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Relámpago – Guía del Máster

Llamado también “daño relampagueante”, “Golpe del trueno” “Ira divina” o “Daño eléctrico”, es un daño difícil de comprender y que despierta un temor supersticioso entre la mayoría de los habitantes de Aleph. Es el poder de la tormenta, el poder de los dioses.

Daño del relámpago
El daño eléctrico se caracteriza porque se extiende, afectando a todas las criaturas que estén en contacto físico con la víctima y a todas las que estén en contacto con algún medio conductor que también toque a la víctima (como agua o hierro)

Daño continuo
El daño eléctrico en Aleph casi siempre se muestra en forma de descargas, un momento muy intenso en el que se recibe una gran cantidad de energía eléctrica pero que, afortunadamente, sólo dura unos segundos. Generalmente, el equivalente a una acción simple.

Sin embargo, existen algunas situaciones en las que esta descarga se mantiene durante varios asaltos, durante los cuales la víctima queda “pegada” sin poder separarse de la fuente de la descarga. A partir del segundo asalto en el que se está recibiendo una descarga, los nervios del organismo dejan de responder y la criatura no puede moverse. La criatura tirará una TS de CON de dificultad igual al triple de daño de la descarga, y si no la pasa, dejará de respirar.

Una víctima no puede “arrancarse” así misma del contacto con la fuente eléctrica, pero sus compañeros sí podrán superando una TS de FUE. Pero, ojo, deben hacerlo sin tocar directamente con las manos a la víctima,

Ideas de aventuras
Cuentan algunos viajeros de la Taberna que existe un lejano mundo al que algunos llaman Stardust. Allí habitan unos pescadores que utilizan barcos voladores para perseguir, cazar y capturar los rayos.

Hace mucho tiempo, un viajero de la Taberna consiguió traer uno de estos rayos, dentro de una botella. Pero la botella ha desaparecido hace tiempo en las profundidades de un inmenso dungeon. Una princesa de Hungra se ha encaprichado con tenerlo, y el Rey ofrece una jugosa recompensa al valiente que sea capaz de traérselo.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Dejar inconsciente – Guía del Máster

Dejar inconsciente

Existen momentos en los que un personaje no desea matar a un rival pero sí dejarle inconsciente. Es la forma ideal de poder pasar a través de unos guardias que no son enemigos, sino que han sido engañados. O la mejor forma de librarse de un rival que ha sido hipnotizado o poseído por algún espíritu maligno. O la manera de poder capturar con vida a un habitante de las arenas para que pueda proporcionar información sobre donde se encuentra el pozo de agua más cercano. O, simplemente, porque un ladrón sabe que, si le acaban pillando, la pena por noquear a alguien y robarle es menor que por asesinarle y robarle.

Noquear en combate

Sólo puede noquearse a alguien con armas golpeantes y armas  cortantes que midan al menos 50cm, siempre y cuando se utilice la parte plana de la hoja. Si se utiliza un arma cortante como golpeante, el daño que produce es la mitad..

Para utilizar un arma golpeante con la intención de noquear al enemigo, debe declararse la intención de hacerlo y a partir de ahí, en cuanto un golpe deje al rival en puntos de vida 0 o negativos, la criatura no morirá, sino que quedará inconsciente. Sin embargo, utilizar un arma con la intención de noquear al enemigo es más difícil que hacerlo de forma normal. Todos aquellos que así lo hagan sufrirán un penalizador de -2 a sus tiradas de ataque.

Si una criatura que tiene 0 o menos puntos de vida ha perdido parte de esos puntos de vida al intentar ser noqueada, la criatura se queda inconsciente igualmente, a menos que los puntos de vida no noqueante sean superiores a sus puntos de vida.

Ordek y Kordek son dos hermanos enanos barriobajeros a los que les gusta meterse en broncas en las tabernas. Ambos tienen 10 puntos de golpe. En una de esas peleas, a puñetazos, ambos reciben 5 puntos de daño noqueante, pero los ánimos se calientan, y llega la guardia. Al intentar pararlos, Ordek y Kordek atacan para escapar y que no les encierren, y la guardia responde sin contemplaciones con las armas. A Ordek, el primero en ser atacado, le causan 6 puntos de daño normal, por lo que queda con -1, y se desmaya inconsciente. Sin embargo, Kordek tiene mala pata, y un guardia le asesta 11 puntos de daño, enviándolo al otro barrio.

