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Deformaciones de los acólitos del Innombrable – Reglas para R&P

diciembre 7, 2011

Pocos personajes están lo suficientemente locos o desesperados como para convertirse en acólito del Innombrable. Incluso entre los que lo están, muchos ni si quiera saben cuáles serán las consecuencias de su acto.

La servidumbre al Innombrable viene acompañada de desgraciadas ventajas para el que busca venganza, y de horrendas posibilidades al que es empujado por la locura. Un acólito del dios es capaz de provocar enfermedades contagiosas que asolan regiones, pestes y plagas varias.

Sin embargo, estas ventajas no vienen solas. Cada mes que un personaje sigue al Dios Pestilente este se cobra la sumisión del acólito mostrando su huella en el cuerpo de su seguidor. El Máster ha de decidir cual de las siguientes huellas y deformaciones deja el dios en su acólito. Puede elegirlas según crea conveniente o tirando un d20 y mirando el resultado en la tabla.

Tabla de deformaciones del Innombrable

Tira 1d20 Resultado
1-2 Herpes
3 Llagas en las palmas de las manos
4 Bulbos oscuros en las ingles o sobacos
5 Laceraciones en la espalda
6 Perdida de 1d20 uñas
7 Babeo continuo
8-9 Pérdida de 1d6 falanges
10 Calvas en el cuero cabelludo
11 Problemas en los ojos
12 Perdida de 1d4 dientes
13 Protuberancia en el cráneo
14-15 1d4 heridas abiertas
16 Labio leporino
17-18 Verrugas
19 Pústulas en el rostro
20 Tira dos veces en esta tabla

Herpes: Pústulas y heridas alrededor de los labios y la boca. Esta enfermedad es difícil de ocultar, y todos aquellos que la sufran sufren un penalizador de -1 a su CARisma. Cualquier personaje cuya saliva entre en contacto con la saliva del acólito (mediante un vaso, un cubierto, un beso… algunos acólitos especialmente retorcidos han llegado a obligar a sus víctimas a abrir la boca para escupirles dentro) podrá acabar contagiado con esta enfermedad si no supera una TS por CONstitución contra una dificultad igual a 10+nivel del acólito del Innombrable.

Llagas en las palmas de las manos y de los pies: Cualquier personaje que sufra esta malformación descubrirá que en las palmas de sus manos y pies aparecen múltiples llagas, dolorosas y malolientes. Estas llagas son fáciles de ocultar con unos guantes que le cubran desde los dedos a la muñeca. A causa de los dolores que provoca esta enfermedad, el personaje verá reducida su tasa de movimiento en 2m y verán reducida en -1 su DEStreza.

Bulbos oscuros en las ingles o sobacos: Al principio parecerán simples granos, que irán creciendo hasta el tamaño de huevos de gallina. En ese momento comenzarán a tomar un color oscuro, provocado por la sangre y el pus. Se mantendrán ahí hasta que sean sajadas, apestando, salpicando y supurando. Desgraciadamente, cortarlas no sirve de nada, pues al cabo del tiempo (semanas, tal vez) vuelven a salir. Aquellos personajes que sufren de bulbos, perderán permanentemente 1 punto de DEStreza.

Laceraciones en la espalda: A lo largo de la espalda se van produciendo laceraciones, que comenzarán siendo pequeños arañazos pero que a las pocas semanas aparentarán ser como latigazos sangrantes. Cualquier personaje que sufra estas malformaciones sufrirá +1 punto de daño cada vez que sea golpeado por la espalda.

Perdida de 1d20 uñas: El personaje perderá 1d20 uñas a lo largo de las siguientes cuatro semanas. La perdida de cada una de esas uñas se producirá en el momento en el que decida el DM. La caída de cada uña se produce sin dolor y casi sin sangre, pero su herida no llega a curarse nunca.

Babeo continuo: El personaje que sufra esta deformación es incapaz de tragar toda la saliva que produce su boca. Mientras mantiene la boca cerrada puede pasar desapercibido. Sin embargo, cuando la abre para hablar, para comer o al dormir, un hilillo de baba comienza a caer por la comisura de sus labios. Un personaje que babea continuamente tiene problemas para influir en otros personajes, sufriendo un penalizador de -1 a CARisma. Algunos personajes sufren esta maldición varias veces, la cantidad de saliva que produce se incrementa bastante. El acólito no deja de babear ni si quiera con la boca cerrada, dejando escapar un hilillo continuo de su boca.

