdida de 1d4 dientes
13 Protuberancia en el cráneo
14-15 1d4 heridas abiertas
16 Labio leporino
17-18 Verrugas
19 Pústulas en el rostro
20 Tira dos veces en esta tabla

Herpes: Pústulas y heridas alrededor de los labios y la boca. Esta enfermedad es difícil de ocultar, y todos aquellos que la sufran sufren un penalizador de -1 a su CARisma. Cualquier personaje cuya saliva entre en contacto con la saliva del acólito (mediante un vaso, un cubierto, un beso… algunos acólitos especialmente retorcidos han llegado a obligar a sus víctimas a abrir la boca para escupirles dentro) podrá acabar contagiado con esta enfermedad si no supera una TS por CONstitución contra una dificultad igual a 10+nivel del acólito del Innombrable.

Llagas en las palmas de las manos y de los pies: Cualquier personaje que sufra esta malformación descubrirá que en las palmas de sus manos y pies aparecen múltiples llagas, dolorosas y malolientes. Estas llagas son fáciles de ocultar con unos guantes que le cubran desde los dedos a la muñeca. A causa de los dolores que provoca esta enfermedad, el personaje verá reducida su tasa de movimiento en 2m y verán reducida en -1 su DEStreza.

Bulbos oscuros en las ingles o sobacos: Al principio parecerán simples granos, que irán creciendo hasta el tamaño de huevos de gallina. En ese momento comenzarán a tomar un color oscuro, provocado por la sangre y el pus. Se mantendrán ahí hasta que sean sajadas, apestando, salpicando y supurando. Desgraciadamente, cortarlas no sirve de nada, pues al cabo del tiempo (semanas, tal vez) vuelven a salir. Aquellos personajes que sufren de bulbos, perderán permanentemente 1 punto de DEStreza.

Laceraciones en la espalda: A lo largo de la espalda se van produciendo laceraciones, que comenzarán siendo pequeños arañazos pero que a las pocas semanas aparentarán ser como latigazos sangrantes. Cualquier personaje que sufra estas malformaciones sufrirá +1 punto de daño cada vez que sea golpeado por la espalda.

Perdida de 1d20 uñas: El personaje perderá 1d20 uñas a lo largo de las siguientes cuatro semanas. La perdida de cada una de esas uñas se producirá en el momento en el que decida el DM. La caída de cada uña se produce sin dolor y casi sin sangre, pero su herida no llega a curarse nunca.

Babeo continuo: El personaje que sufra esta deformación es incapaz de tragar toda la saliva que produce su boca. Mientras mantiene la boca cerrada puede pasar desapercibido. Sin embargo, cuando la abre para hablar, para comer o al dormir, un hilillo de baba comienza a caer por la comisura de sus labios. Un personaje que babea continuamente tiene problemas para influir en otros personajes, sufriendo un penalizador de -1 a CARisma. Algunos personajes sufren esta maldición varias veces, la cantidad de saliva que produce se incrementa bastante. El acólito no deja de babear ni si quiera con la boca cerrada, dejando escapar un hilillo continuo de su boca.

Pérdida de 1d6 falanges: El personaje comienza a sufrir unos dolores horrendos en los ciertos dedos, tanto de las manos como de los pies (a elección del Dungeon Master), dolores que duran 1d5+3 días. Durante ese tiempo, las articulaciones entre la primera falange y la segunda de los dedos afectados comienzan a perder el color, volviéndose completamente blancos en dos días, y perdiendo paulatinamente el sentido del tacto en dichos dedos. Posteriormente, hasta la finalización del periodo, dichas falanges se separan como si nunca hubieran pertenecido a esa mano (o pie). Si el personaje es afectado de nuevo por esta deformación, y alguno de los dedos coincide, perderá la segunda falange. Si se vuelve a repetir, perderá la tercera falange, y por lo tanto, el dedo entero. Si le faltan dos dedos de una mano (y ninguno de ellos es el pulgar) el personaje sufre un penalizador de -3 a cualquier acción realizada con dicha mano. Si le faltan tres dedos o el pulgar, el penalizador será de -8, y si le faltan cuatro o más dedos, no podrá agarrar objetos.