Puñetazos

A no ser que el personaje tenga algún tipo de entrenamiento (y su intención sea matar) un personaje que quede reducido a 0 o menos puntos de vida a causa de un golpe dado con el cuerpo, queda inconsciente.

Armas diseñadas para aturdir

Existen algunas armas que están especialmente diseñadas para aturdir. Suelen caracterizarse por consistir en un objeto blando pero pesado. Existen porras ya diseñadas para esta tarea, pero el delincuente experimentado sabe que un simple calcetín lleno de arena puede servir perfectamente.

Cuando, utilizando un arma de este tipo, se consigue dar un golpe por la espalda a un rival en la nuca (y esta no está protegida) la víctima debe pasar una TS por CON contra una dificultad igual al triple del daño recibido por este golpe. En el caso de fallarla, caerá inconsciente automáticamente.

Criaturas inmunes

Existen muchas criaturas que no pueden ser noqueadas. En general, son aquellas que no tienen un punto claro al que se pueda atacar que las deje inconscientes. Mientras no se indique lo contrario, se debe considerar que las criaturas insectoides, las plantas, los elementales, los constructos y los no muertos son inmunes a este tipo de ataques.

Ideas de aventuras

El hijo de un Rey se ha rebelado contra su padre. El padre ha dado orden de matar a todos los rebeldes, salvo a su hijo, que lo quiere vivo a cualquier precio. El que lo mate atraerá la ira real sobre él. Su hijo lo sabe, y se aprovecha de ello. Luchando salvajemente y haciéndose especialmente maleducado e insoportable a aquellos que le capturen, algo que no le resulta nada difícil ya que es un niño pijo y pomposo.

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Luz solar – Guía del Máster

La luz solar es fundamental para mantener la vida. El Sol da además su luz y su calor, ayuda a controlar el paso del tiempo y, por qué no decirlo, ayuda a ser felices. Hay quien dice que si los habitantes de Kodga tienen tan mala leche es por el poco Sol que hay en sus tierras. Pocas cosas en Aleph son tan hermosas como ver ponerse el sol desde la Ría de Vilés.

Los poetas realizan odas a estas y otras maravillas que proporciona el sol. Pero también hablan de la dureza de los rayos cuando se camina por las Arenas Ardientes, o cuando tras días sin ventisca ni nubes los reflejos del sol en la nieve consumen la piel del más curtido de los habitantes de las altas cumbres de Jadhûm.

Efectos de la luz solar

La mayoría de las criaturas de Aleph pueden sufrir quemaduras e incluso cosas peores si están expuestos demasiado tiempo a un sol excesivamente fuerte. Pero, además, existen algunos seres en Aleph que abominan de la luz solar. Para algunos de ellos, como los orcos, el sol es una molestia importante. Para otros, como los vampiros, unos minutos de exposición solar pueden ser mortales.

Criaturas normales

Aunque una criatura no sea especialmente sensible a la luz solar, eso no quiere decir que esté totalmente a salvo de sus efectos. A discreción del Máster, si la luz solar es muy intensa (como sucede en un día especialmente soleado en un descampado, en el desierto o en la nieve) se pueden aplicar penalizadores de -3 a los ataques a distancia y, en general, a todo aquello que implique mirar en la dirección en que se encuentre el Sol. Además, si una criatura se ve sometida durante mucho tiempo (pongamos meses) a un ambiente con demasiada luz solar, puede empezar a perder vista y enfermar de cataratas.

Además, si una criatura se ve expuesta durante mucho tiempo a la luz solar, puede sufrir quemaduras en aquellas partes de su cuerpo que queden expuestas a la luz del Astro Rey. Normalmente no se trata más que dolorosas molestias que no conllevan penalizadores a no ser que, a juicio del Máster, las quemaduras sean excesivas.

Criaturas sensibles a la luz solar

Estas criaturas sufren las mismas consecuencias explicadas más arriba aunque la luz no sea intensa. Algunos de ellos, incluso, pueden llegar a sufrirlas en un día nublado. Cuando una criatura de este tipo se enfrenta a una luz solar muy intensa, sufre los mismos inconvenientes que las criaturas normales… multiplicados por dos.

