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Actualización de archivos

enero 21, 2012

Hoy toca día de actualizar documentos, que aunque son tan solo dos las actualizaciones que han cambiado, es bueno informar para que se sepa.

La primera de las actualizaciones es una recopilación de las reglas de adaptación que estamos haciendo para la ambientación de Ravenloft, desde que comenzamos con la adaptación hasta la última adaptación del pasado día 19. Si alguien lo lee y tiene alguna duda, que nos lo comente, que la incluiremos en el documento.

La segunda de las actualizaciones es la del Tomo de Magia. Está actualizado con la última versión del conjuro Ventriloquia, del que también hemos estado hablando estos días.

Y eso es todo por hoy. En breve, más. Por supuesto, todos estos documentos y muchos otros, los tenéis disponibles en la página de Publicaciones, en la columna de la derecha.

Cambios en algunas pericias – Roll&Play! para Ravenloft

enero 19, 2012

Además de los cambios que se deben realizar en las pericias que se han indicado, hay que tener en cuenta que algunos personajes no son originarios de Ravenloft. Es decir, que han sido atraidos al Semiplano del Terror. En dicho caso, deberás tener en cuenta los siguientes cambios (si los rangos de una pericia bajan a 0 o menos, los rangos de la pericia se quedan en 0. Estos valores son únicamente mientras el personaje permanezca en Ravenloft. Podrá aumentarlos al subir de nivel, pero si logra abandonar el semiplano, volverá a tener los valores originales, a los que se le aplicará el incremento que se haya producido durante su estancia en el semiplano:

- Comprender lenguas: Se aplica un penalizador de -4 rangos.
- Heráldica: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
- Teología: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
- Botánica: Se aplica un penalizador de -2 rangos.
- Etnografía: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
- Geografía: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
- Historia: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
- Zoología: Se aplica un penalizador de -2 rangos.
- Jugar: Se aplica un penalizador de -2 rangos.
- Lengua: El personaje no tiene rangos para ninguna de las lenguas de Ravenloft, a excepción de la común, en la que se comporta como si tuviera 2 rangos.
- Leyendas: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
- Orientarse: Se aplica un penalizador de -4 rangos.
- Meditar: Se aplica un penalizador de -4 rangos.
- Herboristería: Se aplica un penalizador de -2 rangos.
- Psicología animal: Se aplica un penalizador de -2 rangos.
- Elaborar jugo de Ardol: Se aplica un penalizador de -6 rangos.
- Elaborar dulces sueños: Se aplica un penalizador de -6 rangos.
- Jerga: Los rangos que tuviera el personaje pasan a ser 0 respecto a conocimientos relacionados con Ravenloft.
- Valorar objetos: Se aplica un penalizador de -2 rangos.

Adaptación de los Personajes – Roll&Play! para Ravenloft

enero 17, 2012

En la adaptación de los personajes de Roll&Play! a Ravenloft, realmente no se produce ningún cambio en los personajes, sino en algunas de las Pericias y conjuros que manejan dichos personajes, así como del contacto que los clérigos tienen con sus dioses. Vamos a ver dichas modificaciones:

Pericias arcanas:
- Familiar: Si el personaje pierde al familiar, deberá pasar un Chequeo de Horror con un penalizador de -4.

Pericias de bardo:
- Canción alegre: El personaje tendrá un penalizador permanente de -2 en esta pericia.
- Canción triste: El personaje tendrá un bonificador permanente de +2 en esta pericia.
- Simpatía: Una pifia en esta pericia implicará que los objetivos de la misma consideran al personaje como una clara amenaza.

Pericias cortesanas:
- Desmoralizar: El personaje tendrá un bonificador permanente de +2 en esta pericia.
- Montura predilecta: Si el personaje pierde al familiar, deberá pasar un Chequeo de Horror con un penalizador de -2.

Pericias divinas:
- Detectar el mal: Esta pericia no funciona.
- Expulsar muertos vivientes: Esta pericia funciona sumando +2 DG a cada muerto viviente que el clérigo intente ahuyentar.

Pericias de erudito:
No cambian.

Pericias generales:
No cambian.

Pericias de luchador:
- Furia berserker: Si el personaje entra en furia berserker, al salir deberá realizar un Chequeo de Poder con una probabilidad del 2% de fallarlo.
- Tortura: La tortura se considera un acto genuinamente malvado, y requerirá un Chequeo de Poder. Ver las reglas de Chequeo de Poder en el manual para calcular la probabilidad de fallar.

Pericias de monje:
No cambian.

Pericias de montaraz:
- Afinidad con [especie animal o planta]: Si la especie animal o planta con la que intenta comunicarse es malvada, el personaje deberá superar un Chequeo de Horror.
- Animal interior [especie animal]: Si el personaje tiene como animal interior a uno salvaje al hacer tras utilizar la pericia deberá superar un Chequeo de Poder con una probabilidad de 1% de fallar.

Pericias de pícaro:
No cambian.

Chequeos de Poder III – Roll&Play! para Ravenloft

enero 15, 2012

Y el último de los artículos dedicados a los chequéos de Poder.