Calvas en el cuero cabelludo: Un personaje con esta malformación verá como su pelo cae a mechones, mostrando calvas en el cuero cabelludo. No es una simple calvicie, sino una serie de áreas libres que producen una sensación extraña y antinatural. Por mucho que lo intente, esas calvas no podrán disimularse fácilmente arreglando el resto del pelo para taparlas. Un segundo estado de esta malformación causa que el pelo continúe cayendo hasta quedar tan solo unos pocos mechones. El cuero cabelludo, además, comienza a mostrarse llagado. Un personaje que no consiga disimular sus calvas mediante una capucha, un buen sombrero o algún elemento semejante, sufrirá un penalizador de -1 a su CARisma.

Problemas en los ojos: El personaje comenzará a notar que sus ojos lagrimeen continuamente. Estos personajes son fáciles de reconocer porque se pasan el día secándose los ojos. Además, tras el ojo notará una especie de pulso que en ocasiones se vuelve doloroso. Si el personaje vuelve a sufrir esta maldición, notará como además de las lágrimas sufre síntomas de herpes alrededor de los párpados, y en última instancia, un orzuelo le cerrará uno de los ojos casi por completo. El pulso, que hasta ahora era tan solo molesto se volverá doloroso intermitentemente. Si el personaje sufre el tercer estado de esta malformación, el ojo que se encontraba cerrado por el orzuelo se licua, disolviéndose en un grumo blanco muy desagradable. El personaje ya solo dispone de un ojo para ver. Y eso le provocará un penalizador de -5 a cualquier tirada de Sentidos relacionada con la vista.  El personaje tuerto sufrirá un penalizador de -1 en sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y de -5 en sus tiradas de ataque a distancia.

Perdida de 1d4 dientes: El personaje, a decisión del Dungeon Máster, pierde 1d4 dientes, que sangran abundantemente en el momento en el que se sueltan de la boca. El personaje pierde 1 punto de CARisma ya que esta maldición parece tener predilección por los dientes más visibles. Posteriores estados de esta malformación continúan la pérdida de más dientes, y las pérdidas de puntos de CARisma, hasta un máximo de -4 puntos de CARisma. Un personaje sin dientes no puede alimentarse de comida sólida.

1d4 heridas abiertas: El personaje comienza a ver como en su cuerpo se abren 1d4 heridas sangrantes en distintas partes de su cuerpo. Aunque la sangre que sale no es demasiada, estas heridas no se curan por si solas, y el personaje perderá 1 punto de vida diario por cada dos heridas que tenga. Si el personaje sufre un nuevo estado de esta malformación, volverán a surgir en su cuerpo 1d4 heridas adicionales.

Labio leporino: El labio superior del personaje comienza a partirse por el centro, con una profundidad de apenas un par de milímetros. De esa herida manará unas pocas gotas de sangre y pus, sin llegar a cerrarse nunca, por lo que el personaje ha de estar continuamente lamiéndose los labios o limpiándose. Si el personaje vuelve a sufrir esta maldición, la incisión se le abre otros dos milímetros, haciendo más visible la malformación.

Verrugas: Una zona del cuerpo, normalmente la espalda o el pecho, comienza a llenarse de verrugas, de alrededor de medio centímetro de tamaño y perdiendo permanentemente 1 punto de CARisma. Posteriores estados de esta maldición podrían hacer crecer las verrugas de dicha parte, aumentar su densidad o aparecer en otras partes del cuerpo, pudiendo perderse hasta un máximo de 3 puntos de CARisma. Cuando aumentan a un tamaño superior a un centímetro, las verrugas comienzan a desarrollar vello, volviéndolas más desagradables.

Pústulas en el rostro: El rostro del personaje se ve parcialmente cubierto de pústulas y granos supurantes que revientan esporádicamente, dejando salir un rastro de sangre y pus que resbala piel abajo, a la vez que cierto olor a podredumbre flota unos instantes en el aire. El personaje que sufre esta malformación obtiene un penalizador de CARisma -1 que es efectivo entre aquellos personajes que puedan verle el rostro.

