En ocasiones, los personajes jugadores desearán contratar a otros personajes para que les acompañen en sus aventuras o realicen alguna tarea concreta. Los ejemplos más claros son los guardias, los portaantorchas, algún cuidador de animales o personajes con habilidades similares. Es posible, además, que por las necesidades de la aventura a la que se van a enfrentar deseen cubrir una necesidad que no tengan cubierta, como disponer de un clérigo que les acompañe para cuidar de sus almas y sus cuerpos, un pícaro que les ayude a evitar las trampas de un dungeon o más fuerza de combate con la ayuda de un guerrero.

Sea como sea, una vez los aventureros deseen contratar un pnj, el máster determinará la habilidad primaria de dicho pnj teniendo en cuenta las necesidades que estén buscando. A partir de este valor se determinará el coste del mismo, teniendo en cuenta la siguiente tabla:

Habilidad primaria Coste
d4 1 mo
d6 3 mo
d8 5 mo
d10 8 mo
d12 10 mo

Esta cantidad asume que durante el periodo en el que el pnj está contratado no realiza otra acción más que la de acompañar a los pjs y realizar las tareas para las que ha sido contratado, y que este periodo no será superior a una semana.

En el caso en el que el pnj deba realizar otras tareas, aumentará el coste teniendo en cuenta el valor de la habilidad que está utilizando y para la que no ha sido contratado. Por ejemplo, un pícaro que sea contratado para desactivar trampas y se vea obligado a combatir, deberá aumentar su precio en tantas monedas de oro como valor tenga en la habilidad Pelea, de acuerdo con la tabla anterior.

En el caso en el que el trabajo implique algún tipo de riesgo como morir, ser heridos o arrestados, el precio suele acordarse como el doble, mas una parte del botín que se consiga.



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