Pérdida de 1d6 falanges: El personaje comienza a sufrir unos dolores horrendos en los ciertos dedos, tanto de las manos como de los pies (a elección del Dungeon Master), dolores que duran 1d5+3 días. Durante ese tiempo, las articulaciones entre la primera falange y la segunda de los dedos afectados comienzan a perder el color, volviéndose completamente blancos en dos días, y perdiendo paulatinamente el sentido del tacto en dichos dedos. Posteriormente, hasta la finalización del periodo, dichas falanges se separan como si nunca hubieran pertenecido a esa mano (o pie). Si el personaje es afectado de nuevo por esta deformación, y alguno de los dedos coincide, perderá la segunda falange. Si se vuelve a repetir, perderá la tercera falange, y por lo tanto, el dedo entero. Si le faltan dos dedos de una mano (y ninguno de ellos es el pulgar) el personaje sufre un penalizador de -3 a cualquier acción realizada con dicha mano. Si le faltan tres dedos o el pulgar, el penalizador será de -8, y si le faltan cuatro o más dedos, no podrá agarrar objetos.

Calvas en el cuero cabelludo: Un personaje con esta malformación verá como su pelo cae a mechones, mostrando calvas en el cuero cabelludo. No es una simple calvicie, sino una serie de áreas libres que producen una sensación extraña y antinatural. Por mucho que lo intente, esas calvas no podrán disimularse fácilmente arreglando el resto del pelo para taparlas. Un segundo estado de esta malformación causa que el pelo continúe cayendo hasta quedar tan solo unos pocos mechones. El cuero cabelludo, además, comienza a mostrarse llagado. Un personaje que no consiga disimular sus calvas mediante una capucha, un buen sombrero o algún elemento semejante, sufrirá un penalizador de -1 a su CARisma.

Problemas en los ojos: El personaje comenzará a notar que sus ojos lagrimeen continuamente. Estos personajes son fáciles de reconocer porque se pasan el día secándose los ojos. Además, tras el ojo notará una especie de pulso que en ocasiones se vuelve doloroso. Si el personaje vuelve a sufrir esta maldición, notará como además de las lágrimas sufre síntomas de herpes alrededor de los párpados, y en última instancia, un orzuelo le cerrará uno de los ojos casi por completo. El pulso, que hasta ahora era tan solo molesto se volverá doloroso intermitentemente. Si el personaje sufre el tercer estado de esta malformación, el ojo que se encontraba cerrado por el orzuelo se licua, disolviéndose en un grumo blanco muy desagradable. El personaje ya solo dispone de un ojo para ver. Y eso le provocará un penalizador de -5 a cualquier tirada de Sentidos relacionada con la vista.  El personaje tuerto sufrirá un penalizador de -1 en sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y de -5 en sus tiradas de ataque a distancia.

Perdida de 1d4 dientes: El personaje, a decisión del Dungeon Máster, pierde 1d4 dientes, que sangran abundantemente en el momento en el que se sueltan de la boca. El personaje pierde 1 punto de CARisma ya que esta maldición parece tener predilección por los dientes más visibles. Posteriores estados de esta malformación continúan la pérdida de más dientes, y las pérdidas de puntos de CARisma, hasta un máximo de -4 puntos de CARisma. Un personaje sin dientes no puede alimentarse de comida sólida.

1d4 heridas abiertas: El personaje comienza a ver como en su cuerpo se abren 1d4 heridas sangrantes en distintas partes de su cuerpo. Aunque la sangre que sale no es demasiada, estas heridas no se curan por si solas, y el personaje perderá 1 punto de vida diario por cada dos heridas que tenga. Si el personaje sufre un nuevo estado de esta malformación, volverán a surgir en su cuerpo 1d4 heridas adicionales.

Labio leporino: El labio superior del personaje comienza a partirse por el centro, con una profundidad de apenas un par de milímetros. De esa herida manará unas pocas gotas de sangre y pus, sin llegar a cerrarse nunca, por lo que el personaje ha de estar continuamente lamiéndose los labios o limpiándose. Si el personaje vuelve a sufrir esta maldición, la incisión se le abre otros dos milímetros, haciendo más visible la malformación.

