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Viajar por el aire – conjuro para R&P!

Nivel 5 arcano (Aire)

Tiempo: 1 AC Alcance: mismo plano Área: El lanzador
Duración: Instantáneo TS: No Componentes: V

Cuando el lanzador desea viajar a un lugar cualquiera dentro de su mismo plano, debe realiza un control de pericia Artes del Aire. Si el resultado es exitoso, se transporta instantáneamente hasta el lugar deseado. Si el lanzador falla la tirada por más de 10, el hechizo fracasa automáticamente. Si se produce una pifia, el lanzador desaparece y nunca se vuelve a saber de él. Si la tirada falla por 10 o menos, se teleporta a una distancia de su objetivo igual a su fallo en metros. Deberá lanzarse 1d10 para determinar el sentido en el que se ha desviado, según la siguiente tabla:

Resultado Sentido
1 Norte
2 Nor-este
3 Este
4 Sur-este
5 Sur
6 Sur-oeste
7 Oeste
8 Nor-oeste
9 Arriba
10 Abajo

Si alguna parte del cuerpo del lanzador se forma donde haya algún obstáculo sólido, esa parte el cuerpo queda destruida, así que cuidado. Más de un hechicero se ha matado a sí mismo teleportándose contra el suelo o contra el techo. La dificultad de la pericia dependerá de lo bien que conozca el lanzador el lugar al que se dirige:

Dificultad Lo conoce…
20 Muy bien, como su hogar
30 Bien, como un lugar al que ha ido muchas veces
40 Medianamente, ha estado allí no hace mucho
50 Mal, no ha estado nunca o hace mucho desde la última vez, pero le han hablado mucho de él o lo ha visto por medios mágicos o artísticos.
60 Fatal. Nunca ha estado allí y sólo lo conoce por el nombre.

Este hechizo funciona por medio del aire, así que para que funcione este hechizo es necesario que el aire pueda llegar desde donde está el lanzador hasta el objetivo.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.