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Viajar por el aire – conjuro para R&P!

Nivel 5 arcano (Aire)

Tiempo: 1 AC Alcance: mismo plano Área: El lanzador
Duración: Instantáneo TS: No Componentes: V

Cuando el lanzador desea viajar a un lugar cualquiera dentro de su mismo plano, debe realiza un control de pericia Artes del Aire. Si el resultado es exitoso, se transporta instantáneamente hasta el lugar deseado. Si el lanzador falla la tirada por más de 10, el hechizo fracasa automáticamente. Si se produce una pifia, el lanzador desaparece y nunca se vuelve a saber de él. Si la tirada falla por 10 o menos, se teleporta a una distancia de su objetivo igual a su fallo en metros. Deberá lanzarse 1d10 para determinar el sentido en el que se ha desviado, según la siguiente tabla:

Resultado Sentido
1 Norte
2 Nor-este
3 Este
4 Sur-este
5 Sur
6 Sur-oeste
7 Oeste
8 Nor-oeste
9 Arriba
10 Abajo

Si alguna parte del cuerpo del lanzador se forma donde haya algún obstáculo sólido, esa parte el cuerpo queda destruida, así que cuidado. Más de un hechicero se ha matado a sí mismo teleportándose contra el suelo o contra el techo. La dificultad de la pericia dependerá de lo bien que conozca el lanzador el lugar al que se dirige:

Dificultad Lo conoce…
20 Muy bien, como su hogar
30 Bien, como un lugar al que ha ido muchas veces
40 Medianamente, ha estado allí no hace mucho
50 Mal, no ha estado nunca o hace mucho desde la última vez, pero le han hablado mucho de él o lo ha visto por medios mágicos o artísticos.
60 Fatal. Nunca ha estado allí y sólo lo conoce por el nombre.

Este hechizo funciona por medio del aire, así que para que funcione este hechizo es necesario que el aire pueda llegar desde donde está el lanzador hasta el objetivo.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Transmutar lodo en tierra – conjuro para R&P!

Nivel 5 arcano (Aire), 5 divino (Hogar, Luz)

Tiempo: 3 AS Alcance: 10m/niv Área: 6m3/niv
Duración: Instantáneo TS: Con Componentes: V,S,M

Una superficie de lodo se convierte en tierra seca. El efecto es instantáneo y permanente, si bien la lluvia o humedad natural puede volver a convertir la tierra en lodo a su ritmo normal.

Si este hechizo se lanza contra un paraelemental de fango, este deberá superar una TS por CON o morir a causa del hechizo.

El componente material es una varita de fresno.

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Transmutar lodo en roca – conjuro para R&P!

Nivel 5 arcano (Tierra), 5 divino (Hogar)

Tiempo: 3 AS Alcance: 10m/niv Área: 6m3/niv
Duración: Instantáneo TS: Con Componentes: V,S,M

Una superficie de lodo se convierte en roca dura. El efecto es instantáneo y permanente.

Si este hechizo se lanza contra un paraelemental de fango, este deberá superar una TS por CON o morir a causa del hechizo.

El componente material es un trozo de tela.

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Vidriar – conjuro para R&P!

Nivel 6 arcano (Tierra)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: 2cm3/niv
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

Una superficie sólida no viva se vuelve transparente como el cristal, manteniendo el resto de sus cualidades intactas.

El componente material es un pequeño martillo de plata.

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Terremoto – conjuro para R&P!

Nivel 7 divino (Oscuridad)

Tiempo: 1 AS Alcance: 120m Área: 20m radio/niv
Duración: 1d4 asa TS: No/CON Componentes: V,S,M

El lanzador golpea con fuerza el suelo con algún objeto contundente o con sus puños. En algún punto no más lejos de 120m del punto golpeado, se produce un terremoto capaz de destruir o dañar paredes, techos, etc.

Este hechizo puede lanzarse contra un elemental de tierra obligándole a superar una TS por CON o sufrir 10d10 puntos de daño (la mitad si supera su TS).

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Telequinesis – conjuro para R&P!