Verrugas: Una zona del cuerpo, normalmente la espalda o el pecho, comienza a llenarse de verrugas, de alrededor de medio centímetro de tamaño y perdiendo permanentemente 1 punto de CARisma. Posteriores estados de esta maldición podrían hacer crecer las verrugas de dicha parte, aumentar su densidad o aparecer en otras partes del cuerpo, pudiendo perderse hasta un máximo de 3 puntos de CARisma. Cuando aumentan a un tamaño superior a un centímetro, las verrugas comienzan a desarrollar vello, volviéndolas más desagradables.

Pústulas en el rostro: El rostro del personaje se ve parcialmente cubierto de pústulas y granos supurantes que revientan esporádicamente, dejando salir un rastro de sangre y pus que resbala piel abajo, a la vez que cierto olor a podredumbre flota unos instantes en el aire. El personaje que sufre esta malformación obtiene un penalizador de CARisma -1 que es efectivo entre aquellos personajes que puedan verle el rostro.

Si juegas con las reglas opcionales de Aspectos, has de considerar cada una de estas maldiciones como un Aspecto en sí mismo.

El Tablón de Madera Solitaria

agosto 2, 2011

Justo delante del templo de Kriech se encuentra un tablón de madera negra, ajado por el tiempo, de unos dos metros de ancho y otros dos de alto. Se encuentra fuertemente amarrado a dos postes de madera, gruesos como cabezas de orco, y cuyas cuerdas tienen pinta de ser renovadas y calafateadas con frecuencia.

El tablón está formado de una sola pieza, y se dice que fue transportado y colocado por un comerciante en la época de mayor auge de Madera Solitaria. La historia cuenta que el comerciante contrató a un grupo de aventureros como escoltas para su caravana. Llegando a las Montañas del Paso, el grupo de aventureros contratados se reveló como aliados de una banda de forajidos, y tras una emboscada, los forajidos se llevaron todos los bienes que iban en la caravana. El comerciante, que ya había pasado por lo mismo otras veces, decidió poner fin al problema, y contrató a un mago para que le ayudase, que le vendió el tablón como solución.

Si bien el mago no engaño al comerciante, la solución tampoco fue inmediata. El tablón comenzó a disuadir a aquellos que aceptaban trabajos con actitud aviesa, y poco a poco aquellos que deseaban engañar a los contratistas fueron descubriendo que no estaban haciendo un buen negocio. La mala suerte se agolpaba a los pies de los mentirosos, forajidos y asaltadores que aceptasen trabajos que hubiesen sido propuestos en el tablón, mientras que aquellos que eran contratados y tenían la intención de hacer un buen trabajo veían como la suerte les acompañaba.

La mala suerte siempre aparecía de forma similar. Un ruido por parte de los forajidos alertaba de la emboscada a los guardias de la caravana, una rama hacía trastabillar a un guardia traidor que iba a sabotear algún carromato o un forajido infiltrado era reconocido por una antigua víctima. Nadie sabía si realmente el Tablón, como empezó a conocerse, daba buena suerte a los aventureros honrados y mala a los que no lo eran, pero desde luego lo parecía, e inconscientemente fue estableciéndose como lugar obligatorio para colgar una oferta de trabajo si no querías ser engañado.

Hoy en día el Tablón sigue activo. Si bien los trabajos de escolta de caravanas han disminuido, siempre hay colgados al menos un par de trabajos que piden ayuda con alguna alimaña, o la busca y captura de alguna banda de bandidos que se encuentran por la zona. Y de vez en cuando, alguna tarea un tanto curiosa aparece entre las peticiones, siendo la habladuría de los vecinos durante los siguientes días.

La forja de Alek – local para Madera Solitaria

julio 15, 2011

La forja de Alek es un local que lleva en funcionamiento desde que el padre de Alek, Kordo, la puso en marcha desde hace mucho tiempo. Antiguamente era solo una herrería donde se realizaban los encargos. Con la crisis, estos descendieron, así que Kordo comenzó a realizar distintos objetos en su tiempo libre, que su mujer e hija vendían en una pequeña tienda que construyeron junto al edificio. Cuando tuvo la edad necesaria para poder hacerlo, Alek comenzó como aprendiz en la forja, y actualmente es el dueño del negocio.