Estado 5

En este estado la víctima pasa a transformarse en una criatura de la oscuridad (como un licántropo o un vampiro). Su alineamiento se vuelve malvado (si no lo es ya) y sufre la penalización del cambio de alineamiento. Los personajes que lleguen a este estado de maldad no están todavía anclados a un dominio, pero dejan de ser personajes jugadores para pasar a cargo del máster como personajes no jugadores.

Estado 6

El personaje recibe un pequeño dominio. Se vuelve un prisionero de los poderes oscuros del semiplano.

Chequeo de poder II – Roll&Play! para Ravenloft

enero 14, 2012

Continuamos con los chequeos de poder. Tengo que comentar que estas reglas están pensadas para jugar a Ravenloft con las reglas de Roll&Play! y que por lo tanto están adaptadas de forma rápida. Sin embargo, hay adaptaciones que se revisarán en el futuro que posiblemente cambien ligeramente algunas de las reglas indicadas aquí.

Estado 3

Tira 1d6 Resultado
1 La lengua se vuelve muy larga y el personaje es capaz de inyectar veneno con ella de tipo Inyeccion 0 (Muerte, 0). (-3 a CARisma)
2 Un hedor nauseabundo rodea al personaje en todo momento (como el conjuro Nube Nauseabunda)
3 Aparecen unas branquias en la garganta (-4 a CARisma. Puede respirar tanto al aire libre como en el agua)
4 Debe consumir medio litro de sangre fresca por dia, pero no necesita comer ni beber.
5 La piel se vuelve escamada como la de los lagartos (-4 a CARisma; CA +4)
6 La carne comienza a pudrirse. Todos aquellos que le miren deben realizar un chequeo de Horror

Estado 4

Tira 1d6 Resultado
1 La lengua se vuelve bífida y es capaz de inyectar veneno con ella de tipo Inyeccion 0 (Muerte, 0). (-4 a CARisma)
2 Ningun animal puede permanecer tranquilo a menos de 6 metros.
3 Los ojos se le derriten, mostrando las cuencas vacías, pero adquiere el conjuro Ver Realmente de forma permanente (el CARisma pasa a ser 4)
4 La piel se vuelve quitinosa, como el caparazón de los insectos (-2 a CARisma y DEStreza; CA +6)
5 La personaje drena un nivel cada vez que toca a otro personaje. El personaje no puede subir de nivel.
6 Los ojos arden como el fuego. Aquellos que los miren deberán pasar una TS por CARisma o morir.

Chequeo de poder I – Roll&Play! para Ravenloft

enero 10, 2012

Los chequeos de Poder de Ravenloft funcionan igual que en el libro de reglas de la ambientación. La tabla 8, de resultado de los fallos en los chequeos de poder queda de la siguiente manera:

Estado 1

Tira 1d6 Resultado
1 Aparecen pequeños colmillos y el aliento huele a podrido (-1 a CARisma; +2 al daño al morder)
2 Los dedos se vuelven peludos y terminan en pequeñas garras (-1 a DEStreza; +2 al daño al golpear con las manos)
3 Los ojos adquieren forma gatuna y puede ver de noche como si fuera de día (-1 a CARisma)
4 La voz pasa a ser un susurro ronco, pero puede utilizar el conjuro Ventriloquía una vez al día (-1 a CARisma)
5 Las orejas se vuelven puntiagudas y peludas, además de muy sensibles (-1 a CARisma; +4 a Sentidos)
6 La piel se vuelve dura y escamosa (-1 a CARisma; CA +2)

Estado 2

Tira 1d6 Resultado
1 Los colmillos se desarrollan enormemente y el aliento, hediondo, se puede observar en forma de nube turbia (-2 a CARisma; +4 al daño al morder)
2 Los brazos se cubren de pelo y los dedos acaban en largas garras (-2 a DEStreza; +4 al golpear con las manos)
3 Las pupilas brillan en la oscuridad como brasas y obtiene infravisión hasta doce metros de distancia (-2 a CARisma en la oscuridad)
4 La piel está fría y es pegajosa al tacto (mitad de daño de todos los ataques basados en el frío)
5 Las piernas se vuelven deformes (el movimiento normal se reduce a la mitad (si el valor que queda es impar, súmale 1 metro tras dividirlo); puede utilizar el conjuro de Salto tres veces al día)
6 El rostro se transforma en algo contrahecho, retorcido. Aquellos que le miren a la cara por primera vez deberán realizar un chequeo de Horror.

Chequeo de locura VII – Roll&Play! para Ravenloft

enero 9, 2012

Amnesia

El personaje sufre un cambio de personalidad permanente (hasta que se cure). No es la misma persona, e incluso sufre un cambio en su alineamiento. No recuerda nada de su vida anterior, no reconoce a nadie de su grupo y no les creerá durante algún tiempo. Una pequeña ventaja de esta enfermedad mental es que los chequeos fallados anteriormente de miedo, horror y locura desaparecen. Incluso si consigue recuperar su memoria, las situaciones que le hayan afectado en el pasado han dejado de afectarle en este momento.

