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Ilusión programada – R&P!

Nivel 6 Arcano (Ilusión)

Tiempo: 10 min Alcance: Contacto Área: Radio de 6m/niv
Duración: instantáneo TS: No Componentes: V,S,M

Una vez lanzado este hechizo, el lanzador (o cualquier otro) lanza cualquier hechizo de ilusión. El hechizo se activará cuando se produzcan unas condiciones específicas decididas por el lanzador. Estas condiciones pueden ser tan simples como “cuando se acerque una elfa” o tan complicadas como “En cuando llegue el tercer hijo de un tercer hijo de un tercer hijo.”

El componente material es una tira de papel donde se escribe la condición que se ha de producir para que el hechizo se active, y que se consume durante el lanzamiento del mismo.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Devolver conjuros – conjuro para R&P!

Nivel 7 arcana (Tierra, Artes Oscuras)

Tiempo: 3 Ac Alcance: Contacto Área: El lanzador
Duración: 3 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

El lanzador queda imbuido de una poderosa magia protectora durante toda la duración del hechizo. Cualquier efecto mágico que sea lanzado contra él, independientemente de su origen (magia arcana, magia divina, pergaminos, trampas mágicas, etc) y de su intencionalidad (la magia curativa también es afectada) es devuelto sin más contra su lanzador.

Este hechizo funcionará sólo hasta que haya reflejado hechizos por un total de 7 niveles más 1d4 (la tirada la realiza el máster y permanece en secreto). Cuando una criatura protegida por un Devolver conjuros sea objetivo de un hechizo de más niveles de los que le resten, su efecto se verá modificado según la siguiente tabla:

Niveles que exceden Efecto
1-2 El hechizo se ve debilitado de alguna manera determinada por el Máster (hace menos daño, proporciona un bonificador a la TS, etc…). A la vez, el lanzador sufre los efectos del hechizo por completo.
3 Tanto el lanzador como el objetivo reciben el hechizo por completo
4 El lanzador recibe una versión debilitada del hechizo, al objetivo le afecta por completo.
5 o + El hechizo funciona con normalidad

El componente material es un brazalete creado a partir de dientes de enano (para las Artes Oscuras) o de madreperlas (para el arte de la Tierra.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Expulsar a la tormenta – conjuro para R&P!

6 divino (Tormenta), 7 (Mar)

Tiempo: 5 AC Alcance: Contacto Área: Varios kilómetros
Duración: Instantáneo TS: No Componentes: V,S

Una tormenta que se encuentre sobre el lanzador desaparece de improviso y aparece en algún lugar deseado por el lanzador que no se encuentre más lejos de 2km/nivel. No es necesario que el lanzador del conjuro vea el destino al que ha enviado la tormenta, pero si que será necesario que al menos haya estado alguna vez en dicho lugar.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Estatua – conjuro para R&P!

Nivel 7 arcana (Tierra)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: 1 criatura
Duración: 1 día/niv TS: No Componentes: V,S,M

La criatura tocada adquiere la habilidad de convertirse en una estatua en cuando lo desee y dejar de serlo también cuando lo desee. La criatura convertida en estatua es indistinguible de cualquier otra salvo por el pequeño detalle de que irradia magia del arte de la Tierra.

Mientras se encuentra convertida en estatua, la criatura afectada puede escuchar y ver todo lo que sucede a su alrededor pero no puede hablar ni comunicarse de ninguna otra forma que implique movimiento.

El componente material es un lapislázuli que la criatura se ha de introducir en la boca en el momento de convertirse. Si pierde el lapislázuli antes de la finalización del mismo, el conjuro finaliza.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Desaparecer – conjuro para R&P!

Nivel 7 arcana (Aire)

Tiempo:  1 AC y 1 AS Alcance: Contacto Área: 25kg/niv
Duración: Instantáneo TS: No Componentes: V,S

Un objeto cualquiera en contacto con el lanzador “desaparece” de inmediato (en realidad es teleportado a algún lugar determinado por el lanzador) y puede volver (o no) en cuanto el lanzador lo desee.

Si se intenta hacer desaparecer un objeto demasiado pesado (más de 25kg por nivel del mago) el objeto se rompe y desaparece una porción de él con el peso máximo posible para el lanzador. Este hechizo no funciona con seres vivos.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Árbol familiar – conjuro para R&P!

Nivel 6 divina (Natura)

Tiempo: 6 horas Alcance: Contacto Área: 1 árbol
Duración: Instantáneo TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador crea un vínculo entre un árbol y él. La próxima vez que suba de nivel, podrá adquirir la pericia Familiar como si fuera un mago y desde entonces podrá seguir aumentando esta pericia de la forma normal.