Lleva tanto tiempo en Madera Solitaria que conoce gran parte de las historias que corren y han corrido por los alrededores. Muchos aventureros pasaban por la forja para recuperar parte del equipo dañado en sus incursiones y aventuras cuando su padre estaba al cargo de la misma, y Alek escuchaba embelesado las historias que estos contaban mientras esperaban al último pulido o afilado. Actualmente, sigue escuchándoles, solo que ahora es él el que muchas veces aconseja a aquellos que le piden su opinión para aventurarse en el bosque.

En los últimos tiempos la forja ha comenzado a ver como los encargos y las ventas aumentaban, así que Alek contrató a dos chicos como aprendices hace un par de años. Turnándose, uno de ellos aprende los rudimentos de la forja mientras el otro se encarga de vigilar la tienda y atender a los clientes.

En la tienda se pueden conseguir todos aquellos objetos típicos de una herrería, además de algunos manufacturados que Alek ha ido viendo que se vendían bien. Un ejemplo son las cañas para pescar. En lugar de ceñirse al anzuelo, Alek vende cañas de pescar completas, de muy buena calidad, y que incluso algunos vendedores adquieren para vender en otros pueblos.

Feng Cueroviejo – cuidador de establo de Madera Solitaria

julio 14, 2011

Enano
Explorador
Nivel: 2
PG: 23
CA: 10
Alineamiento: Legal Bueno

FUE: 15
DES: 12
CON: 16
INT: 11
SAB: 13
CAR: 10

Arma: Hacha de batalla +1

Descripción: Feng Cueroviejo es un enano robusto de expresión adusta, de pelo rubio y largo que suele mantener unido en una larga trenza. Su mirada es seria, como su conversación, y hace años que nadie le ha visto siquiera sonreir. Suele cortar las conversaciones intrascendentes ignorandolas por completo, y dejando al interlocutor con la palabra en la boca cuando observa que el diálogo no va a ninguna parte. Esta actitud le ha provocado algún problema con algún noble decadente que se ha tomado el desaire como una ofensa o algún rico necesitado de atención que no ha aceptado que le ignoren.

Sin embargo, Feng conoce muy bien a las monturas y las necesidades especiales que tienen. Sabe cuando una montura necesita comida, agua o algún tipo de cuidado especial, y se toma su trabajo muy en serio. Suele pasar todo el día en el establo atendiéndolas, ya sea de dia o de noche, y aunque tiene una pequeña casa propia, solo la utiliza cuando el establo se encuentra vacío. El resto del tiempo, si tiene que descansar o comer, lo hace en una habitación construida a un lado de la puerta de entrada al establo.

Feng tiene poca relación con el resto de los habitantes de Madera Solitaria. Cuando necesita algo, lo compra. Cuando requiere de un servicio, lo alquila. Pero a parte de los breves contactos que tiene en esos momentos, no comparte ningún otro tipo de comunicación con nadie más allá del saludo si no es un asunto de negocios.

En algunos casos los vecinos de Madera Solitaria han necesitado de sus conocimientos y Feng nunca se ha negado a cuidar de alguna montura, pidiendo siempre a cambio un pago proporcional a los bienes del dueño de la montura. Esto le ha granjeado el respeto de sus vecinos, y es apoyado siempre que alguien le ha intentado engañar. Incluso la banda de Dratt suele mantener a distancia sus negocios, pues saben que en algún momento podrían necesitar de sus conocimientos.

Establos de la Taberna La Espera – local de Madera Solitaria

julio 13, 2011

La taberna La Espera posee unos amplios establos construidos al lado, a cargo de los cuales siempre se encuentra Feng Bronto. El establo es independiente de la taberna, y puede contratar los servicios sin necesidad de hospedarse en la misma. Sin embargo, cualquiera que alquile una habitación puede utilizar los servicios del establo gratuitamente.

Feng y Raraorg no son amigos, pero se tienen el bastante respeto como para poder mantener ambos negocios juntos. Al orco le facilita mucho la vida tener al lado de su local un establo que puedan utilizar sus clientes con confianza, y al enano le va muy bien desde que decidió establecerse en el edificio contiguo a la taberna. Cada dos semanas, más o menos, Kilo va al establo con las cuentas de los clientes que se han hospedado en la taberna y han dejado alguna montura a cargo de Feng.

