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Savage World

Drenar característica en Savage Worlds

Hace unos días en G+ pregunté sobre una duda que me había surgido al trasladar una aventura de D&D 3.5 al sistema de Savage Worlds, sistema que estamos utilizando para jugar una campaña prevista por temporadas y que acabamos de empezar.

Mi duda tenía que ver con uno de los poderes más machacantes que tienen algunas criaturas icónicas de D&D y que es una lacra para los ánimos de los jugadores: los drenaje de características (yo pensaba concretamente en Constitución pero voy a ampliar el artículo a cualquiera de las cinco). Este poder, en D&D, implica que la criatura a la que se enfrentan los personajes, en lugar de quitarles puntos de vida (que también) lo que suele hacer es atacar una de las características (la característica en concreto depende de la criatura). En el caso de que el personaje vea reducido la característica a 0, suele morir. Y si es la Constitución y el atacante es un muerto viviente, esto acaba en el alzamiento del antiguo pj como muerto viviente.

Mi idea, en principio, era intentar emular esta misma situación en Savage en la última sesión y con parecido objetivo. Sin embargo, que el devenir de los personajes haya transcurrido por otros derroteros ha impedido que utilice cualquiera de las soluciones propuestas. Y aunque no tengo claro cual voy a utilizar, las traslado aquí porque considero que no se deberían de perder, y para que si os veis en una situación parecida podáis utilizar la que mejor os convenga. Por supuesto, he de dar las gracias a todos los que me ayudaron (en orden de comentario) sin los cuales este artículo no hubiera sido posible: Viajero Salvaje, Alfredo Amatriain, Tiberio Sempronio Graco, Alfonso Junquera, Francisco Blanca “Funy Skywalker”, Alfonso García, Millan Mozota, Roman Moreno (Turbiales), Fran Vidal y ALEX Gierecke

Soluciones al Drenaje de Constitución en Savage Worlds

  • Regla oficial 1: La regla oficial es la utilización de Fatiga. El personaje va recibiendo daño por fatiga, y cuando cae, empieza a sufrir daño físico.
    Esta regla controla muy bien el tema del daño, requiere de poco control por parte del máster y cuando un personaje muere, dependiendo de la criatura que le ataca, puede volver como muerto viviente.