Criaturas dañadas por la luz solar

Los inconvenientes que sufre un goblin ante la luz solar no son nada comparados con los que puede llegar a sufrir un vampiro. Existen criaturas que sufren graves daños cuando la luz solar toca alguno de sus miembros.

En la descripción de cada una de estas criaturas se especifica exactamente el daño que sufren en estas circunstancias. Algunos trolls sufren daño por petrificación, algunos vampiros en cambio sufren daño ácido de tipo 20 y algunas mariposas, especialmente las mariposas de la muerte se quedan inmediatamente dormidas en cuando se hace de día.

Ideas de aventuras:

En la Marca, al norte de las Arenas Ardientes, existe la costumbre de ejecutar a sus criminales por el procedimiento de atarles y dejarles expuestos al duro sol mientras un grupo de soldados le vigilan. Lo llaman “la Furia de Praetes”. Este método de ejecución tiene sin embargo una desventaja, y es que le da tiempo a sus compañeros a organizar una operación de rescate.

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Posesión – Guía del Máster

En algunas ocasiones, algunos espíritus son capaces de poseer a una víctima, controlándola como si fuera su propio cuerpo. Este poder lo tienen algunos espíritus, lo proporcionan algunas magias y es utilizado por los magos más poderosos con sus familiares.

Aunque una criatura sea sometida, su verdadero ser sigue estando ahí y se está enterando de todo lo que sucede, si bien no puede hacer nada por impedirlo, a no ser que rompa la posesión.

Rompiendo la posesión

Una vez al día, una criatura puede intentar expulsar al espíritu que lo posee. Para ello debe superar una TS por CAR cuya dificultad es igual al CAR de su oponente. Si consigue superar la tirada, recuperará el control de su cuerpo durante tantos minutos como puntos lo haya superado. Si consigue superar su tirada por 10 o más, la posesión se rompe.

Algunos lugares sagrados y algunas ceremonias conocidas por clérigos especializados proporcionan bonificadores a esta TS.

Si una criatura sufre un ataque de Absorción del alma (ver) la criatura es sometida automáticamente por cualquier ser cercano al cuerpo que pueda realizar una posesión. El alma de la criatura a la que pertenece originalmente el cuerpo no podrá recuperarlo de ninguna forma, posiblemente porque haya sido destruida por completo.

Interpretando la posesión

Recomendamos, en la medida de lo posible, que el máster intente convencer al jugador para que interprete su personaje poseído sin que sus compañeros de juego lo descubran. Sin embargo, si llega el momento en el que resulta evidente que el jugador no está interpretando correctamente al espíritu poseedor, el máster debe sentirse libre de quitarle el control del personaje. Hasta que consiga romper la posesión, claro está.

Ideas de aventuras:

Un mensajero fue asesinado cuando intentaba transportar una noticia de vital importancia para el Imperio. Su ansia por hacer su entrega era tanta que mantuvo su identidad más allá de la muerte e intentara poseer a algún personaje para continuar su misión. Probablemente, el personaje y sus amigos se resistirán a su posesión, sin saber que el mensaje que el espíritu quiere enviar es realmente muy importante. Afortunadamente para el Imperio, el mensajero es muy insistente.

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La Tabla del Sol, ilustrada por Victor

Hace unos días apareció mencionada la Tabla del Sol, una zona desértica en Aleph en la que el calor es tan horrible que no existe nada vivo. Podéis verlo aquí, en el último párrafo de todos.

El caso es que nuestro nuevo dibujante, Víctor, nos ha mandado una ilustración que nos ha parecido ideal para ella. Aquí la tenéis:

 

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Plata – Guía del Máster

Existen criaturas que son especialmente sensibles a la plata, especialmente las criaturas faéricas y muchos licántropos. Los sabios no tienen muy claro el motivo por el que estas criaturas son tan sensibles a la plata, pero hay quien no deja de señalar que tanto los licántropos como las criaturas faéricas suelen estar relacionados con la Luna, y la plata es el metal de la Luna por excelencia.

Las criaturas afectadas por la plata, a no ser que se especifique lo contrario, sufren 1d8 de daño ácido cada vez que tocan cualquier artículo de plata. Las marcas de dicho contacto se mantienen hasta que la criatura es curada por métodos mágicos. Mientras no se cure con magia la criatura adquiere el aspecto de Marcada y durante todo ese tiempo la cicatriz de la herida que desfigura su piel será claramente visible.

