Fallar un chequeo de Miedo

Al fallar un chequeo de Miedo el personaje actuará igual que si hubiera sido el objetivo de un conjuro de Miedo. La primera reacción de un personaje que haya fallado un chequeo de Miedo será la de alejarse corriendo. La probabilidad de dejar caer cualquier objeto que tenga en las manos no varía respecto a la que se produce cuando, al recibir un conjuro de Miedo, se falla la TS.

Un personaje aterrado que esté siendo perseguido por una criatura sufre un penalizador de -2 a todas sus tiradas de dado. Además, su CA se reduce en -2. Los lanzadores de conjuros deberán pasar una tirada de Concentración, también con el penalizador de -2, para poder lanzar un conjuro con éxito.

Recuperar el control tras un ataque de pánico

Un personaje que falle un chequeo de Miedo se recuperará del mismo en 1d4+1 asaltos.

Modificado – Miedo  Nivel 4 arcano (Artes oscuras, Agua)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: 20m radio
Duración: 1 asa/niv TS: Sab Componentes: V,S,M

Las criaturas afectadas sufren un terror irracional e insoportable hacia el lanzador. Aquellas criaturas afectadas que no superen una TS por SAB reaccionarán mal, sudando profusamente, con temblores violentos, huyendo a toda la velocidad que son capaces de sostener, encogiéndose en un rincón y entrando en estado catatónico, etc.

Un personaje que falle la TS y tenga algo en las manos deberá volver a tirar. Si saca menos que la diferencia entre la TS necesaria para aguantar el conjuro y el resultado de la TS realizada, entonces arrojará aquello que tenga entre las manos, sin preocuparse por ello hasta no recuperar el control de si mismo. Por ejemplo, un personaje que falle la TS por 8 necesitará sacar más de 8 para evitar soltar aquello que esté sujetando antes de echar a correr.

El componente material es una pequeña calabaza redonda en la que se ha marcado una cara demoníaca.



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