Sin embargo, mucho han de cambiar las cosas para que Feng y Raraorg lleguen a ser amigos. Feng es huérfano por culpa de una incursión orca, que acabo con sus padres y familiares, y durante muchos años su vida ha girado en torno al odio que tenía hacia esa raza. Esto hace que le sea bastante difícil mantener una relación cordial con el tabernero. Raraorg es conocedor de su situación y la respeta.

Taberna La Espera – taberna de Madera Solitaria

julio 12, 2011

El éxito de la taberna tiene gran parte de razón en ser sencilla, limpia y confortable, además de tranquila. El dueño de la misma es Korec, un semiorco brusco de poca conversación y frases cortas como respuesta. En épocas pasadas fue aventurero, y cuando decidió retirarse invirtió todo su dinero en reformar el edificio donde actualmente se encuentra la taberna. En su día nadie apostó por que la taberna consiguiera superar la crisis en la que se encontraba el pueblo, pero el paso del tiempo le ha dado la razón, siendo de los pocos negocios que ha logrado seguir en funcionamiento durante varios años.

La taberna consta de una zona donde varias mesas comparten el espacio central. A la derecha se puede observar una amplia barra, donde aquellos que no quieren sentarse pueden tomar algo rápido. Tras la barra está situada la pequeña cocina donde Raraorg cocina el plato de la noche, ayudado por un pequeño mediano llamado Kilo. El mediano, además, suele preparar algunos platos rápidos cuando Raraorg se lo requiere a petición de los clientes, aunque estos platos no suelen ser más que preparaciones menores y combinaciones rápidas.

La especialidad de la taberna es el guisado de cerdo, plato que Raraorg aprendió a cocinar durante su época de aventurero, y que suele preparar al menos una vez a la semana, acompañado de un excelente pan de hogaza amplia. También suelen tener bastante éxito la cecina que Kilo prepara a partir de distintas carnes, y que los visitantes consumen en la taberna o adquieren para más adelante. De las bebidas, la cerveza es lo más demandado. Gracias a unos toneles comprados poco después de abrir la taberna, Raraorg consigue tener siempre cerveza fresca durante los meses más calurosos. En los meses más fríos, la bebida que más se demanda es un vino especiado y caliente, otra receta que mantiene en secreto.

Además de la comida, la bebida y varias habitaciones para alquilar, Raraorg también tiene a disposición de aquellos que se lo soliciten unas cuantas pociones de curación (1d6/2) que le proporciona Kalo, un ermitaño que vive en el bosque y que Raraorg conoció durante su época de aventurero. Ambos mantienen una extraña amistad, definida por las singulares conversaciones que se producen en sus encuentros. Las pociones curan como una Poción de Curar Heridas Leves y poseen un gusto terroso a hierba húmeda. Kalo y Raraorg suelen verse una vez a la semana. Cuando lo hacen, Kalo le proporciona las pociones que durante esa semana le haya dado tiempo a hacer y una bolsa de condimentos recogidos en el bosque. Raraorg, por su parte, le paga con una cazuela cerrada del guisado de cerdo que ha preparado esa semana y cualquier otro objeto que el ermitaño le halla pedido.

Con el buen hacer de Raraorg, la taberna se ha convertido en el lugar preferido de los habitantes de Madera Solitaria cuando llega la noche. Si la noche está tranquila, cuentan historias entre ellos, normalmente recordando situaciones del pasado. Si hay alguna caravana de paso o algún bardo se encuentra en el local, los parroquianos se retiran a un segundo plano, dejando que el entretenimiento venga de fuera, siempre que los visitantes tengan el beneplácito del tabernero.

Además de parroquianos, la taberna es un lugar frecuente de paso para espadas de alquiler, que buscan trabajo como guardias de caravana o mercenarios.

Raraorg – tabernero de Madera Solitaria

julio 3, 2011

Semiorco Guerrero de nivel 7

PG: 65
CA: 12
Alineamiento: Legal Neutral
FUE: 16
DES: 14
CON: 15
INT: 13
SAB: 11
CAR: 7

Arma: Maza +2

Descripción: Raraorg tiene los colmillos torcidos y una larga cicatriz recorriendole el rostro de arriba abajo y de izquierda a derecha. La cicatriz le pasa por el puente de la nariz y provoca que su gesto se muestre adusto. Además, suele contestar con monosílabos, cuando no utiliza frases cortas y secas. Aquellos que no le conocen o tengan poco trato con él lo suelen considerar bastante desagradable.