Ideas de aventuras:

Un zoo acaba de llegar a Vilés, y se ve claramente que goza de las simpatías de las autoridades. Una de las atracciones más demandada por sus espectadores consiste en una pobre hada que realiza unas maravillosas acrobacias aéreas mientras su cuidador sujeta un cordel que le ata el tobillo. Sin embargo, es evidente que el hada es desdichada. En un momento dado, el hada se equivoca en una de sus acciones y el cuidador con un gesto hosco tira del cordel, provocando un desgarrador chillido del hada… sí, es un hilo de plata. ¿Se quedarán los personajes con los brazos cruzados?

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Petrificación – Guía del Máster

Existen magias tan terriblemente poderosas que son capaces de convertir la carne en piedra, hierro, sal o alguna otra sustancia inerte.

Cuando esto sucede, la criatura no muere, pero tampoco vive. Se queda en una especie de animación suspendida en la que su alma “se apaga” sin emigrar al otro mundo ni permanecer en su cuerpo. Existen magias que son capaces de volver a convertir un cuerpo petrificado en carne. En estas circunstancias el personaje vuelve en sí como si no hubiera pasado ni un segundo desde el momento en que fue transformado, aunque hayan pasado milenios. Si iba a atacar a alguien, finalizará el movimiento hasta que se de cuenta de que todo ha cambiado. Si estaba diciendo algo, continuará como si nada hubiera pasado durante unos instantes.

La criatura petrificada no sufre daño cuando su cuerpo es golpeado, destrozado o aplastado. Si a la estatua de una criatura petrificada se le arranca un miembro, y luego se vuelve a unir mediante un conjuro o masilla, al revertir la petrificación la criatura vuelve como si no hubiera pasado nada.

Sin embargo, si la estatua en el que se ha transformado la criatura es dañada y se revierte la petrificación, la criatura sufrirá daños que pueden ser importantes, incluso sufriendo terriblemente antes de morir. Es el máster el que debe decidir la importancia de los daños que sufrirá esta criatura, aunque puede guiarse por los siguientes consejos:

–          Si la criatura petrificada no tiene cabeza o una parte del cuerpo indispensable para vivir, morirá en el asalto en el que sea revertido el conjuro.

–          Si la criatura petrificada ha perdido uno o mas miembros, sus pg totales se reduden un 10% por cada miembro perdido. Además, se desangrará a un ritmo de 1d8 pg por miembro perdido por asalto hasta que sea curado.

–          Cualquier incisión profunda (mas de 5 cm) en la estatua causará que la criatura se desangre a un ritmo de 1d8 pg por incisión por asalto.

–          Cualquier incisión poco profunda (entre 5 y 2 cm) en la estatua causará que la criatura se desangre a un ritmo de 1d4 pg por incisión por asalto.

–          Las heridas superficiales pueden dejar márcas en el cuerpo (cicatrices, sombras en la piel, etc) pero no producen daño a la criatura.

A la hora de calcular el daño que sufre una criatura que se encuentra petrificada, hay que controlarlo como si fuera una simple estatua, teniendo en cuenta el material del que está hecha. Una flecha lanzada contra su garganta, rebotará sin producir daño, mientras que dejar que caiga de cara puede hacer que los dedos de la mano se rompan.

Una simple lluvia, por ejemplo, puede acabar con una estatua de sal en unos minutos, y un diapasón, un sonido muy estridente o un simple golpe seco puede hacer que una estatua de cristal reviente en mil pedazos.

A no ser que se especifique lo contrario, las víctimas tienen derecho a una TS por CON para evitar esta maldición.

Ideas de aventuras:

Hace un par de siglos, llegaron desde más allá del mar unos extraños sacerdotes que tenían la costumbre de petrificar a aquellos que estaban cerca de la muerte, construyendo un bosque de figuras agonizantes en honor de su extraño dios. Ellos se defendían que en realidad no hacían mal a nadie ya que sólo utilizaban su magia contra personas que iba a morir igualmente. Sin embargo, su culto fue ilegalizado y los sacerdotes perseguidos. Aunque cuentan que en lo más profundo de los bosques de Hungra se puede encontrar todavía a alguno de ellos.

