Descripción:

Desde los tiempos antiguos, las criaturas de Aleph se han sentido impresionadas por el poder del trueno. Capaz de matar árboles, destruir tejados y acabar con el más poderoso guerrero, tradicionalmente se ha considerado que el rayo tenía mucho que ver con la furia de los dioses.

Es posible que debido al temor supersticioso que provoca, “domar el rayo” haya sido una de las principales obsesiones de los magos de todo el mundo conocido. Y, en cierta medida, se puede decir que muchos lo han conseguido, ya que existen en Aleph una gran cantidad de hechizos capaces de hacer daño eléctrico.

Alcance:

El alcance de este tipo de ataques suele depender de su potencia y esta es muy variable. Desde pequeños hechizos que provocan algo de daño eléctrico cuando se realiza el contacto con una mano hasta los rayos de una tormenta que pueden llegar a recorrer varios kilómetros en el aire.

Área de efecto:

Este ataque resulta especialmente difícil de controlar. Debe considerarse como si fuera un ataque de aliento pero que sólo afectará a un objetivo dentro del área de efecto. Siempre será el que esté más acorazado de entre aquellos que rodeen al conjurador (o, en caso de duda, el que tenga una CAR más baja). Si tras impactar a este objetivo, al rayo le queda todavía alcance, se vuelve hacia el siguiente objetivo más acorazado de los que estén dentro de dicho alcance. Y así sucesivamente hasta que ya no pueda impactar sobre nadie más.

Los rayos que caen del cielo se tratan de una forma distinta. Estos rayos caen sólo sobre un objetivo, pero debido a su gran potencia, actúan como si fuera un ataque de explosión centrado en él.

Si una  criatura se encuentra en contacto físico con el objetivo del rayo, recibirá el mismo daño que este, a menos que pase una tirada de salvación de DES, en cuyo caso solo sufrirá la mitad del daño.

Daño:

El daño de este tipo de ataque suele indicarse en cada momento. El daño de un rayo natural es de 20d10.

Cuando el ataque rebota:

No es extraño que un mago novato no calcule bien el poder de un hechizo capaz de generar un ataque de relámpago y éste, tras impactar en uno o varios enemigos, acabe afectando al propio mago.

Efectos posteriores:

Las heridas provocadas por daño eléctrico se consideran quemaduras graves a la hora de ser curadas. Un personaje que tenga quemaduras graves sufrirá un penalizador de -2 a su DES hasta que las heridas sean curadas.

Ideas de aventuras:

Un alquimista ha estado pensando en una extraña idea que cree que servirá para proteger a su pueblo y sus alrededores de los daños producidos por los truenos. Consiste en una varilla metálica anclada con un cable al suelo y a la que denomina “pararrayos”.

Los clérigos de la zona se oponen duramente a esta innovación ya que parece entrometerse en los deseos de los dioses. A los dioses por su parte, probablemente les dé igual, o a lo mejor no.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.



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