Si juegas con las reglas opcionales de Aspectos, has de considerar cada una de estas maldiciones como un Aspecto en sí mismo.

Dioses de Aleph: Alea

febrero 4, 2010

Alea “La afortunada” (CN): Diosa de la fortuna, adorada por marinos, soldados, ladrones y juglares. Es caprichosa e impredecible, como la suerte que buscan muchos de los que la veneran. También es conocida por su liberalidad sexual y las leyendas sobre sus amantes pueden contarse por millares, incluyendo en ellas algunos de los dioses y muchos de los mortales.

Gusta de bacanales, buenas comidas y deliciosos vinos. Esto hace que cuando se organicen fiestas siempre haya una pequeña oración a la diosa para que honre a los invitados con su presencia. Si Elthera es la diosa del amor platónico, Alea es la diosa del sexo carnal, la fiesta y la juerga.

Los gnomos la consideran su diosa protectora, pero la diosa no les proporciona mayor protección a los miembros de esta raza que al resto de las razas, por lo que es muy probable que esta creencia se deba más a una cuestión de superchería gnoma que a la realidad.

Los acólitos de Alea deben cumplir los siguientes requisitos:

  • No pueden tener alineamiento Legal
  • No pueden tener pareja fija. De hecho, el que tengan residencia fija es tolerado pero de mala gana.
  • Han de coleccionar amantes. Los acólitos de Alea gustan de llevarse algún pequeño “trofeo” y de competir entre sí por este tema.
  • Un acólito de Alea debe emborracharse y participar en una buena juerga al menos una vez a la semana. Si no hay ninguna juerga disponible, deberá ser él quien la monte.
  • Los acólitos de Alea reciben un Punto de Fortuna extra.

Alea proporciona a sus sacerdotes: Fortuna (9), Corazón (3).

Dioses de Aleph: Groro

febrero 3, 2010

Groro “El Acumulador” (LM): Dios de la riqueza y la avaricia. Es adorado por ladrones, banqueros, abogados y demás gentes de mal vivir. Los gobiernos suelen aceptar el culto con el pretexto de que no quieren atraer sus iras y arruinar el estado, y entre los consejeros de las grandes ciudades siempre suele haber un clérigo de dicho dios.

Groro vive sobre una gran montaña de riqueza, en un inmenso palacio subterráneo de oro y joyas preciosas, pensando en la manera de conseguir que sus posesiones crezcan. El palacio tiene mil cámaras secretas, y cada cámara mil trampas, la mayor parte de las cuales solo Groro sabe desactivar o evitar. Y dentro de cada cámara centenares de servidores cuentan una y otra vez las monedas, objetos, joyas y otros artículos que el dios guarda celosamente, presentando informes periódicamente, que Groro revisa con esmero.

Los acólitos de Groro deben cumplir los siguientes requisitos:

  • No pueden tener alineamiento Caótico.
  • Jamás, jamás, jamás de los jamases, dar limosna.
  • Se supone que nunca derrochan su dinero. Pero algunos gustan de hacer ostentación de él.
  • Otorgarán un 10% de sus riquezas al clero de Groro, el más rico de Aleph.
  • Los acólitos de Groro reciben automáticamente 3 niveles en la pericia de Charlatanería.

Los sacerdotes de Groro reciben las siguientes esferas: Fortuna (9), Hogar (5), Luz (3)

Dioses de Aleph: Elthera

enero 25, 2010

Elthera (CB): “La Desdichada”, “la Hermosa”. Es la diosa del amor romántico y gusta de proteger a poetas y artistas, por lo que suele recibir el culto de juglares, trovadores y elfos. Muchos caballeros gustan también de ser acólitos suyo, por los ideales del amor caballeresco que representa.

Y como ocurre a menudo con el amor, su historia es trágica. Desde el principio de los tiempos Elthera está enamorada de Kriech, que aunque es amable con ella, no le corresponde. Entristecida, aceptó el chantaje de Groro, al que se entregó en matrimonio a cambio de que este retirase una maldición que había lanzado a los enanos, impidiéndoles hacer fortuna. Esto hizo que comenzase una época triste que dura hasta la actualidad, donde su cuerpo pertenece a un dios, y su amor a otro.

