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Vara arbórea – conjuro para R&P!

Nivel 7 divina (Natura)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto Área: 1 vara de madera
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

Una vara de madera procedente de un árbol sagrado y especialmente trabajada durante una festividad especial, puede ser transformada mediante este hechizo en un trent de 12 DG.

El trent se pone al servicio del lanzador y sigue sus instrucciones, pero no es un esclavo a las ordenes del lanzador del conjuro, por lo que es posible que algunas órdenes en concreto no las realice o las haga de forma distinta a lo que tuviera pensado el lanzador.

El componente material es una vara procedente de un árbol sagrado.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Expulsar elemental – conjuros para R&P!

Expulsar elemental de fuego Nivel 5 arcano (Hielo, Agua), 6 arcano (Fuego), 5 divino (Mar), 6 divino (Tormenta), de agua Nivel 5 arcano (Fuego), 6 arcano (Agua), 5 divino (Tormenta), 6 divino (Mar), de tierra Nivel 5 arcano (Aire), 6 arcano (Tierra), 5 divino (Corazón), 6 divino (Oscuridad), de aire Nivel 5 arcano (Tierra), 6 arcano (Aire), 5 divino (Oscuridad), 6 divino (Corazón)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 80m Área: 1 elemental
Duración: Instantáneo TS: CON Componentes: V,S

El lanzador obliga a un elemental a volver a su plano natal. Si el lanzador del conjuro, o sus aliados, se está enfrentando al elemental y este supera la Tirada de Salvación evitando ser expulsado, cambiará el objetivo de sus ataques, siendo única y exclusivamente el lanzador del conjuro, hasta el momento en el que acabe con él.

Una vez eliminado al conjurador que desea expulsarle, volverá a la acción que estuviese realizando antes de intentar ser expulsado.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Transmutar metal en madera – conjuro para R&P!

Nivel 8 arcano (Tierra), 7 divino (Natura)

Tiempo: 3 AC Alcance: 80m Área: 5kg/niv
Duración: Permanente TS: No/SAB Componentes: V,S,M

Un objeto metálico no vivo se convierte automáticamente en madera como si siempre lo hubiera sido. Si se trata de un objeto mágico, mantendrá su magia.

Si el objeto metálico está en contacto con un personaje, este tiene derecho a una TS por SAB para impedir la transmutación. Los objetos mágicos gozan de un bonificador de +1 a la TS por cada nivel mágico que disfruten. Sólo magia tan poderosa como un deseo puede revertir este hechizo.

El componente material es un paño de algodón.

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Transmutar agua en polvo – conjuro para R&P!

Nivel 6 arcano (Tierra)

Tiempo: 3 AC Alcance: 60m Área: 3m3/niv
Duración: Instantáneo TS: No/CON Componentes: V,S,M

El agua afectada por este conjuro se convierte automáticamente en polvo, que se comporta de la forma normal según su naturaleza, de forma que si se lanza este hechizo al mar, probablemente el polvo desaparecerá en poco tiempo, arrastrado por las olas.

Cuando este hechizo es lanzado sobre una sustancia que tiene suficiente agua en su interior, su naturaleza se ve afectada por ello. La comida se vuelve fácilmente disgregable, el fango se vuelve más sólido, etc. Este hechizo no tiene efectos sobre los seres vivos salvo los elementales de agua, que deben superar una TS por CON o sufrir 1d6 puntos de vida por nivel del lanzador.

El componente material es un pellizco de polvo.

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Piedra a carne – conjuro para R&P!

Nivel 6 arcano (Vida), 6 divino (Luz)

Tiempo: 5 AC Alcance: 10m/niv Área: 1 criatura
Duración: Instantáneo TS: No/CON Componentes: V,S,M

Una estatua o un bloque de piedra se convierte en carne inerte y sin vida (pero comestible). Si el receptor del hechizo estuvo vivo algún día y fue convertido en piedra de alguna manera, este hechizo le devuelve a la vida a no ser que falle una TS por CON.