Raraorg se muestra arisco debido a que es muy consciente de su herencia orca, y conoce el odio que muchos visitantes sienten hacia dicha raza. Se ofende si cualquiera se refiere a él como orco y permite que aquel que le ha insultado permaneza en la taberna o entre en ella tras el insulto, a menos que dicho ser le pida perdón.

Su actitud no es demasiado propicia para que un tabernero tenga éxito. Sin embargo, sus carencias sociales las compensa sobradamente consiguiendo que la taberna se encuentre limpia, la comida y bebida esté buena y el ambiente sea agradable por norma general. Es buen cocinero, sabe realizar tratos con sus proveedores y su gran tamaño, aspecto y experiencia aleja normalmente a los problemas, lo que ha hecho que la fama de su local haya ido creciendo desde que se instaló, siendo la más popular del pueblo.

Antes de ser tabernero, Raraorg fue un aventurero. Recorrió los caminos con un grupo llamado Los Buscadores, que realizó muchos trabajos por la zona, y cuando el grupo decidió abandonar los caminos, Raraorg decidió quedarse en Madera Solitaria y establecerse. De vez en cuando alguno de los miembros del grupo viene a compartir las historias que vivieron, y esas noches suelen ser grandes momentos en la taberna.

Madera solitaria en la actualidad

junio 30, 2011

El pueblo es una sombra de lo que fue hace años. Algunos comercios todavía resisten, viendo como muchos de sus vecinos han cerrado sus puertas y marchado hacia otras zonas más prósperas, pero gran parte del pueblo se encuentra abandonado y sus casas, en distinto grado de decadencia, se muestran oscuras, amenazantes y heridas por el tiempo. Algunas de las casas se han derrumbado. Otras se mantienen precariamente, esperando a algún asaltante para demostrarle que todavía pueden llevarse algún alma con ellas antes de caer definitivamente.

Los negocios activos, a medida que sus vecinos se han ido marchando, han ido aproximándose unos a otros, buscando compañía y protección. Algunos han realizado varios traslados en los últimos meses. Otros, debido a la dificultad de sus instalaciones, se han esperado a que se vaciase un local que cubriese sus necesidades o que justificase la mudanza.

Actualmente todos los negocios que se encuentran cercando el camino se encuentran en una situación más o menos estable, funcionando con lo justo gracias a los comerciantes que siguen viajando hacia la Comarca de Vilés o vienen de ella, y las pocas familias que mantienen campos y cultivos en los alrededores son más que suficientes para la subsistencia.

Madera Solitaria – historia

junio 17, 2011

Madera Solitaria es un antiguo asentamiento que con el paso del tiempo ha ido transformándose en un poblado, hasta alcanzar las dimensiones que tiene actualmente.

En la época en la que la Comarca de Vilés pertenecía al reino de Hungra, lo único que podía encontrarse en esta localización era un cruce de caminos. Desde el cruce y hacia el este salían los caminos que se dirigían a la ciudad de Hungra y al territorio de la Marca por el camino más transitado. Hacia el oeste el camino continuaba, atravesando las Montañas del Paso, hasta llegar a la ciudad de Viles. Aunque los caminos de la comarca y de Hungra nunca han sido especialmente seguros, durante las horas nocturnas el paso de las montañas se transformaba en una autentica trampa para aquellos lo bastante locos como para cruzarlo cuando el sol se escondía, y no era raro que caravanas y viajeros sufrieran el ataque de bandidos apostados por la zona o criaturas nocturnas en busca de presas.

Cuando los comerciantes y otros viajeros deseaban llegar a Vilés, buscaban la manera de llegar hasta el antiguo asentamiento que es hoy Madera Solitaria, y esperando al amanecer, se agrupaban en el cruce de caminos. No era raro durante la época mayor esplendor de Hungra que en el asentamiento se concentrasen grupos de hasta trescientos seres de distintas razas, esperando al amanecer para continuar el camino.