Aunque no suelen ser acólitos suyos, muchos enanos clérigos la han aceptado como su guía precisamente por haber intercedido por ellos, y entre la comunidad enana el aprecio que le tienen a la diosa es casi tan grande como el que sienten por Krummel. Es muy rara la población o el barrio enano que no cuente al menos con un pequeño altar dedicado a Elthera.

Los acólitos de Elthera deben cumplir los siguientes requisitos:

  • No pueden tener alineamiento Legal.
  • Pueden tener todos/as los/as amantes que quieran, pero han de tener un “amor verdadero” al que sean, emocionalmente, fieles.
  • Como venganza contra Groro, Elthera pide a sus acólitos que sean derrochadores y pródigos con su riqueza. Un buen acólito de Elthera estará siempre lleno de deudas y, sin embargo,compartiendo su riqueza e invitando a todo el que se ponga ante su camino.
  • Los acólitos de Elthera ganan automáticamente un punto de CARisma.

Elthera proporciona a sus sacerdotes: Corazón (9), Luz (3)

Dioses de Aleph: Kriech

enero 23, 2010

Kriech (LN): “El Batallador Incansable”. Es el dios honorable de la guerra, los valores de la caballería y la defensa de los débiles. Se le considera dios protector del Imperio y le suelen rezar los caballeros que buscan un combate justo y basado en el honor. En su nombre se realizan las justas y los torneos, y cuando se cuentan batallas épicas, estas historias suelen comenzar con las palabras “Como a Kriech le gusta escuchar…”, para narrar posteriormente la contienda.

Desde el principio se opuso a Árdol. Desdeña las artimañas que este utiliza para ganar, aunque le desprecia desde que por su culpa Praetes se alejó de los dioses. Kriech era de los dioses que más disfrutaban de las lecturas del Libro, y aunque intenta suplirlas acudiendo a menudo a la Taberna de la Historia Interminable, sabe que tardará mucho tiempo en volver a Leer.

Precisamente, Kriech es otro de los dioses que se encontraban en la Taberna cuando entraron los demonios, y fue duro para él aceptar la decisión de que Krummel entrase solo para contenerlos. Aunque deseaba entrar él, entendió que si deseaban evitar la invasión del mundo de Aleph por los demonios, debía quedarse en el salón de la Taberna. Que Krummel acabase encerrado en el Infierno y que, a pesar de su contención, parte de los demonios comenzasen la Guerra Demoníaca, es una espina que no ha logrado sacarse de encima.

Los acólitos de Kriech deben cumplir los siguientes requisitos:

  • No pueden tener alineamiento Caótico.
  • Han de tener algún título nobiliario.
  • La ropa de un acólito de Kriech deben estar acordes con su rango y sus enseñas nobiliarias deben estar siempre visibles. Un acólito de Kriech jamás se disfraza.
  • Un acólito de Kriech nunca regatea.
  • Nunca miente, ni conscientemente ni por omisión.
  • Si es varón debe dejarse barba. Las hembras enanas también deben hacerlo.
  • Debe odiar a Ardol y sus seguidores.
  • Un seguidor de Kriech debe donar al menos un 10% de sus ingresos a los menos favorecidos o a la iglesia de Kriech.

Los sacerdotes de Kriech reciben esferas de: Guerra(9), Hogar(5) y Tormenta(3)

Dioses de Aleph: Levondel

enero 21, 2010

Levondel (CB): “La Flechadora”, “la Pálida dama”. Es la diosa de la caza, la naturaleza y el mar, y cuando se le reza, las oraciones se realizan mirando a la Luna, pues se cree que es la propia Levondel que observa desde el cielo. Se le considera la madre de las estrellas.

Los elfos la consideran su diosa, pero no es la única especie que le rinde culto. También es venerada entre los caballeros y los marinos. Las lenguas cuentan en los mentideros que fue amante de Kriech, y que quizás lo siga siendo.