    • El problema (o lo que no me gusta de esta regla) es que aunque el equilibrio con las reglas es muy correcto, el daño, las penalizaciones son generales. Un personaje que sea atacado por una criatura que ataque a su intelecto (Astucia) producirá el mismo efecto general que una que le ataque a la Constitución.
  • Regla oficial 2: En el libro de Savage Beasts existe una criatura denominada Sombra, que realiza el siguiente ataque: si la Sombra realiza un ataque de toque con éxito, el personaje pierde un nivel de Fuerza y sufre un nivel de fatiga. Si el personaje queda incapacitado, la Sombra puede acabar con él, y regresa como Sombra. La idea es poder sustituir Fuerza por cualquier otra característica, dependiendo del ataque que sufra.
    • Esta regla es muy sencilla de utilizar y es muy mortal. Precisamente, el problema que le veo es la alta mortalidad que puede provocar este tipo de ataques. La combinación de Ataque de Toque + 3 niveles de fatiga lo hacen muy duro.
  • Utilizar como Daño no Letal: Esta modificación implicaría utilizar las mecánicas de los ataques no letales en cuanto a tiradas de ataque y penalizaciones, de cara a los jugadores. El máster llevaría la cuenta del daño como si fuera real, y al caer incapacitado volvería como muerto viviente.
    • Si la anterior regla era mortal, esta lo es aún mas, ya que cuenta en el mismo contador (heridas) el daño normal y el daño no letal, aun cuando este se indique como tal. Eso significa que un personaje que sufra dos heridas y un drenaje de alguien que afectaría a su Vigor le haría volver como muerto viviente. Y en un entorno de fantasía tirando a clásica, esto es muy rápido.
  • Utilizar solo la fatiga: Esta regla implicaría sufrir daño de fatiga por cada uno de los ataques especiales. En caso de caer incapacitado, el personaje debería de tirar por Espíritu, y si no la pasa, sufriría las consecuencias que causa la criatura (volver como muerto viviente, en caso de ser atacado por un muerto viviente que provocase esta respuesta.
    • Esta regla es algo más laxa en cuanto a muertes al añadir la tirada de Espíritu, por lo que conseguiría que los personajes aguantasen un poco más. Sin embargo, presenta el mismo problema que la regla oficial 1, y es que no diferencia entre los tipos de ataques que afectan a las características.
  • Sin cambio: Esta regla considera que en estos casos no hay que realizar ningún cambio, ya que las heridas ya causan penalizadores. La única consideración sería que al morir, el personaje sufriría los efectos del poder de la criatura. Por ejemplo, un personaje que muriese a causa de un muerto viviente, volvería como muerto viviente.
    • Esta regla es muy sencilla, ya que no hay que controlar nada adicional. Sin embargo, al no realizar ningún cambio, no se produce ningún efecto en la partida. Tiene el mismo problema que la regla Oficial 1 y la regla de Utilizar solo la fatiga.
  • Bajar los niveles del dado de característica: Esta regla es la más directa. Se bajan los dados del dado correspondiente al efecto del ataque que reciba.
    • El problema de esta regla es que es la más laboriosa de utilizar, ya que al bajar los dados del dado correspondiente, habrá que bajar también el valor de las características derivadas Parada y Dureza, y el máster deberá determinar que es lo que pasa con las habilidades que dependen de la característica que acaba de disminuir. Estas situaciones se producen en combate, que es el peor momento para ponerse a retocar la ficha, ya que pierdes rapidez, algo característico del sistema.
  • Primero vida y luego espíritu: Esta regla invierte el orden de la Regla Oficial 1, y añade una tirada de Espíritu cuando se llega a incapacitado, para ver si sufre los efectos del tipo de ataque de la criatura, o muere en paz.
    • Esta regla es la más abierta en cuanto a resistencia de los personajes, ya que cuenta todas las heridas físicas más todas las «heridas» de fatiga. Aunque la tirada de Espíritu no le proporciona una salvación a la muerte, si que le dirige entre dos posibles caminos: la muerte en paz o el regreso como algo. Sin embargo, sigue teniendo el problema de la independencia del daño con respecto a la característica que es dañada.
  • Perdida de Benis: En esta regla el personaje cuando es atacado con un ataque especial de este tipo, en lugar de sufrir heridas o fatiga, pierde los Benis. Si los pierde todos y muere, sufrirá los efectos del tipo de ataque.
    • Esta regla es la más novedosa de todas, siendo muy interesante en su concepto: fastidiar a los jugadores donde más les duele. Sin embargo, presenta varios problemas: El primero, y el más común en las propuestas anteriores, que el tipo de ataque es independiente del daño que realiza. Pero además tiene otra, y es que al acabarse los Benis, la criatura no podría seguir atacando al personaje con este tipo de ataque. Esto posiblemente se arreglaría añadiendo que tras los Benis los siguientes ataques pasan a ser heridas o fatiga.

Valoración personal
Sinceramente, creo que todas las reglas aportadas son muy buenas, ya que pensando un poco para todas existe un tipo de ambientación en la que podría utilizarse, y quedaría como un guante. En el caso de Dungeon Salvaje, no tengo muy claro cual utilizaría, aunque posiblemente sea la de Bajar los niveles del dado de característica ya que me gusta pensar que si una criatura hace daño a una característica concreto, sea dicha característica la dañada. Además, añadiría la regla de que si llega a 0 (siendo la inmediata superior d4), el personaje tira por Espíritu, y si no la pasa, sufre los efectos del tipo de daño de la criatura. También añadiría que la curación de este daño se realizaría pasando tiradas de Espíritu, al ritmo de una tirada por día, comentario que también han realizado en dicho hilo.

Y aún así, he de pensar que haría con las habilidades dependientes de la característica, ya que tendría que ser algo fácil y rápido que no molestase demasiado.

Dicho esto, hasta el próximo artículo, y que exploten todos vuestros dados.



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