Como ya comentamos ayer, siguiendo nuestra política de publicación comenzamos ahora a mostrar los capítulos de la Guía del Máster, y que nos acompañarán (salvo excepciones) durante los próximos meses. Por supuesto, y como hemos hecho hasta ahora, estaremos encantados de recibir y estudiar todos los comentarios que realicéis sobre lo que vayamos publicando, con el objetivo de ir mejorando poco a poco la guía final.

Bueno, que me enrollo. Para comenzar, lo primero que vamos a sacar es uno de los capítulos que más se utiliza cuando tus aventuras y campañas se centran en el combate, o incluso aunque no se centren en el mismo, cuando te encuentras con una situación que no se contempla en las reglas básicas.

Se trata de los tipos especiales de ataque. Todos los jugadores han acabado enfrentándose a un dragón y su poderoso arma de aliento. O a un contemplador, y los efectos mágicos de su mirada. O a otros tipos de ataques igual de especiales y que no se encuentran entre los clásicos “ataco con mi espada” o “tiro un proyectil mágico”. Empezamos, pues con el…

Ataque de aliento

Descripción:

Muchas criaturas tienen la capacidad de expulsar fuego o  gases ponzoñosos con su respiración. Es un ataque típico de los dragones, aunque no exclusivo de ellos. Normalmente se produce cuando la criatura que utiliza este ataque expele de forma violenta una bocanada de aliento, aunque en algunos casos este tipo de ataque se produce con la simple respiración de la criatura.

Alcance:

Las armas de aliento se tratan como armas a distancia que tienen un alcance  determinado, que se abre en forma de abanico, siendo su alcance la mitad de la FUE de la criatura. Sin embargo, y a diferencia de las armas a distancia normales, las armas de aliento pueden afectar a varias criaturas a la vez.

A discreción del Máster, un fuerte viento puede modificar el alcance de un arma de aliento.

Área de efecto:

La criatura atacante decide un punto cualquiera que se encuentre a tantos metros como la mitad de su FUE. Después establece una línea recta que vaya desde su boca hasta dicho punto.

Se ven afectadas todas las criaturas que se encuentren tocadas por dicha línea o que estén a ambos lados a una distancia máxima de medio metro por cada metro que la separe de la boca de la criatura. Así, si un personaje se encuentra a 10 metros de la boca de la criatura atacante y le separan 5 metros de la línea dibujada, estará dentro del área de efecto. Sin embargo, si estuviera a 9 metros de la criatura pero siguieran separándole 5m de la línea, se mantendría a fuera de la misma.

Si no estás jugando con miniaturas y tienes dudas sobre si un personaje se encuentra dentro del área de efecto o no, puedes hacerles tirar a tus jugadores una TS por CAR, entendiéndose que aquel que la supere ha tenido suerte y se encuentra fuera del área.

Mientras no se especifique lo contrario, un ataque con Arma de aliento se considera una acción completa, lo cual implica que el atacante deberá dedicar todo un asalto a ello. Si la criatura está volando, como puede ser el caso de los dragones, en el asalto en el que lanza el arma de aliento la criatura no puede cambiar de velocidad ni dirección durante el asalto, pudiéndolo hacer de forma normal en el asalto posterior.

Cada uno de los personajes que se encuentren dentro del área de efecto, pueden gastar un punto de fortuna para salvarse del ataque por un golpe de suerte (quizás había una formación rocosa tras la que esconderse, o el cadáver de un orco, o a lo mejor, simplemente, el aliento ha formado “burbujas” de aire que han protegido a la criatura).

Por cada una de las criaturas afectadas por un área de efecto, debe realizarse una tirada de ataque con un bonificador de +2. Esta tirada puede verse modificada por las pericias que tenga la criatura atacante. Las criaturas afectadas sufren los efectos del arma de aliento.

Si existe un obstáculo importante dentro del área de efecto, capaz de bloquear el avance del arma de aliento, esta rebota. Normalmente, esto sucede cuando el arma de aliento se utiliza demasiado cerca de una pared de piedra, o en una habitación cerrada, que puede provocar que toda la habitación sea ocupada por el efecto del arma de aliento.

El rebote es sencillo de calcular. El área de efecto se expande de la forma normal hasta el lugar  donde se produce el bloqueo, y a partir de ahí rebotará de la forma más lógica durante los metros que le quedaran hasta agotar su alcance.

Cabe la posibilidad de que debido a un rebote, una criatura se vea afectada dos veces por un arma de aliento. En ese caso deberá repetir todas las TS que supere para no ser afectada, y si utiliza algún punto de fortuna, cada uno de ellos sólo servirá con uno de los efectos. También es posible que el arma de aliento acabe afectando al propio lanzador. En cualquier caso, lo cierto es que la mayoría de las criaturas que gozan de este tipo de ataques son inmunes a él.

Efectos posteriores:

Una vez finalizado el ataque de aliento, este se comportará de forma adecuada a su naturaleza. El fuego puede haber prendido objetos inflamables que empezarán a arder, los gases ponzoñosos se expandirán o se diluirán de forma normal, el ácido seguirá quemando la superficie que haya alcanzado, etc.

Ideas de aventuras:

Un poderoso hechicero ha contratado a los personajes para “capturen un aliento de dragón”. Parece ser que lo necesita para un poderoso hechizo. Los personajes sólo tendrán que colocarse delante de un dragón, enfurecerle, abrir una cajita y rezar para que esta capture bien el aliento del dragón.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.



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