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Hambre – Guía del Máster

Toda criatura viva necesita alimentarse. La cantidad de comida necesaria dependerá de la criatura, de las circunstancias en las que se encuentre (necesitamos más alimentos para enfrentarnos a un clima frío o a un trabajo extenuante) y del tipo de alimentos que se consuman (algunos son mucho más nutritivos que otros)

No es nuestra intención convertir este libro en un manual de dietética, así que dejamos al sentido común determinar si la comida de una criatura es suficiente o no lo es. Recomendamos, en cualquier caso, que el hambre sólo aparezca cuando sea algo importante de la trama, no como algo rutinario. Se debe dar por supuesto que los personajes se buscan su propia comida y no se olvidan de llevar suministros para ir a una expedición que saben que va a ser larga.

El hambre sólo debería aparecer en la campaña cuando haya imprevistos o circunstancias graves que puedan dejar a los personajes sin alimentos (quizás sus provisiones se han podrido, o han sido robadas, o devoradas por ratones, o quizás hay una gran hambruna en toda la región, o quizá han tenido que salir apresuradamente y sin tiempo para aprovisionarse correctamente, etc.)

Si un personaje se pasa una semana alimentándose mal o un día entero sin comer nada en absoluto, gana el aspecto hambriento (ver)

Si el personaje se pasa un mes alimentándose mal o una semana entera sin comer nada en absoluto, gana el aspecto Muy hambriento (ver).

Un personaje que se pase 60 + su CON días sin comer nada en absoluto, muere sin necesidad de realizar ninguna TS.

Ideas de aventuras:

Un seguidor de El Innombrable a envenenado un río. El agua en sí sigue siendo potable, pero las tierras regadas con el río se vuelven estériles como si las hubieran rociado con sal. Un grupo de aventureros deben encontrar una forma de recuperar la fertilidad de los campos o todo un valle será empujada a una cruel hambruna.

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Gases ponzoñosos – Guía del Máster

Sin duda, este tipo de arma es uno de las más ruines y despreciables a las que puede enfrentarse un grupo de aventureros. Pero todo vale en el amor y la exploración de dungeons.

Efectos de los gases

Los efectos de respirar un gas dependerán del mismo. Muchos de ellos, los más peligrosos, provocan daño directo cada vez que los respiras. Otros simplemente limitan la visibilidad y otros dificultan la respiración, provocando toses y el aspecto cansado (ver).

Aguantar la respiración

Cuando una criatura se ve expuesta a un gas desconocido, lo más probable es que intente aguantar la respiración. Mientras lo haga, deberán aplicarse las reglas de asfixia.  En cuanto un personaje cae inconsciente, respira, aunque sea a su pesar. Si la descripción de gas especifica que es asfixiante, el personaje empezará a ahogarse.

Detectar gases

La mayoría de los gases pueden verse y/o olerse, pero ojo, algunos no. Hay gases que son transparentes y, por lo tanto, un personaje no se dará cuenta de que está bajo sus efectos hasta que sea demasiado tarde. Los enanos excavadores gustan de utilizar objetos mágicos para detectar bolsas de gases peligrosos, o en su defecto, canarios u otros pájaros pequeños que son más vulnerables que ellos. Si ves a tu canario morir… ¡corre!

Algunas veces, aunque un gas sea invisible e inodoro, puede estar filtrándose por algún agujero que produzca un silbido. Esto es habitual en las trampas, a veces, estar atento a los pequeños sonidos que se producen en un dungeon puede salvarte la vida.

Tipos de gases

No todos los gases consisten en un humo negro que impide ver y produce asfixia. Algunos son totalmente inocuos, otros sólo buscan entorpecer la visibilidad como hace la niebla. Incluso hay gases transparentes. La variedad es muy extensa . A continuación os detallamos algunos de los más comunes:

  • Gases ardientes: Los más poderosos gases ardientes se pegan a la piel y la hacen arder de forma tremendamente dolorosa. A efectos de juego, este gas funciona de la misma manera que si la criatura afectada hubiera sido envuelta por las llamas… de hecho lo más probable es que en breve lo sea. Otros no son tan mortíferos, pero sí son producen sensación semejante a la de un fuego en los pulmones cuando son respirados. Este tipo de gas produce quemaduras en ojos, nariz y pulmones, pero si una criatura consigue protegerse los ojos y la nariz (un pañuelo mojado en orina es un método asqueroso pero efectivo) no será afectado. El ejemplo más típico de este tipo de gas es el fuego de azufre, utilizado en los sitios de las ciudades, en sus combates subterráneos.
  • Gases ácidos: Semejante al anterior, pero produciendo daño ácido en vez de daño de fuego.
  • Gases sofocantes: Este tipo de gas simplemente desplaza el oxígeno, produciendo asfixia por falta de oxígeno. Es el caso del humo de los incendios, si bien en este caso también produce un pequeño daño ácido en los ojos, incapaz de quitar puntos de vida, pero sí producir un penalizador de -3 a cualquier tirada en la que sea necesario mantener los ojos abiertos.
  • Gases ponzoñosos: Algunos gases envenenan a los pobres miserables que tienen la desdicha de respirarlos. En algunas ocasiones, sus repercusiones pueden durar toda la vida.
  • Nieblas: Con nieblas nos referimos a aquellos gases que lo único que hacen es dificultar o incluso imposibilitar la visión. Tanto la normal como la infravisión. Según la densidad de estos gases, los ataques a distancia pueden duplicar sus penalizadores o, simplemente, ser imposibles.
  • Gases alucinógenos: Algunos gases funcionan como drogas capaces de hacerte confundir la realidad con la fantasía.
  • Gases incapacitantes: Algunos gases envenenan a sus víctimas haciendo que, poco a poco, les cueste cada vez más moverse e incluso pensar con claridad. Como norma general, puedes considerar que un personaje sufre una pérdida temporal de 1 punto de DES por cada asalto respirando este gas. Normalmente, no serán conscientes de lo que está pasando hasta que no hayan perdido en torno a 5 puntos de DES, a no ser que los propios jugadores empiecen a sospechar algo raro al ver a sus personajes fallar tiradas fáciles. Además, a partir del asalto 3 les será imposible mantener una concentración, cada asalto perderán un nivel de hechizos que puedan lanzar (si un personaje normalmente puede lanzar hechizos de nivel 7, y han transcurrido 3 asaltos, no podrá lanzar hechizos mayores a nivel 4), a partir del asalto 5 empezarán a sufrir un gran dolor de cabeza. Una criatura con DES 3 o menos a penas puede tenerse en pie y actúa como alguien que padece una severa borrachera. Una criatura que llega a DES 0 cae inconsciente y empezará a morir asfixiada si sigue respirando el gas. Si las criaturas alcanzan (o son arrastradas) a algún lugar con aire limpio, recuperará su DES a un ritmo igual a su Mod por CON +2 por asalto (mínimo 1 por asalto).
  • Gases explosivos: Algunos gases son propensos a explotar, en cuando entran en contacto con una llama, o, incluso, cuando salte una chispa (por ejemplo, porque un arma metálica golpea una armadura metálica). Para que un gas explosivo estalle, es necesario que además del gas también haya algo de oxígeno.

Debe tenerse en cuenta, en cualquier caso, que muy raramente un gas sólo tiene uno de estos efectos, lo más habitual es que combine dos o más de ellos.

Ideas de aventuras:

Una galería de una mina enana es tristemente famosa por la cantidad de víctimas que ha producido. Es difícil avanzar unos metros sin que alguna bolsa de gas empiece a filtrar sus ponzoñoso contenido en toda la galería, ya se han producido varios muertos y los enanos están pensando en abandonar la galería. Sin embargo, hay algo que no cuadra. No sólo es extraño que las medidas habituales que utilizan los enanos para prevenir este tipo de accidentes no estén funcionando, sino que la identidad de las víctimas parece tener alguna relación entre sí.

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El d20 más caro del mundo

Hoy, mientras trabajaba, me ha venido a la cabeza una historia que ocurrió hace tiempo, y que creo que no he contado en ninguno de los blogs que he tenido, aunque los amigos de mi entorno la han escuchado, algunos varias veces, mientras que otros participaron en ella.

Hace mucho tiempo, cuando estudiaba en la universidad, a finales de los 90, un grupo de amigos teníamos un piso en alquiler que utilizábamos para jugar, montar alguna que otra fiesta, beber, y sobretodo como punto de encuentro. Como tal, nos permitía tener una serie de actividades con continuidad en el tiempo, y siendo la mayoría de los miembros del piso del género masculino, pues una de esas actividades tenía que ser, indefectiblemente, la quiniela.

