Descripción:

Algunos objetos están pensados para romperse cuando impactan contra algo, expandiendo su contenido de forma violenta en todas direcciones. Algunos ejemplos de estos objetos son los viales de fuego de alquimista, de agua bendita o de cosas aún peores. También existen algunos hechizos mágicos que producen grandes explosiones capaces de afectar amplias áreas, como es el caso de las bolas de fuego. Y eso sin olvidarnos de las trampas diseñadas para explotar en el momento más inesperado.

Alcance:

La distancia desde el lanzador hasta el punto de impacto vendrá definida en la descripción del hechizo o del arma capaz de producir el ataque de explosión.

Un fuerte viento puede modificar el alcance de un arma de este tipo, a discreción del Máster.

El área de efecto de una explosión será siempre de un radio de 2m, a no ser que se diga lo contrario. Eso quiere decir que, si juegas con miniaturas, se verá afectada toda criatura que se encuentre en el punto de impacto y en las casillas colindantes.

Área de efecto:

A no ser que se trate de un hechizo, el lanzador deberá primero realizar una tirada de ataque contra una CA de 15. De esta forma se determina si el proyectil cae donde debería caer o no. En el caso de que el lanzador falle su tirada, el proyectil se desvía tantos metros como puntos falten para superar la tirada. El sentido en el que se desvía vendrá definido por una tirada de 1d8 según la siguiente tabla:

Tabla de dispersión*

1 Noroeste
2 Norte
3 Noreste
4 Este
5 Sureste
6 Sur
7 Suroeste
8 Oeste

*Si no tienes claro dónde está el norte y donde está el sur, no te preocupes. Determínalo al azar antes de tirar el dado y luego tíralo.

Si no estás jugando con miniatura y tienes dudas sobre si un personaje se encuentra dentro del área de efecto o no, puedes hacerles tirar a tus jugadores una TS por CAR, entendiéndose que aquel que la supere ha tenido suerte y se encuentra fuera del área.

Cada uno de los personajes que se encuentren dentro del área de efecto, pueden gastar un punto de fortuna para salvarse del ataque en el último instante (quizás había una formación rocosa tras la que esconderse, o el cadáver de un orco, o a lo mejor, simplemente, la explosión ha producido vacíos que han protegido a la criatura).

Por cada una de las criaturas afectadas por un área de efecto, debe realizarse una tirada de ataque con un bonificador de +5. Esta tirada puede verse modificada por las pericias que tenga la criatura atacante. Las criaturas afectadas sufren los efectos de la explosión tal y como aparece en la descripción del arma, trampa o hechizo.

Aunque es difícil que suceda, ya que pocas explosiones tienen un área tan grande como para rebotar, es posible que el efecto de una explosión se encuentre tan cerca de un obstáculo que vea reflejado su efecto. Incluso es posible que debido a un rebote, una criatura se vea afectada dos veces por una explosión. En ese caso deberá repetir todas las TS que supere para no ser afectada, y si utiliza algún punto de fortuna, cada uno de ellos sólo servirá con uno de los efectos.

Efectos posteriores:

Una vez finalizada la explosión, los resultados de esta continuarán según su naturaleza. Es posible que la explosión haya incendiado materiales inflamables, haya liberado gases ponzoñosos, haya afectado la estabilidad de una estructura, etc. En cualquier caso, estos posibles efectos podrán consultarse en la descripción del arma, trampa o hechizo que haya provocado la explosión

Ideas de aventuras:

Los personajes deben llevar con ellos un líquido sumamente explosivo e inestable, encargo de algún alquimista chiflado. El problema es que el líquido es realmente inestable y cada vez que los jugadores tengan que luchar, reciban un empujón o, simplemente les dé por correr o realizar movimientos bruscos se puede producir un estallido. Y por si esto fuera poco, además de ser inestable es caro y muy deseable para ciertos grupos de bandidos que podrían desear robárselo.



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