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Dungeon salvaje – Pociones 3

Continuamos el artículo de las pociones.

Poción de resistencia al frio: el personaje que se beba este jarabe espeso de color azul claro obtiene +4 a Dureza contra daño por hielo y frio intenso durante un minuto. Las dosis adicionales, tomadas en cualquier momento mientras la poción esta activa, añaden cada una un minuto a la duración de los efectos.

Poción de resistencia al fuego: el personaje que se beba este licor naranja claro obtiene +4 a Dureza contra daño producido por culpa de las llamas o de calor intenso y no puede prenderse fuego durante un minuto. Las dosis adicionales, tomadas en cualquier momento mientras la poción está activa, añaden cada una un minuto a la duración de los efectos.

Poción de resistencia mágica: esta poción amarga de color verde imbuye al que se la bebe de Resistencia arcana mejorada durante tres rondas. Beber dos dosis a la vez incrementa la duración en tres minutos.

Poción de velocidad: al beber esta disolución amarga de color negro el personaje aumenta su Paso en +6 durante tres rondas. Si se bebe dos dosis a la vez incrementa el bonificador en +8 y podrá Correr una vez como acción gratuita.

Poción de veneno: a menudo esta poción toma el aspecto de alguna de las otras pociones, como la de curación o la de amor. Esta bebida podría matar a aquel que se la trague. Nada más beberla, el personaje queda Fatigado durante 24 horas, y debe realizar una tirada inmediatamente sobre Vigor con un penalizador de -4 para evitar efectos adicionales. Si lo logra, vomita el veneno, pero todavía continua Fatigado. Si falla, sufre convulsiones durante un minuto, sufriendo 4d6 de daño. Este daño interno ignora la armadura y puede Explotar. Un hechizo de Curar heridas ligeras o una tirada con éxito de la habilidad de Sanar durante las convulsiones, con una penalización de -4, reducirá el daño a 2d6. Un hechizo de Curar heridas críticas eliminará el veneno del cuerpo.

Poción de vuelo: esta sustancia picante de color rojo sangre permite al que se la bebe volar (Paso 6, Trepada 3) durante tres rondas. Dos dosis tomadas a la vez proporcionarían un vuelo de Paso 12, Trepada 6

Poción de zombie: esta poción siniestra es densa y de color marrón. Quien lo beba deberá de pasar inmediatamente una tirada de Espíritu con -4 o pasará inmediatamente a convertirse en un ser zombi sin mente. El dado de Astucia permanece igual, pero el personaje pasa a tener la inteligencia de tipo Animal, y desde ese momento obedecerá al primer personaje que le de una orden. Este personaje será el “maestro” durante la duración del efecto. La victima pasa a sufrir -2 al Paso, no puede hablar más alla de gruñidos y gemidos, pierde todas las habilidades excepto Pelear, Trepar y Notar, y es inmune al miedo y a la intimidación. El master indicará cuales de las Ventajas puede utilizar al no tener mente, y las de liderazgo y profesionales no funcionarán en absoluto. La poción dura una hora. Si se beben dosis adicionales en cualquier momento, cada poción aumenta una hora entera a la duración. Si durante la duración del conjuro un hechicero lanza sobre el personaje afectado el conjuro de Reanimar a los muertos quedará a las ordenes del hechicero como si fuera un zombi real. Si antes de que finalice el efecto del conjuro el hechicero vuelve a lanzar otra vez el mismo, el personaje seguirá a sus ordenes como zombi, aunque el efecto de la poción haya finalizado. Este control puede mantenerse indefinidamente mientras el hechicero lo realice. El personaje se comportará como un auténtico zombi, con la única diferencia de que necesitará comida y agua.



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