En cuanto tenga al menos un grado en la pericia Familiar, el árbol al que se lanzó este hechizo se convierte en su familiar. El lanzador puede sentir lo que sucede cerca del árbol y puede darle órdenes sencillas al árbol del tipo “no dejes pasar a nadie que no pronuncie mi nombre”.

El árbol se comporta como un árbol normal salvo cuando se cumplen las condiciones de alguna orden dada por el sacerdote. Entonces se anima y puede combatir como si fuera un treant con la salvedad de que es incapaz de mover sus raíces por lo que debe permanecer en el lugar que se encuentre.

El componente material es una daga de madera de pino que sirve para realizar un corte tanto en el mago como en el árbol que va a ser su familiar.

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La forja de Alek – local para Madera Solitaria

La forja de Alek es un local que lleva en funcionamiento desde que el padre de Alek, Kordo, la puso en marcha desde hace mucho tiempo. Antiguamente era solo una herrería donde se realizaban los encargos. Con la crisis, estos descendieron, así que Kordo comenzó a realizar distintos objetos en su tiempo libre, que su mujer e hija vendían en una pequeña tienda que construyeron junto al edificio. Cuando tuvo la edad necesaria para poder hacerlo, Alek comenzó como aprendiz en la forja, y actualmente es el dueño del negocio.

Lleva tanto tiempo en Madera Solitaria que conoce gran parte de las historias que corren y han corrido por los alrededores. Muchos aventureros pasaban por la forja para recuperar parte del equipo dañado en sus incursiones y aventuras cuando su padre estaba al cargo de la misma, y Alek escuchaba embelesado las historias que estos contaban mientras esperaban al último pulido o afilado. Actualmente, sigue escuchándoles, solo que ahora es él el que muchas veces aconseja a aquellos que le piden su opinión para aventurarse en el bosque.

En los últimos tiempos la forja ha comenzado a ver como los encargos y las ventas aumentaban, así que Alek contrató a dos chicos como aprendices hace un par de años. Turnándose, uno de ellos aprende los rudimentos de la forja mientras el otro se encarga de vigilar la tienda y atender a los clientes.

En la tienda se pueden conseguir todos aquellos objetos típicos de una herrería, además de algunos manufacturados que Alek ha ido viendo que se vendían bien. Un ejemplo son las cañas para pescar. En lugar de ceñirse al anzuelo, Alek vende cañas de pescar completas, de muy buena calidad, y que incluso algunos vendedores adquieren para vender en otros pueblos.

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Feng Cueroviejo – cuidador de establo de Madera Solitaria

Enano
Explorador
Nivel: 2
PG: 23
CA: 10
Alineamiento: Legal Bueno

FUE: 15
DES: 12
CON: 16
INT: 11
SAB: 13
CAR: 10

Arma: Hacha de batalla +1

Descripción: Feng Cueroviejo es un enano robusto de expresión adusta, de pelo rubio y largo que suele mantener unido en una larga trenza. Su mirada es seria, como su conversación, y hace años que nadie le ha visto siquiera sonreir. Suele cortar las conversaciones intrascendentes ignorandolas por completo, y dejando al interlocutor con la palabra en la boca cuando observa que el diálogo no va a ninguna parte. Esta actitud le ha provocado algún problema con algún noble decadente que se ha tomado el desaire como una ofensa o algún rico necesitado de atención que no ha aceptado que le ignoren.

Sin embargo, Feng conoce muy bien a las monturas y las necesidades especiales que tienen. Sabe cuando una montura necesita comida, agua o algún tipo de cuidado especial, y se toma su trabajo muy en serio. Suele pasar todo el día en el establo atendiéndolas, ya sea de dia o de noche, y aunque tiene una pequeña casa propia, solo la utiliza cuando el establo se encuentra vacío. El resto del tiempo, si tiene que descansar o comer, lo hace en una habitación construida a un lado de la puerta de entrada al establo.

Feng tiene poca relación con el resto de los habitantes de Madera Solitaria. Cuando necesita algo, lo compra. Cuando requiere de un servicio, lo alquila. Pero a parte de los breves contactos que tiene en esos momentos, no comparte ningún otro tipo de comunicación con nadie más allá del saludo si no es un asunto de negocios.

En algunos casos los vecinos de Madera Solitaria han necesitado de sus conocimientos y Feng nunca se ha negado a cuidar de alguna montura, pidiendo siempre a cambio un pago proporcional a los bienes del dueño de la montura. Esto le ha granjeado el respeto de sus vecinos, y es apoyado siempre que alguien le ha intentado engañar. Incluso la banda de Dratt suele mantener a distancia sus negocios, pues saben que en algún momento podrían necesitar de sus conocimientos.