Tira dos veces en esta tabla para modificar el alineamiento. Una para la parte del bien/mal y otra para la parte de la ley/caos. Repite las tiradas si al realizar las tiradas para las dos partes el personaje se queda con el mismo alineamiento que tenía antes de sufrir la amnesia.

Tira 1d6 Bien/Mal Ley/Caos
1-3 Malvado Caótico
4 Neutral Neutral
5-6 Bueno Legal

Una vez el personaje ya tiene un nuevo alineamiento, el jugador debería desarrollar una personalidad para dicho alineamiento. Tira en la subtabla de la esquizofrenia para determinar una de las personalidades que vienen en ella. Hay que tener en cuenta que esta personalidad no será más que el tono general de la nueva personalidad del personaje. En ningún caso se comportará de forma irracional o disfuncional. Un personaje con amnesia perderá todos los px, aunque esto solo afecta a las habilidades de clase. Los puntos de vida, tiradas de ataque y pericias seguirán siendo los que tuviese originalmente. Sin embargo, un personaje con amnesia que utilice su bonificador de ataque o una pericia desconocerá porque sabe hacerlo como lo hace, y como ha llegado a aprenderlo.

Chequeo de locura VI – Roll&Play! para Ravenloft

enero 8, 2012

Alucinaciones

El personaje se ve a si mismo normal. Sin embargo, aquel y aquello que ve lo hace de forma distinta. Normalmente la percepción de la realidad se ve siempre alterada alrededor de un tema. Por ejemplo, si el tema son los bichos, el personaje verá bichos en todos los lados. Grandes, pequeños, alados, peligrosos… La gente tendrá rasgos de insecto, como alas, patas de insecto o probóscides como las de las moscas y mosquitos. Los animales incluso podrían ser vistos como insectos gigantes. Un perro podría ser visto como una cucaracha enorme. Un caballo, como un gigantesco saltamontes, etc.

El personaje no solo ve el mundo a través de sus alucinaciones, sino que es incapaz de tratar con ellas. Un personaje normal que vea todo cubierto de sangre es posible que se sienta horrorizado por ello. Un personaje con alucinaciones se sentirá horrorizado completamente y sufrirá siempre una respuesta emocional extrema cuando se vea obligado a tratar con ello, volviéndose una obsesión.

Chequeo de locura V – Roll&Play! para Ravenloft

enero 7, 2012

Paranoia

El personaje siente un miedo irracional hacia el resto de personajes. Todo lo que hacen o dicen tiene como objetivo matarle o algo peor. En algunos casos raros, este miedo se siente hacia objetos o animales, pero a extremos completamente absurdos. Por ejemplo, alguien que sea paranoico respecto a los caballos no lo será solo hacia los caballos, sino también hacia la gente que los monte, lleve ropas con sus pieles u objetos hechos con alguna parte de dicho animal, hable de ellos, o incluso su nombre tenga alguna relación.

Si un personaje sufre de esta enfermedad mental, el máster deberá tener en cuenta que el personaje verá peligros que el resto del grupo no, por lo que deberá proporcionarle continuamente pistas sobre todo aquello malvado y horrible que le espera a cada paso. También hay que tener en cuenta que un personaje paranoico que no se vea respaldado por sus compañeros en sus sospechas puede llegar a creer que dichos compañeros están compinchados. Y si se ve demasiado respaldado, es posible que sea porque se trate de una trampa.

Chequeo de locura IV – Roll&Play! para Ravenloft

enero 6, 2012

Delirios

El personaje cree que es alguien o algo que en realidad no es, y actúa creyéndolo completamente. Se diferencia de la esquizofrenia en que el personaje, realmente, toma una nueva identidad y la mantiene siempre. Si el personaje cree que es alguien, siempre será alguien conocido o famoso, o que lo ha sido alguna vez en la vida del personaje con delirios. No le importará que no tenga los conocimientos necesarios. Por ejemplo, si el personaje cree que es un mago famoso, también creerá que puede lanzar hechizos, incluso si realmente no tiene ningún conocimiento de magia. Obviamente, se sorprenderá cuando lo que quiere hacer no funcione.

También es posible que el personaje decida ser una cosa o un animal, como por ejemplo, un árbol o un perro. En ese caso, actuará como si fuese un híbrido de la cosa o el animal y un humanoide. Un personaje humano que crea que es un árbol, se considerará un hombre-arbol, voz del dios de la naturaleza, con una misión que realizar. Un personaje mediano que crea que es un perro se considerará un mediano-perro, guerrero conocido por salvaguardar las fronteras de las tribus medianas del valle. Cuando el jugador decida el delirio que sufre, el máster debería de darle una serie de indicaciones y crear la historia que va a adoptar entre los dos.

Hay que tener en cuenta que la supervivencia del personaje se ve supeditada al delirio que sufra. Si el personaje considera que es un guerrero famoso (siendo en realidad mago) y se encuentra con una banda de gnolls que le ataquen, posiblemente se lance con una espada contra ellos, a menos que sus compañeros le convenzan de realizar otra táctica.


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