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Desafío de los 30 Días – Sistema de reglas

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Si estás leyendo esto, supongo que ya sabrás que dentro de unas horas comienza el Desafío de los 30 Días, edición 2016. Ya solo queda decir un par de cosas:

A los pocos participantes de este año (de momento, a pocas horas de comenzar, todavía no hay ningún voluntario), les deseo mucha suerte, y si lo desean, que nos lo comenten para darles ánimos y ayudarles en todo lo que podamos. En este enlace tenéis el sistema para que lo descarguéis, lo leáis y comencéis a utilizarlo. A los que no os habéis presentado, pero estáis dudando, os aseguro que no es tan difícil como parece. Y al final, el resultado valdrá la pena, y os hará sentir muy bien con vosotros mismos.

Sea como sea, si no hay nada más que decir sobre el Desafío, nos veremos dentro de 30 días.

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Desafío de los 30 días – Como participar

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No hay duda de que este año el desarrollo del Desafío va a ser complicado. 1000 palabras al día son muchas palabras, aún cuando el año pasado más de la mitad de los participantes cumplieron con dicha cantidad de largo. Os lo puedo asegurar, que estoy trabajando en una recopilación usable por la comunidad, tal y como prometí. Solo con la segunda pregunta la media alcanza a las 800 palabras por entrega. Repito. De media.

Esto hace que mi confianza en aquellos que quieran participar se encuentre bastante elevada. No es nada difícil que si has participado en entregas anteriores seas capaz de llegar hasta el final. Sin embargo, si aún así te da reparo, te comento más cosas para que sepas a que atenerte.

Presentación de los trabajos

Debido a la característica del resultado (presentar un juego de rol) los participantes no están obligados a presentarlo cada día. ¿No? te preguntarás. No. La idea del desafío es que al final del mismo tengas un juego de rol de un mínimo de 30000 palabras. Esto hace un juego de rol decente pero pequeño. Sin embargo, crear un juego de rol completo y finalizado lleva añadidos ciertos retoques y ajustes necesarios que podrían dar una mala impresión durante el desarrollo, pero que tras finalizar el Desafío darían como resultado un buen juego, divertido y entretenido. Además, es muy posible que durante el desarrollo haya días que escribas más de 1000 palabras, y otros días que por circunstancias, no puedas ni acercarte al teclado.

Siendo como es el Desafío este año, si quieres, puedes publicarlo día a día. Y si no quieres, puedes ir informando del avance, y el día 30 publicar si lo has conseguido o no. Como es necesario cierto control, ese día a los que hayan llegado al final les pediré que me envíen el texto que tengan para comprobar que es cierto, y a partir de ahí dispondrán de dos meses (para fin de año) para retocar aquello que sea necesario. (Por cierto, las reglas que publicaremos mañana tienen una extensión de 3000 palabras. Cuentan solo como 1000, lo que da a los participantes un día de descanso para ir preparándose).

Pero es que creo que es mucho…

Si aún así te parece mucho, pero sigues teniendo ganas de participar, te aconsejo lo siguiente:

– Prepárate.

Parece una tontería, pero tienes dos días de ventaja. Hoy, que estás leyendo esto, y mañana, que puedes aprovechar utilizando las 1000 palabras que te regalamos con el sistema. Planifica. Divide el trabajo. Si sabes de que vas a hablar, piensa en todas las partes que tienen un juego de rol, y calcula más o menos las palabras que puedes emplear (lo cual no quiere decir que luego te vayas por peteneras… piensa que todo esto es orientativo).

Por ejemplo, una distribución podría ser:
– 10 días para la ambientación.
– 4 días para características o cambios en las reglas específicas para este juego
– 7/8 días entre criaturas, personajes, plantillas de creación, etc.
– 4/5 días para elementos concretos (tablas, localizaciones, ideas de aventuras, vehículos, etc)
– 5/6 días para aventuras

Obviamente, esto es solo orientativo. Es posible que tu juego requiera de más ambientación, o que la ambientación sea casi inexistente, y con cuatro pinceladas, te metas de lleno en la creación de aventuras. Es tuyo, y es lo que vas a desarrollar.

– Centrate en la narrativa.

Dedícate a escribir. Como te digo, esto va de escribir, y aunque es un juego de rol, luego tienes tiempo más que de sobra para desarrollar, arreglar, corregir y, sobretodo, poner estadísticas y valores numéricos a los elementos que salen en el juego. Es importante que te dejes llevar, que te lances a rellenar párrafos y párrafos sobre lo que te gustaría encontrarte en el juego. Luego ya lo arreglarás.