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Establos de la Taberna La Espera – local de Madera Solitaria

La taberna La Espera posee unos amplios establos construidos al lado, a cargo de los cuales siempre se encuentra Feng Bronto. El establo es independiente de la taberna, y puede contratar los servicios sin necesidad de hospedarse en la misma. Sin embargo, cualquiera que alquile una habitación puede utilizar los servicios del establo gratuitamente.

Feng y Raraorg no son amigos, pero se tienen el bastante respeto como para poder mantener ambos negocios juntos. Al orco le facilita mucho la vida tener al lado de su local un establo que puedan utilizar sus clientes con confianza, y al enano le va muy bien desde que decidió establecerse en el edificio contiguo a la taberna. Cada dos semanas, más o menos, Kilo va al establo con las cuentas de los clientes que se han hospedado en la taberna y han dejado alguna montura a cargo de Feng.

Sin embargo, mucho han de cambiar las cosas para que Feng y Raraorg lleguen a ser amigos. Feng es huérfano por culpa de una incursión orca, que acabo con sus padres y familiares, y durante muchos años su vida ha girado en torno al odio que tenía hacia esa raza. Esto hace que le sea bastante difícil mantener una relación cordial con el tabernero. Raraorg es conocedor de su situación y la respeta.

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Taberna La Espera – taberna de Madera Solitaria

El éxito de la taberna tiene gran parte de razón en ser sencilla, limpia y confortable, además de tranquila. El dueño de la misma es Korec, un semiorco brusco de poca conversación y frases cortas como respuesta. En épocas pasadas fue aventurero, y cuando decidió retirarse invirtió todo su dinero en reformar el edificio donde actualmente se encuentra la taberna. En su día nadie apostó por que la taberna consiguiera superar la crisis en la que se encontraba el pueblo, pero el paso del tiempo le ha dado la razón, siendo de los pocos negocios que ha logrado seguir en funcionamiento durante varios años.

La taberna consta de una zona donde varias mesas comparten el espacio central. A la derecha se puede observar una amplia barra, donde aquellos que no quieren sentarse pueden tomar algo rápido. Tras la barra está situada la pequeña cocina donde Raraorg cocina el plato de la noche, ayudado por un pequeño mediano llamado Kilo. El mediano, además, suele preparar algunos platos rápidos cuando Raraorg se lo requiere a petición de los clientes, aunque estos platos no suelen ser más que preparaciones menores y combinaciones rápidas.

La especialidad de la taberna es el guisado de cerdo, plato que Raraorg aprendió a cocinar durante su época de aventurero, y que suele preparar al menos una vez a la semana, acompañado de un excelente pan de hogaza amplia. También suelen tener bastante éxito la cecina que Kilo prepara a partir de distintas carnes, y que los visitantes consumen en la taberna o adquieren para más adelante. De las bebidas, la cerveza es lo más demandado. Gracias a unos toneles comprados poco después de abrir la taberna, Raraorg consigue tener siempre cerveza fresca durante los meses más calurosos. En los meses más fríos, la bebida que más se demanda es un vino especiado y caliente, otra receta que mantiene en secreto.

Además de la comida, la bebida y varias habitaciones para alquilar, Raraorg también tiene a disposición de aquellos que se lo soliciten unas cuantas pociones de curación (1d6/2) que le proporciona Kalo, un ermitaño que vive en el bosque y que Raraorg conoció durante su época de aventurero. Ambos mantienen una extraña amistad, definida por las singulares conversaciones que se producen en sus encuentros. Las pociones curan como una Poción de Curar Heridas Leves y poseen un gusto terroso a hierba húmeda. Kalo y Raraorg suelen verse una vez a la semana. Cuando lo hacen, Kalo le proporciona las pociones que durante esa semana le haya dado tiempo a hacer y una bolsa de condimentos recogidos en el bosque. Raraorg, por su parte, le paga con una cazuela cerrada del guisado de cerdo que ha preparado esa semana y cualquier otro objeto que el ermitaño le halla pedido.

Con el buen hacer de Raraorg, la taberna se ha convertido en el lugar preferido de los habitantes de Madera Solitaria cuando llega la noche. Si la noche está tranquila, cuentan historias entre ellos, normalmente recordando situaciones del pasado. Si hay alguna caravana de paso o algún bardo se encuentra en el local, los parroquianos se retiran a un segundo plano, dejando que el entretenimiento venga de fuera, siempre que los visitantes tengan el beneplácito del tabernero.

Además de parroquianos, la taberna es un lugar frecuente de paso para espadas de alquiler, que buscan trabajo como guardias de caravana o mercenarios.