Nivel 5 arcano (Tierra)

Tiempo: 1 AS Alcance: 10m/niv Área: 12kg/niv
Duración: 1 asa/niv TS: Des Componentes: V, S

El lanzador puede mover con su mente uno o varios objetos que no superen el peso máximo, con tanta precisión y velocidad como si los manejara con la mano. Si los objetos son lanzados contra una criatura, pueden hacer un daño que dependerá de la forma y dureza del material. En ese caso, el lanzador deberá realizar una tirada de ataque modificada por la mitad de su pericia en Artes de la Tierra. Si la tirada de ataque es exitosa, a no ser que la víctima sea tomada por sorpresa, esta tendrá todavía derecho a una TS por DES para librarse del ataque. Es necesario mantener la Concentración durante toda la duración del hechizo.

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Simpatía – conjuro para R&P!

Nivel 8 arcana (Fuego), 7 divina (Corazón)

Tiempo: 1 hora Alcance: 30m Área: 1 objeto, criatura o localización no superior a radio 2m/niv
Duración: 2horas/niv TS: INT Componentes: V,S,M

El lanzador decide una especie de criatura (elfos, gigantes, dragones …) o de alineamiento (cáotico malvado, legal bueno…) en el momento de lanzar el hechizo. Las criaturas de ese tipo deberán superar una TS por INT cada vez que pasen a menos de 10 metros de distancia o querrán poseer el objeto, estar junto a esa criatura o permanecer dentro de esa localización. Pudiendo llegar a ponerse violento si se le impide.

El componente material es un trozo de papel con un símbolo dibujado que represente a la criatura o alineamiento que se desea que sea afectado por el hechizo.

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Rociada prismática – conjuro para R&P!

Nivel 7 arcana (Fuego)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: Triángulo de 5m de ancho y 21m de altura
Duración: Instantáneo TS: DES -8/Varias Componentes: V,S

De las manos del lanzador surge una especie de arco iris con sus siete colores, en el siguiente órden: Rojo, naranja, amarillo, verde, azul, añil y violeta. Todos los personajes que se encuentren en el área de efecto deberán superar una TS por DES con una bonificación de -8, si la fallan quedan cegados por  2d4 asaltos. Además, e independientemente de ello, los personajes alcanzados por uno de los colores sufrirá los siguientes efectos:

Rojo: TS por CON o 20 puntos de daño. 10 si se supera la TS.

Naranja: TS por CON o 40 puntos de daño. 20 si se supera la TS.

Amarillo: TS por CON o 80 puntos de daño. 40 si se supera la TS.

Verde: TS por CON o muerte. 20 si se supera la TS.

Azul: TS por CON o el personaje queda convertido en piedra.

Añil: TS por CON o el personaje se vuelve loco.

Violeta: TS por CON o el personaje es enviado a otro plano.

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Pantalla – conjuro para R&P!

Nivel 8 Arcano (Ilusión)

Tiempo: 10 minutos Alcance: Contacto Área: 10m3/niv
Duración: 1 hora/niv TS: No Componentes: V,S

Este poderoso hechizo crea una ilusión tan poderosa que es capaz de engañar todo tipo de visión mágica de niveles 8 o inferior.

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Atrapar el alma – conjuro para R&P!

Nivel 8 arcana (Artes oscuras)

Tiempo: 3 AC y 1 AS Alcance: 100m Área: 1 criatura
Duración: Permanente TS: SAB Componentes: V,S,M

El lanzador puede atrapar la esencia de una criatura en una joya. La criatura afectada quedará “encarcelada” en la joya donde permanecerá sin envejecer hasta que aquel que lo ha encarcelado o uno de sus descendientes decida liberarle o la joya sea destruida. Si la víctima supera una TS por SAB no sólo no queda atrapado sino que la joya se rompe debido a la tensión a la que está siendo sometida.

El lanzador tiene a su disposición dos formas de impedir que su víctima realice su TS por SAB. Una de ellas es pronunciar el “nombre verdadero” de su víctima en el caso de que lo conozca. La otra es que la víctima acepte de buena fe la joya como regalo, aunque no sepa de qué se trata.

El componente material es una joya de tan alta perfección que tenga un precio en el mercado de al menos 20.000mo.

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