Los acólitos de Levondel:

  • No pueden tener alineamiento Malvado.
  • Han de ser vegetarianos.
  • Han de ser piadosos con todo ser vivo, incluyendo los malvados. Toda muerte de una criatura debe evitarse mientras sea posible.
  • Han de donar un 10% de sus ganancias a los necesitados, a los sacerdotes de Levondel o a los druidas.
  • Los acólitos de Levondel ven a la luz de las estrellas como si fuera de día. Además, necesitan la mitad de comida para alimentarse.

Los sacerdotes de Levondel reciben las siguientes esferas: Luz (9), Natura (5), Mar(3)

Dioses de Aleph: Árdol

enero 18, 2010

Árdol (CM): “El Señor Oscuro”, “el Enemigo”. Dios de los orcos, de la violencia y del egoísmo. Hubo un tiempo en que fue el más poderoso de los dioses pero buscando más poder se corrompió, consiguiendo que Praetes le expulsara. Desde la Era de la Oscuridad vive en las profundidades de Aleph, lamiendo sus quemaduras y tejiendo complicados planes para destruir a sus enemigos.

Árdol actúa como un ser vengativo, intrigante y retorcido, además de inteligente y violento. Odia a los dioses que mantuvieron el favor de Praetes, y vive con el deseo de verles arrodillados a sus pies. Entre sus aliados recientes se encuentran los demonios, y es de los pocos dioses que pueden poner los pies en el Infierno sin ser atacados por las hordas demoníacas. Este privilegio le permite viajar a los Infiernos a “visitar” a su antiguo “amigo” Krummel para regocijarse con su dolor, especialmente cuando alguna población enana es masacrada por un ejército orco.

Los acólitos de Ardol deben cumplir los siguientes requisitos:

  • No pueden tener alineamiento Bueno.
  • Tienen que impedir que la luz del sol toque su piel. (Es por ello que suelen hacer sus cosas de noche y/o llevar capas negras que les oculten por completo). Esta prohibición puede dejarse de lado si con ello sirven a un plan malvado.
  • Deben realizar un acto de crueldad a la semana y uno de extrema crueldad al año.
  • Cada cinco niveles, obtienen una mutación caótica.
  • Ardol detesta la debilidad. La magia de curación hacen la mitad de efecto sobre un acólito de Ardol.
  • Si un acólito de Ardol utiliza la pericia Furia Berseker, esta contará como si tuviera un nivel más.

Los sacerdotes de Ardol reciben las siguientes esferas: Oscuridad (9), Guerra (5), Corrupción (3)

Dioses de Aleph: Lieche

octubre 26, 2009

Lieche (CN): Es conocida como “La diosa araña”, “La Tejedora”, “La señora de los asesinos”, aunque puede adoptar muchas otras formas. En la forma de una joven y hermosa tejedora, amable y dulce, teje cada noche sobre los ojos de los durmientes los sueños más apacibles y las más tenebrosas pesadillas.

Es la diosa protectora de la música y las demás artes, y algunos bardos, los más desesperados, le rezan antes de comenzar su interpretación o su obra. Al tener preferencia por los aspectos más oscuros y tenebrosos de las artes, cuando Lieche favorece una interpretación o la creación de una obra, esta adquiere un tono gótico y enrevesado que en muchos casos sus creadores no desean, pero que no la convierte en una obra menor. Su apoyo a las artes hace que muchos drows sientan un profundo respeto por ella, aunque la teman. Sin embargo, sus mayores seguidores son los asesinos, atraídos por su control sobre el terror.

Los acólitos de Lieche se denominan así mismos, muchas veces, “tejedores de sueños”. En ciertas partes de Salsbury, antiguos acólitos de Lieche toman sustancias que les hacen entrar en el mundo de los sueños durante días enteros.

Los acólitos de Lieche deben cumplir los siguientes requisitos:

  • No pueden tener alineamiento Legal.
  • Han de vestir ropas oscuras. No es imprescindible que lleven estas ropas siempre, tan sólo que tiendan a hacerlo.
  • Los “tejedores de sueños” han de ser personas creativas que al menos una vez al mes creen algo artísticamente interesante. Muchas personas cumplen todos los requisitos para ser acólitos de Lieche menos este, pero no reciben ningún beneficio por ello.
  • Existen ciertos ritos que los “tejedores de sueños” siguen anualmente, pero son muy variados según los lugares. Se sospecha que, en el fondo, a Lieche le importan poco los ritos.
  • Los acólitos de Lieche pueden reducir a la mitad el tiempo que necesitan para dormir.