– No sigas un orden

Si te atascas con una parte del juego, déjala y vuelve más tarde. O escribe las notas que hayas pensado, y otro día las desarrollas y amplias. No te cierres mirando el papel en blanco. No es una novela, y si algunos escritores comentan que ellos no escriben la novela de forma secuencial, mucho menos tienes que obligarte a hacerlo tu a la hora de plasmar un juego de rol.

– Piensa. Piensa mucho. Piensa… a otras horas.
No empieces a pensar en el momento en el que vas a escribir. Piénsalo con anterioridad. Piénsalo por la mañana, si te vas a poner a escribir por la tarde. Cuando vayas por la calle, ves pensando a que te vas a dedicar en el momento en el que te sientes a escribir. Toma notas. Añade detalles. Juega con ellos. De hecho, si estás leyendo esto, no se que haces que no has apagado la pantalla y te has puesto a escribir.

Estos consejos, desde luego, no van a hacer que lo termines con éxito, pero al menos te van a ayudar a que el camino sea más sencillo.

¿Te veré en el desafío? 😉

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Desafío de los 30 días – 2016

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Como todos los años, Trasgotauro promueve una locura durante la cual nos vamos a pasar 30 días contestado preguntas y escribiendo como locos. Una de esas cosas que hacemos en la época de máxima productividad personal del año (noviembre) y que tras los 30 días acabamos cansados pero satisfechos.

Y como cada año, nos plantamos con novedades. Si los dos primeros años nos dedicamos a contestar preguntas diversas sobre nuestros gustos y aficiones, y el tercer año nos dedicamos a crear entre todos un sandbox de fantasía alrededor de una ciudad portuaria (Highdell, que pasó a ser Vallealto a lo largo del desafío), este año nos vamos a dedicar a escribir a lo loco. Pero a lo loco. De sentarse delante del ordenador y no parar. Pero no parar, ¿eh? Si pensáis en descansar un poco, os equivocáis.

¿Sobre que vamos a escribir?

Como ya he comentado, este año las reglas vuelven a cambiar. No vamos a poner preguntas a las que responder. No vamos a poner una temática. Este año tanto la temática como el objetivo es libre. Este año, la única regla es:

Tienes que escribir 1000 palabras por día.

¿Sobre qué?

Pues eso lo responderemos mañana, pero hoy piensa… ¿te interesa?

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Dungeon del Lich

DDL058 – Subida de nivel

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– ¡SUBIDA DE NIVEL!
– ¡SUBIDA DE NIVEL!
– ¡SUBIDA DE NIVEL!
– Ya se karate.

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Savage World

Drenar característica en Savage Worlds

Hace unos días en G+ pregunté sobre una duda que me había surgido al trasladar una aventura de D&D 3.5 al sistema de Savage Worlds, sistema que estamos utilizando para jugar una campaña prevista por temporadas y que acabamos de empezar.

Mi duda tenía que ver con uno de los poderes más machacantes que tienen algunas criaturas icónicas de D&D y que es una lacra para los ánimos de los jugadores: los drenaje de características (yo pensaba concretamente en Constitución pero voy a ampliar el artículo a cualquiera de las cinco). Este poder, en D&D, implica que la criatura a la que se enfrentan los personajes, en lugar de quitarles puntos de vida (que también) lo que suele hacer es atacar una de las características (la característica en concreto depende de la criatura). En el caso de que el personaje vea reducido la característica a 0, suele morir. Y si es la Constitución y el atacante es un muerto viviente, esto acaba en el alzamiento del antiguo pj como muerto viviente.

Mi idea, en principio, era intentar emular esta misma situación en Savage en la última sesión y con parecido objetivo. Sin embargo, que el devenir de los personajes haya transcurrido por otros derroteros ha impedido que utilice cualquiera de las soluciones propuestas. Y aunque no tengo claro cual voy a utilizar, las traslado aquí porque considero que no se deberían de perder, y para que si os veis en una situación parecida podáis utilizar la que mejor os convenga. Por supuesto, he de dar las gracias a todos los que me ayudaron (en orden de comentario) sin los cuales este artículo no hubiera sido posible: Viajero Salvaje, Alfredo Amatriain, Tiberio Sempronio Graco, Alfonso Junquera, Francisco Blanca “Funy Skywalker”, Alfonso García, Millan Mozota, Roman Moreno (Turbiales), Fran Vidal y ALEX Gierecke

Soluciones al Drenaje de Constitución en Savage Worlds

  • Regla oficial 1: La regla oficial es la utilización de Fatiga. El personaje va recibiendo daño por fatiga, y cuando cae, empieza a sufrir daño físico.
    Esta regla controla muy bien el tema del daño, requiere de poco control por parte del máster y cuando un personaje muere, dependiendo de la criatura que le ataca, puede volver como muerto viviente.