Fué en esa época cuando se construyó la primera posada, para aquellos viajeros que deseasen dormir bajo un techado en lugar de hacerlo en el duro suelo. La posada recibió el nombre de Madera Solitaria, y no tardó demasiado en ampliarse con servicios adicionales como un establo, una tienda de elementos básicos para viajeros y una pequeña ermita donde los más píos podían rezar a sus dioses.

No tardaron en aparecer las primeras casas donde se establecieron los trabajadores de la posada de Madera Solitaria y de otras tres posadas que surgieron viendo el éxito de la primera. La zona fue creciendo en habitantes, aparecieron los primeros campos de cultivo y se estableció una guardia permanente de Hungra que evitaba las trifulcas entre mercaderes y otros viajeros. No fue muchos años después cuando, en una tensa noche antes de empezar el invierno, una pelea a causa de una actuación equívoca por parte de la guardia acabó destruyendo la posada de Madera Solitaria. Esto provocó que se crease la figura del alcalde y se crease una guardia permanente con habitantes de la zona, a la que se le puso el nombre, en honor a sus orígenes, de Poblado de Madera Solitaria.

Cuando Viles se levantó en armas contra la tiranía de Hungra, el comercio de la Comarca con el reino de Hungra se resintió, y aunque no desapareció del todo, las tensiones provocaron que disminuyese en un porcentaje importante. Como beneficiario directo, Madera Solitaria sufrió la crisis, y muchas de las posadas y tabernas, negocios y establecimientos relacionados cerraron, emigrando sus habitantes a otros territorios. Hoy, Madera Solitaria ha vuelto a ser un pequeño asentamiento con unos cuantos negocios estables, alrededor del cual todavía se observan algunos restos decadentes de lo que fue en su tiempo.

Dragoss: la lengua de los dragones

septiembre 21, 2010

Lengua antigua, tan antigua como el tiempo, que pertenece a la raza de los dragones. Ha permanecido invariable durante miles de años, siendo quizá la lengua que menos ha evolucionado desde sus inicios, debido principalmente a la gran longevidad de sus hablantes. Aunque se habla de una única lengua, el dragoss posee dos variantes. Una, sencilla, es la que comparten los dragones con el resto de las razas que la tienen como lengua materna o la aprenden para comunicarse con las razas, principalmente, reptilianas, como los kobolds o los hombres lagarto.

Esta variante se caracteriza por ser una lengua que tienen a las palabras largas y silabeantes, abundando las fricativas dentales y las alveolares, formando sílabas largas y cerradas.

La segunda variante es propia de los dragones, y tan solo ellos pueden utilizarla. Comparte la forma sonora de la primera variante, siendo la gramática y las palabras utilizadas exactamente las mismas. Sin embargo, esta variante añade un componente mental que bloquea el significado de lo que se está escuchando, y que impide a cualquiera que no comparta la compleja mente de los dragones entenderles cuando están utilizando esta variante. El componente mental es variable, y permite que familias de dragones, dragones hermanos, e incluso compañeros dragones, mantengan conversaciones sin que nadie pueda llegar a entender lo que dicen. No es raro, en los Consejos Dragones, que se establezca un componente mental determinado entre los asistentes para que nadie que no pertenezca al consejo pueda llegar a comprender lo que se dice. Es también común que dragones amantes, hermanos díscolos o compañeros de batallas utilicen su propio componente para evitar oídos no deseados.

Un dragón puede utilizar tantos componentes mentales distintos como desee, o pasarse a la variante sencilla del dragoss cuando desea hablar con otros seres o con dragones con los que no comparte ningún componente mental. Si no comunica o comparte un componente con otro dragón, no será comprendido por nadie excepto si mismo a menos que utilice otra lengua o la variante sencilla del dragoss. Nadie que no sea dragón es capaz de aplicar la componente mental al lenguaje.

Confusamente, algunos magos y sabios creen que la componente mental es una clave que sirve para decodificar el mensaje se está transmitiendo, pero nada mas lejos de la realidad. La componente mental actua simplemente como bloqueo mental. Si un personaje escucha a dos dragones hablando en dragoss y transcribe todo lo que escucha, aunque no lo entienda, al leer con posterioridad lo escrito se da cuenta de que el sentido está claro, y se pregunta porque no lo había entendido antes. Por la misma razón, si por medios mágicos se intenta escuchar el mensaje desde una distancia larga, tampoco será posible entender el mensaje.


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