Si se lanza este hechizo sobre un elemental de piedra, este deberá superar una TS por CON o morirá.

El componente material es una redoma rellena con una infusión de distintas especies aromáticas.

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Llamada instantánea – conjuro para R&P!

Nivel 7 arcano (Aire)

Tiempo: 1 AS Alcance: Ilimitado Área: 1 objeto de 1kg/niv
Duración: Instantáneo TS: No Componentes: V,S,M

Un objeto que pertenezca al lanzador aparece inmediatamente en su mano, independientemente de donde se encontrara en el momento del lanzamiento del conjuro. Téngase en cuenta que un objeto que ha sido robado por otra criatura ya no pertenece al lanzador, en cambio, uno que ha sido prestado sí.

El componente material es una pulsera de cuero que se ha de llevar en la mano en la que se desea que aparezca el objeto.

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Laberinto – conjuro para R&P!

Nivel 8 arcano (Vida, Ilusión)

Tiempo: 1 AS Alcance: 5m/niv Área: 1 Criatura
Duración: Ver abajo TS: No Componentes: V,S

La criatura afectada es enviada a un plano-laberinto del que tardará en salir el tiempo que necesite para superar 5 TS por INT, sólo podrá intentar superar una por asalto. El lanzador debe mantener su concentración durante toda la duración del hechizo o este se desvanece y la criatura encerrada vuelve sin más.

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Permanencia (nombre de conjuro) – conjuro para R&P!

Nivel 8 Arcano (todas)

Tiempo: 1 día Alcance: Contacto Área: 1 hechizo
Duración: Permanente TS: No Componentes: V,S

Este tipo de hechizos convierten hechizos que tienen una duración determinada en permanentes. El hechizo debe ser lanzado inmediatamente después de haberse lanzado el de permanencia, y puede ser lanzado por el mismo lanzador o por cualquier otra criatura que esté en contacto físico con el lanzador.

Existe un hechizo de Permanencia distinto para cada hechizo, el lanzador deberá investigar o encontrar el hechizo específico que busca. El arte al que pertenece el conjuro dependerá del hechizo para el que se investigue el conjuro de Permanencia. Por ejemplo, un conjuro de Oscuridad menor que pase a ser permanente pertenecerá al arte del Hielo.

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Palabra poderosa, Aturdir – conjuro para R&P!

Nivel 7 Arcano (Hielo, Artes Oscuras)

Tiempo: 1 AS Alcance: 5m/niv Área: 1 criatura
Duración: 2d4 asa TS: No Componentes: V

La víctima de este hechizo queda aturdida.  La criatura se tambalea y es incapaz de pensar con claridad, de mantener la concentración o de lanzar hechizos. Si intenta luchar o realizar cualquier otra tarea compleja tendrá un penalizador  de -7 a todas sus tiradas.

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Intervención divina – conjuro para R&P!

Nivel 0 divino (Todas)

Tiempo:  1 AS Alcance: Ilimitado Área: Ilimitada
Duración: Instantáneo TS: SAB Componentes: V

En una situación de extrema necesidad, una criatura ruega a una divinidad su asistencia y ayuda. Para ello deberá superar una TS por SAB contra una dificultad de 100, si lo consigue tendrá derecho a lanzar el equivalente a un hechizo arcano de Deseo que deberá explicitar en su rogatoria.

La TS por SAB se modifica según la siguiente tabla:

Según lo emocionante y convincente que resulte el ruego del jugador: De -20 a +20
Según lo que se adecúe la petición a la ética de la divinidad: De -50 a +20
Según lo que se adecúe la petición a las necesidades de la divinidad: De -10 a +20
Si el personaje es acólito de la divinidad: +20
Si el personaje es sacerdote de la divinidad (acumulativo con lo anterior): +20

Tengan los másters malvados en cuenta que este hechizo está también a disposición de los pnjs, incluso de aquellos que sirven a dioses malvados.

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