    • El problema (o lo que no me gusta de esta regla) es que aunque el equilibrio con las reglas es muy correcto, el daño, las penalizaciones son generales. Un personaje que sea atacado por una criatura que ataque a su intelecto (Astucia) producirá el mismo efecto general que una que le ataque a la Constitución.
  • Regla oficial 2: En el libro de Savage Beasts existe una criatura denominada Sombra, que realiza el siguiente ataque: si la Sombra realiza un ataque de toque con éxito, el personaje pierde un nivel de Fuerza y sufre un nivel de fatiga. Si el personaje queda incapacitado, la Sombra puede acabar con él, y regresa como Sombra. La idea es poder sustituir Fuerza por cualquier otra característica, dependiendo del ataque que sufra.
    • Esta regla es muy sencilla de utilizar y es muy mortal. Precisamente, el problema que le veo es la alta mortalidad que puede provocar este tipo de ataques. La combinación de Ataque de Toque + 3 niveles de fatiga lo hacen muy duro.
  • Utilizar como Daño no Letal: Esta modificación implicaría utilizar las mecánicas de los ataques no letales en cuanto a tiradas de ataque y penalizaciones, de cara a los jugadores. El máster llevaría la cuenta del daño como si fuera real, y al caer incapacitado volvería como muerto viviente.
    • Si la anterior regla era mortal, esta lo es aún mas, ya que cuenta en el mismo contador (heridas) el daño normal y el daño no letal, aun cuando este se indique como tal. Eso significa que un personaje que sufra dos heridas y un drenaje de alguien que afectaría a su Vigor le haría volver como muerto viviente. Y en un entorno de fantasía tirando a clásica, esto es muy rápido.
  • Utilizar solo la fatiga: Esta regla implicaría sufrir daño de fatiga por cada uno de los ataques especiales. En caso de caer incapacitado, el personaje debería de tirar por Espíritu, y si no la pasa, sufriría las consecuencias que causa la criatura (volver como muerto viviente, en caso de ser atacado por un muerto viviente que provocase esta respuesta.
    • Esta regla es algo más laxa en cuanto a muertes al añadir la tirada de Espíritu, por lo que conseguiría que los personajes aguantasen un poco más. Sin embargo, presenta el mismo problema que la regla oficial 1, y es que no diferencia entre los tipos de ataques que afectan a las características.
  • Sin cambio: Esta regla considera que en estos casos no hay que realizar ningún cambio, ya que las heridas ya causan penalizadores. La única consideración sería que al morir, el personaje sufriría los efectos del poder de la criatura. Por ejemplo, un personaje que muriese a causa de un muerto viviente, volvería como muerto viviente.
    • Esta regla es muy sencilla, ya que no hay que controlar nada adicional. Sin embargo, al no realizar ningún cambio, no se produce ningún efecto en la partida. Tiene el mismo problema que la regla Oficial 1 y la regla de Utilizar solo la fatiga.
  • Bajar los niveles del dado de característica: Esta regla es la más directa. Se bajan los dados del dado correspondiente al efecto del ataque que reciba.
    • El problema de esta regla es que es la más laboriosa de utilizar, ya que al bajar los dados del dado correspondiente, habrá que bajar también el valor de las características derivadas Parada y Dureza, y el máster deberá determinar que es lo que pasa con las habilidades que dependen de la característica que acaba de disminuir. Estas situaciones se producen en combate, que es el peor momento para ponerse a retocar la ficha, ya que pierdes rapidez, algo característico del sistema.
  • Primero vida y luego espíritu: Esta regla invierte el orden de la Regla Oficial 1, y añade una tirada de Espíritu cuando se llega a incapacitado, para ver si sufre los efectos del tipo de ataque de la criatura, o muere en paz.
    • Esta regla es la más abierta en cuanto a resistencia de los personajes, ya que cuenta todas las heridas físicas más todas las «heridas» de fatiga. Aunque la tirada de Espíritu no le proporciona una salvación a la muerte, si que le dirige entre dos posibles caminos: la muerte en paz o el regreso como algo. Sin embargo, sigue teniendo el problema de la independencia del daño con respecto a la característica que es dañada.
  • Perdida de Benis: En esta regla el personaje cuando es atacado con un ataque especial de este tipo, en lugar de sufrir heridas o fatiga, pierde los Benis. Si los pierde todos y muere, sufrirá los efectos del tipo de ataque.
    • Esta regla es la más novedosa de todas, siendo muy interesante en su concepto: fastidiar a los jugadores donde más les duele. Sin embargo, presenta varios problemas: El primero, y el más común en las propuestas anteriores, que el tipo de ataque es independiente del daño que realiza. Pero además tiene otra, y es que al acabarse los Benis, la criatura no podría seguir atacando al personaje con este tipo de ataque. Esto posiblemente se arreglaría añadiendo que tras los Benis los siguientes ataques pasan a ser heridas o fatiga.