Todas las semanas jugábamos a la quiniela, con nuestros propios métodos de creación, nuestras decepciones y nuestros éxitos. Y así como hay gente a la que nunca le toca, a nosotros nos tocó.

No recuerdo la fecha exacta, pero si que recuerdo varias cosas que se quedaron en mi memoria. Por ejemplo, recuerdo que en aquella época uno de los partidos se retransmitía el lunes, sino recuerdo mal, en Antena3. Otra de las cosas que recuerdo es que la quiniela constaba de catorce resultados y el pleno al quince. Además, recuerdo que el bote para el ganador de aquella semana se salía de la tabla.

El sábado comenzó bien, aunque nadie se dio cuenta hasta el domingo. Los partidos jugados, acertados. Pero bueno, es algo que suele pasar, y en mi caso, ya ni los miraba. El domingo, la cosa se puso caliente. Los partidos comenzaron a caer, uno tras otro, y los amigos comenzamos a llamarnos. Habíamos acertado seis, siete, ocho… nueve… Mierda, el pleno al quince lo fallamos, pero bueno, el resto parecía ir bien. Diez, once, doce y trece. Trece resultados ya nos daba para una alegría. Nos teníamos que esperar al del lunes, un Valencia-Madrid (o Madrid-Valencia, no lo recuerdo), pero vamos, que la cosa era para alegrarse, pues teníamos un doble y si no empataban, nos llevábamos catorce resultados.

Recuerdo que esa noche, la noche del domingo, salimos de fiesta mi hermano, una pareja de amigos y yo. Teníamos concierto de Manowar en el Auditorio Arena, y con la alegría de la quiniela en el concierto me lo pase bomba. Y a la noche siguiente, sin poder aguantar, todos rezábamos por que perdiese uno de los dos. Nos daba igual, solo queríamos que perdiese uno. Y lo hizo. Sinceramente, ni me acuerdo de quien fue, ya que cuando pitaron el final del partido, con los nervios, ya estábamos todos los amigos llamándonos para ver cuanto dinero nos podía tocar.

Desgraciadamente, como suele pasar en estos momentos, fue una de las quinielas mas previsibles de los últimos años, y a pesar de haber fallado solo el pleno al quince, el importe que nos llevamos era de 1 millón de las antiguas pesetas. 1 millón, a repartir entre 20, salíamos a 50.000 pesetas cada uno. Para aquellos que no calculan en pesetas, vienen a ser unos 300 euros. Hoy en día no son demasiados, pero en aquella época, para unos universitarios sin trabajo, y donde los manuales caros de rol valían unos 20 euros y la media unos 15, nos daba para mucho material. Mucho.

En aquella época había una tienda de rol, pequeña y bastante chula, de un chaval que se había lanzado creyendo (en aquella época aún se creía eso) que de una tienda exclusiva de rol se podía vivir. Ludómanos, una de las grandes, ya estaba no era de rol, y Valhalla se encontraba en una decadencia rolera abrumadora, siendo los aficionados de rol empujados de las mesas donde anteriormente pintábamos figuritas y jugábamos partidas por una nueva generación de jugadores de Magic. Además, esta tienda nueva tenía una oferta que la hacía especialmente atractiva. Tras la compra, tirabas un dado de 20, y si sacabas en 20, la compra te resultaba gratis. Sin ninguna otra condición. Gratis. Todo lo que tuviese esa compra.

Así que nos dirigimos al a tienda, cogimos todo lo que queríamos y se encargó uno de mis amigos de pagar. La compra entera ascendía a más de 150.000 pesetas. Más de 900 euros en material rolero, entre manuales, dados y figuritas. El dependiente sacó el dado de 20.

Tiró mi amigo, y salió 20.

Tras eso, y con su cara blanca como fondo, volvimos a comprar cosas, más que nada por no dejarle con la caja vacía, porque nos supo mal. Claro que ya no había tanto que deseásemos, y esta compra, quizá, llegase a las 25000 pesetas. Unos 150 euros entre todos. Y el dado. Y, por supuesto, en esa segunda tirada volvimos a tirar, pero ya no salió 20. Y la verdad es que nos supuso algo de alivio.

Y, si, mi amigo todavía tiene el d20. Ese dado de 20 caras que le costó más de 150.000 pesetas al dependiente, y que para él supuso el dado de 20 caras más caro del mundo.