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Consulta ¿Cómo deberían resolverse las pruebas de suerte?

Los que sigáis las entradas del blog habréis visto que en los distintos tipos de ataque estamos considerando que las situaciones que dependen de la pura chiripa utilizamos una Tirada de Salvación por CARisma.

El motivo por el que tomamos esta decisión es bastante particular mía. Quizás por los muchos años jugando a Rune Quest, tengo un concepto un poco shamanista de la magia. En las culturas shamanistas se suele considerar que cosas como el Carisma, el poder mágico y la suerte son, en realidad, la misma cosa.

Es por ello que siempre he visto lógico que las tiradas de suerte vayan por CARisma. Que, por otra parte, no suele ser una característica demasiado útil y es una forma de potenciarla.

Pero con un criterio semejante podría considerarse que la suerte debería ir por SABiduría, por INTeligencia, o incluso por DEStreza… También podría considerarse que habría que se debería utilizar un mecanismo distinto de las Tiradas de Salvación… quizás algo con los Puntos de Fortuna…

En fin, que no tenemos muy claro cual es la mejor opción :D, y nos gustaría abrir un poco el debate a ver si se os ocurre algo nuevo que no hayamos pensado. Cuando el debate parezca languidecer un poco, pondremos una encuesta con las opciones que hayan surgido, a ver cual sale 🙂

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Ataque de aliento revisado – Guía del Máster

Tras los comentarios del otro día sobre el Ataque de aliento, pasamos a indicar como va a quedar finalmente. Si teneis otro comentario, dejadlo caer.

Descripción:

Muchas criaturas tienen la capacidad de expulsar fuego o gases ponzoñosos con su respiración. Es un ataque típico de los dragones, aunque no exclusivo de ellos. Normalmente la criatura utiliza esta capacidad según su voluntad, expeliendo una poderosa bocanada de aliento, pero existen algunos casos en los que este tipo de ataque se produce con la simple respiración de la criatura.

Alcance:

Las armas de aliento se tratan como armas a distancia. Pero su daño afecta a un área en vez de a un único objetivo. El área de efecto se abre en forma de abanico, siendo el alcance la mitad de la FUE de la criatura. Por lo tanto, y a diferencia de las armas a distancia normales, las armas de aliento pueden afectar a varias criaturas a la vez.

A discreción del Máster, un fuerte viento puede modificar el alcance de un arma de aliento.

Área de efecto:

La criatura atacante escoge un objetivo cualquiera que se encuentre a tantos metros como la mitad de su FUE. Después establece una línea recta que vaya desde su boca hasta dicho punto.

Se ven afectadas todas las criaturas que se encuentren tocadas por dicha línea o que estén a ambos lados a una distancia máxima de medio metro por cada metro que la separe de la boca de la criatura. Así, si un personaje se encuentra a 10m de la boca de la criatura atacante y le separan 5m de la línea dibujada, estará dentro del área de efecto. Sin embargo, si estuviera a 9m de la criatura pero siguieran separándole 5m de la línea, se mantendría fuera de la misma.

Como resumen rápido, debe recordarse que una criatura está dentro del área de efecto si la distancia que le separa de la línea es igual o menor a la mitad de la distancia que le separe de la criatura.

Si no estás jugando con miniaturas y tienes dudas sobre si un personaje se encuentra dentro del área de efecto o no, puedes hacerles tirar a tus jugadores una TS por CAR, entendiéndose que aquel que la supere ha tenido suerte y se encuentra fuera del área.

Mientras no se especifique lo contrario, un ataque con Arma de aliento se considera una acción completa, lo cual implica que el atacante deberá dedicar todo un asalto a ello. Si la criatura está volando, como puede ser el caso de los dragones, en el asalto en el que lanza el arma de aliento la criatura no puede cambiar de velocidad ni dirección durante el asalto, pudiéndolo hacer de forma normal en el asalto posterior.

Cada uno de los personajes que se encuentren dentro del área de efecto, pueden gastar un punto de fortuna para salvarse del ataque por un golpe de suerte (quizás había una formación rocosa tras la que esconderse, o el cadáver de un orco, o a lo mejor, simplemente, el aliento ha formado “burbujas” de aire que han protegido a la criatura).

Por cada una de las criaturas afectadas por un área de efecto, debe realizarse una tirada de ataque con un bonificador de +2. Esta tirada puede verse modificada por las pericias que tenga la criatura atacante.

Si existe un obstáculo importante dentro del área de efecto, capaz de bloquear el avance del arma de aliento, esta rebota. Normalmente, esto sucede cuando el arma de aliento se utiliza demasiado cerca de una pared de piedra, o en una habitación cerrada. Este efecto puede provocar que toda la habitación sea ocupada por el efecto del arma de aliento.

El rebote es sencillo de calcular. El área de efecto se expande de la forma normal hasta el lugar  donde se produce el bloqueo, y a partir de ahí rebotará de la forma más lógica durante los metros que le quedaran hasta agotar su alcance.

Cabe la posibilidad de que debido a un rebote, una criatura se vea afectada dos veces por un arma de aliento. En ese caso, deberá superar dos TS o gastar dos puntos de Fortuna para librarse del efecto. En caso de fallar una sola de las TS, sufrirá el daño normal.

También es posible que el arma de aliento acabe afectando al propio lanzador. En cualquier caso, lo cierto es que la mayoría de las criaturas que gozan de este tipo de ataques son inmunes a él.

Efectos posteriores:

Una vez finalizado el ataque de aliento, este se comportará de forma adecuada a su naturaleza. El fuego puede haber prendido objetos inflamables que empezarán a arder, los gases ponzoñosos se expandirán o se disiparán de forma normal, el ácido seguirá diluyendo los materiales que haya salpicado, etc.

Ideas de aventuras:

Un poderoso hechicero ha contratado a los personajes para “capturen un aliento de dragón”. Parece ser que lo necesita para un poderoso hechizo. Los personajes sólo tendrán que colocarse delante de un dragón, enfurecerle, abrir una cajita mágica y rezar para que esta capture bien el aliento del dragón.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.