Valoración personal
Sinceramente, creo que todas las reglas aportadas son muy buenas, ya que pensando un poco para todas existe un tipo de ambientación en la que podría utilizarse, y quedaría como un guante. En el caso de Dungeon Salvaje, no tengo muy claro cual utilizaría, aunque posiblemente sea la de Bajar los niveles del dado de característica ya que me gusta pensar que si una criatura hace daño a una característica concreto, sea dicha característica la dañada. Además, añadiría la regla de que si llega a 0 (siendo la inmediata superior d4), el personaje tira por Espíritu, y si no la pasa, sufre los efectos del tipo de daño de la criatura. También añadiría que la curación de este daño se realizaría pasando tiradas de Espíritu, al ritmo de una tirada por día, comentario que también han realizado en dicho hilo.

Y aún así, he de pensar que haría con las habilidades dependientes de la característica, ya que tendría que ser algo fácil y rápido que no molestase demasiado.

Dicho esto, hasta el próximo artículo, y que exploten todos vuestros dados.

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Dungeon del Lich

DDL057 – ¿Cuántos px?

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– Tras la batalla, la sangre gotea al suelo desde vuestras extremidades. Parte vuestra, parte de vuestros enemigos, que yacen sin orden, allá donde el filo de vuestr..
– ¿Cuántos px llevamos?
– …tras armas… ¿qué?
– Si, que cuantos px hemos ganado.
– Ante la inmensidad y el horror del espectáculo, ¿cómo osas…?
– Vale, vale, que horroroso todo, madre mía, que miedo. ¿Pero subimos de nivel, o no subimos?

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Dungeon Salvaje Savage World

Benis del Metal

Hace unos días me dio por pensar, al escuchar unas cuantas canciones de la música que me acompaño durante toda mi adolescencia, que podría ser divertido el mezclar un juego de rol y esta música. Y ahí me puse. Tras ir haciendo pruebas durante unos días para ver como me gustaría hacerlo, y darme cuenta de que estaba tomándome muy en serio el tema, me propuse hacerlo mucho más gamberro y divertido.

¿Qué nos gustaba a mis amigos y a mi de la música heavy? Cantarla. Y cantarla a voz en grito. Y hacernos coros. Y desde luego, mover mucho la cabeza agitando los pelarros largos que teníamos, mientras levantábamos la mano con el símbolo de los cuernos.

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ManoWar, como roleros, era un gran referente, y uno de los grupos de los que nos sabíamos casi todas las canciones. Helloween, Iron Maiden, Gamma Ray, Running Wild, Metallica, Judas Priest, Stratovarius, Blind Guardian… grupos de los 80 y 90 pasaban por nuestros radiocasettes (viejos) y lectores de cd’s (recien comprados), mientras guerreros, paladines, hechiceros y demás ralea se paseaban por nuestras mesas. Y un batiburrillo de todo eso es lo que he querido meter en esta ampliación para Savage Worlds.

Espero que la disfrutéis, aunque sea solo leyéndola y pensando en las posibilidades que tendría. Tampoco os lo toméis muy en serio. 😀

Para vosotros: Los Benis del Metal

benisdelmetal

Y antes de despedirme, si no se os pone la piel de gallina al escuchar esto, no tenéis sangre en las venas:

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Dungeon del Lich

DDL056 – Amigos o recursos

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-«La vida cambia cuando consideras que cada pj, en realidad, no es más que una bolsa de px».
Artemis Entreri. Biografía no autorizada.

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Dungeon del Lich

DDL055 – Pifia en Aguante

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ddl00055

– ¿Ya le tenemos?
– Ha seguido recto.
– ¿Seguro?
– Si
– ¿Cómo de seguro?
– ¿Tu lo has visto en este pasillo recto sin esquinas?
– No
– Pues eso
– Ya, pero es que llevamos ya unas horas corriendo…