Lieche proporciona a sus sacerdotes: Corazón (5), Oscuridad (3).

Dioses de Aleph: El Innombrable

octubre 20, 2009

Su nombre esta prohibido en todas las tierras de Aleph, salvo en las Ardientes Arenas. Solo los más oscuros adeptos conocen el Nombre que conserva en el Libro, y muchos de ellos cayeron en la locura al conocerlo. Es el dios de las plagas, tanto mágicas como mundanas, y la sospecha de su presencia o de la de sus clérigos hace que muchos seres se santigüen con el símbolo de su dios.

Es un dios que permanece en segundo plano, al que periódicamente alguien que se siente traicionado por sus convecinos o es empujado por la locura de su devoción, decide adorarle y realizar un impío ritual. Estas plagas suelen acabar escapando al control del adorador y asolar regiones enteras.

Los seguidores del Innombrable son perseguidos en gran parte de las zonas habitadas, y realizar cualquier ritual que permita al Innombrable, o a sus plagas, acercarse a la superficie de Aleph esta castigado con la muerte.

Los acólitos del Innombrable:

  • No pueden tener alineamiento Bueno
  • Por cada mes que un personaje sea acólito del Innombrable sufre pequeñas deformaciones, horribles llagas y hediondas pústulas, que poco a poco acaban cubriendo su piel
  • Un acólito del Innombrable puede realizar el rito del Innombrable una vez al año. Este rito incluye el sacrificio de un niño menor de 8 años y se considera un acto malvado en sí mismo. Quince días después del rito, en la población donde se produzca, surge un brote de peste que puede llegar a extenderse por todo el Imperio. El Acólito pierde un punto de Constitución cada vez que realice este rito
  • Un acólito del Innombrable que haya realizado el horrible rito del Innombrable, gana la pericia de Transmitir Enfermedad cada vez que toque a alguien. El acólito no puede elegir si emplea o no la pericia

Los sacerdotes del Innombrable reciben hechizos de las siguientes esferas: Corrupción (9), Oscuridad (5) y Tormenta (3)

Dioses de Aleph: Krummel

octubre 13, 2009

Es el dios de los enanos, además del dios de la piedra. Se encuentra en el infierno desde hace casi mil años, cuando la Taberna recogió a Jalón y a Dasciros. La entrada de los demonios en la Taberna obligó a Krummel a entrar en el infierno para evitar que los demonios invadieran Aleph de forma permanente, pero eso hizo que el dios fuese atrapado por las hordas demoníacas, impidiéndole escapar, y sufriendo una horrible tortura desde entonces.

Los enanos sufrieron con su perdida. Los clérigos perdieron sus poderes. Los acólitos perdieron sus ventajas. El resto de los enanos notaron un pequeño vacío en su interior. Aún después de tanto tiempo siguen teniendo un profundo respeto por él, y cualquier enano que todavía se encuentre ligado a la deidad dejará cualquier cosa que tengan entre manos si en algún momento se le presenta la oportunidad de ayudarle.

Cuando Krummel todavía se encontraba sobre la faz de Aleph, otorgaba sustanciosos poderes a sus acólitos y clérigos. Pero desgraciadamente, desde su cautiverio y tortura en el infierno le impide a día de hoy seguir haciéndolo. Esto ha hecho que los enanos sean actualmente una sombra de su glorioso pasado.

Los acólitos de Krummel:

  • No pueden tener alineamiento Caótico.
  • No pueden jamás romper una palabra dada
  • Han de respetar un complicado calendario litúrgico en el que destaca la prohibición absoluta de trabajar el último día de cada semana (a no ser que la vida de alguien esté en peligro).
  • Han de donar un 10% de sus ingresos a la iglesia.

Para gran pesar de Krummel, sus acólitos no reciben ningún beneficio de su dios.

Krummel otorga las siguientes esferas: Oscuridad (9), Guerra (3) y Hogar (1).


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