Existen magias tan terriblemente poderosas que son capaces de convertir la carne en piedra, hierro, sal o alguna otra sustancia inerte.

Cuando esto sucede, la criatura no muere, pero tampoco vive. Se queda en una especie de animación suspendida en la que su alma “se apaga” sin emigrar al otro mundo ni permanecer en su cuerpo. Existen magias que son capaces de volver a convertir un cuerpo petrificado en carne. En estas circunstancias el personaje vuelve en sí como si no hubiera pasado ni un segundo desde el momento en que fue transformado, aunque hayan pasado milenios. Si iba a atacar a alguien, finalizará el movimiento hasta que se de cuenta de que todo ha cambiado. Si estaba diciendo algo, continuará como si nada hubiera pasado durante unos instantes.

La criatura petrificada no sufre daño cuando su cuerpo es golpeado, destrozado o aplastado. Si a la estatua de una criatura petrificada se le arranca un miembro, y luego se vuelve a unir mediante un conjuro o masilla, al revertir la petrificación la criatura vuelve como si no hubiera pasado nada.

Sin embargo, si la estatua en el que se ha transformado la criatura es dañada y se revierte la petrificación, la criatura sufrirá daños que pueden ser importantes, incluso sufriendo terriblemente antes de morir. Es el máster el que debe decidir la importancia de los daños que sufrirá esta criatura, aunque puede guiarse por los siguientes consejos:

–          Si la criatura petrificada no tiene cabeza o una parte del cuerpo indispensable para vivir, morirá en el asalto en el que sea revertido el conjuro.

–          Si la criatura petrificada ha perdido uno o mas miembros, sus pg totales se reduden un 10% por cada miembro perdido. Además, se desangrará a un ritmo de 1d8 pg por miembro perdido por asalto hasta que sea curado.

–          Cualquier incisión profunda (mas de 5 cm) en la estatua causará que la criatura se desangre a un ritmo de 1d8 pg por incisión por asalto.

–          Cualquier incisión poco profunda (entre 5 y 2 cm) en la estatua causará que la criatura se desangre a un ritmo de 1d4 pg por incisión por asalto.

–          Las heridas superficiales pueden dejar márcas en el cuerpo (cicatrices, sombras en la piel, etc) pero no producen daño a la criatura.

A la hora de calcular el daño que sufre una criatura que se encuentra petrificada, hay que controlarlo como si fuera una simple estatua, teniendo en cuenta el material del que está hecha. Una flecha lanzada contra su garganta, rebotará sin producir daño, mientras que dejar que caiga de cara puede hacer que los dedos de la mano se rompan.

Una simple lluvia, por ejemplo, puede acabar con una estatua de sal en unos minutos, y un diapasón, un sonido muy estridente o un simple golpe seco puede hacer que una estatua de cristal reviente en mil pedazos.

A no ser que se especifique lo contrario, las víctimas tienen derecho a una TS por CON para evitar esta maldición.

Ideas de aventuras:

Hace un par de siglos, llegaron desde más allá del mar unos extraños sacerdotes que tenían la costumbre de petrificar a aquellos que estaban cerca de la muerte, construyendo un bosque de figuras agonizantes en honor de su extraño dios. Ellos se defendían que en realidad no hacían mal a nadie ya que sólo utilizaban su magia contra personas que iba a morir igualmente. Sin embargo, su culto fue ilegalizado y los sacerdotes perseguidos. Aunque cuentan que en lo más profundo de los bosques de Hungra se puede encontrar todavía a alguno de ellos.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.



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