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Palabra sagrada – conjuro para R&P!

Nivel 7 Divino (Luz, Corazón)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: Radio 10m
Duración: Instantáneo TS: SAB Componentes: V

Una palabra sagrada libera una poderosa magia capaz de afectar gravemente a las criaturas malvadas.

Toda criatura de alineamiento malvado que se encuentre a 10m o menos del lanzador deberá superar una TS por SAB, el resultado se comparará con la siguiente tabla según el resultado de la TS:

Dificultad Efecto
15 o menos El personaje muere
18 o menos El personaje queda paralizado 1d4 asa
21 o menos El personaje queda enlentencido durante 2d4 asa. Sus AS se convierten en AC y para realizar una AC necesitan dos asaltos.
22 o más El personaje queda ensordecido durante 1d4 asaltos.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Enjambre de meteoros – conjuro para R&P!

Nivel 9 arcana (Tierra, Fuego)

Tiempo:  1 AS Alcance: 40m+10m/niv Área: 4 proyectiles con una explosión de radio 10m cada uno.
Duración: Instantáneo TS: No Componentes: V

De las manos del lanzador surgen cuatro proyectiles que se comportan en todo como bolas de fuego salvo el pequeño detalle de que no permiten ninguna TS.

Los proyectiles deben ir todos en la misma dirección. Recordamos que una bola de fuego lanzada por una criatura capaz de lanzar un Enjambre de meteoros hará 10d6pg.

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Destierro – conjuro para R&P!

Nivel 7 arcana (Vida)

Tiempo: 1 Ac y 1 AS Alcance: 20m Área: 1DG/niv
Duración: Instantáneo TS: INT Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de forzar que una o varias criaturas extraplanares vuelvan a su plano de origen.

El lanzador de este hechizo puede intentar expulsar a tantas criaturas como desee siempre que la suma de sus DG no sean superiores a sus niveles como mago.

El componente material es el cuerno de un animal astado.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Madera Solitaria – historia

Madera Solitaria es un antiguo asentamiento que con el paso del tiempo ha ido transformándose en un poblado, hasta alcanzar las dimensiones que tiene actualmente.

En la época en la que la Comarca de Vilés pertenecía al reino de Hungra, lo único que podía encontrarse en esta localización era un cruce de caminos. Desde el cruce y hacia el este salían los caminos que se dirigían a la ciudad de Hungra y al territorio de la Marca por el camino más transitado. Hacia el oeste el camino continuaba, atravesando las Montañas del Paso, hasta llegar a la ciudad de Viles. Aunque los caminos de la comarca y de Hungra nunca han sido especialmente seguros, durante las horas nocturnas el paso de las montañas se transformaba en una autentica trampa para aquellos lo bastante locos como para cruzarlo cuando el sol se escondía, y no era raro que caravanas y viajeros sufrieran el ataque de bandidos apostados por la zona o criaturas nocturnas en busca de presas.

Cuando los comerciantes y otros viajeros deseaban llegar a Vilés, buscaban la manera de llegar hasta el antiguo asentamiento que es hoy Madera Solitaria, y esperando al amanecer, se agrupaban en el cruce de caminos. No era raro durante la época mayor esplendor de Hungra que en el asentamiento se concentrasen grupos de hasta trescientos seres de distintas razas, esperando al amanecer para continuar el camino.

Fué en esa época cuando se construyó la primera posada, para aquellos viajeros que deseasen dormir bajo un techado en lugar de hacerlo en el duro suelo. La posada recibió el nombre de Madera Solitaria, y no tardó demasiado en ampliarse con servicios adicionales como un establo, una tienda de elementos básicos para viajeros y una pequeña ermita donde los más píos podían rezar a sus dioses.

No tardaron en aparecer las primeras casas donde se establecieron los trabajadores de la posada de Madera Solitaria y de otras tres posadas que surgieron viendo el éxito de la primera. La zona fue creciendo en habitantes, aparecieron los primeros campos de cultivo y se estableció una guardia permanente de Hungra que evitaba las trifulcas entre mercaderes y otros viajeros. No fue muchos años después cuando, en una tensa noche antes de empezar el invierno, una pelea a causa de una actuación equívoca por parte de la guardia acabó destruyendo la posada de Madera Solitaria. Esto provocó que se crease la figura del alcalde y se crease una guardia permanente con habitantes de la zona, a la que se le puso el nombre, en honor a sus orígenes, de Poblado de Madera Solitaria.

Cuando Viles se levantó en armas contra la tiranía de Hungra, el comercio de la Comarca con el reino de Hungra se resintió, y aunque no desapareció del todo, las tensiones provocaron que disminuyese en un porcentaje importante. Como beneficiario directo, Madera Solitaria sufrió la crisis, y muchas de las posadas y tabernas, negocios y establecimientos relacionados cerraron, emigrando sus habitantes a otros territorios. Hoy, Madera Solitaria ha vuelto a ser un pequeño asentamiento con unos cuantos negocios estables, alrededor del cual todavía se observan algunos restos decadentes de lo que fue en su tiempo.

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Descubrir nombre verdadero – conjuro para R&P!

Nivel 7 divina (Corazón), 8 arcana (Vida), 9 arcana (Artes oscuras)

Tiempo: 1 variable Alcance: Infinito Área: 1 criatura
Duración: Permanente TS: INT Componentes: V,S,M

Todos tenemos uno o varios nombres propios, con los que nos conocen aquellos que nos rodean. Pero en Aleph, además, cada criatura tiene un nombre mágico, la forma como es conocida su alma, el nombre que utilizó Praetes al hablar de él. A este nombre le llamamos “nombre verdadero”.

El nombre verdadero de una criatura es algo muy poderoso y muy secreto. Tan secreto que muy pocas personas conocen su propio nombre verdadero. Si un hechizo se lanza contra alguien utilizando su nombre verdadero, cualquier posible TS sufre un penalizador de -5.

Para realizar este hechizo el lanzador debe estar varios días realizando diversos preparativos.  Una vez terminado la víctima tendrá derecho a una TS por INT con un bonificador de +20 como si tuviera 20 niveles más de los que realmente tiene. Por cada día que el lanzador se haya pasado preparando el lanzamiento, sufre un -1 a esta tirada hasta un máximo de +1.

El componente material es un pergamino hecho de lino preparado mágicamente, y una pluma de estirge. Ambos componentes se gastan durante el lanzamiento del hechizo.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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DCC Rpg – una nueva y agradable sorpresa

Si la semana pasada hablaba de la excelente impresión que me produjo el manual de ampliación de reglas Castle Keeper Guide para Castles&Crusades, de Troll Lord Games, no puedo dejar pasar esta semana de hablar del documento «previo» que han sacado para su visionado por parte de los aficionados los chicos de Goodman Games, el DCC Rpg.

He de reconocer que reseñar este tipo de documentos no me llega a gustar. No porque esté en fase beta, sino porque no está completo, y las valoraciones que puedo hacer las hago teniendo en cuenta únicamente el texto que tengo entre las manos. Esta práctica, que me parece perfecta para acercarlo a los aficionados, me disgusta un poco a la hora de reseñarlo, ya que algunas de las cosas que comente puede ser que no aparezcan en el libro final, otras que no están si que lo hagan, y cualquier otro cambio que consideren los autores como necesarios. Así que si me lo permitís, tomad la parte del texto que hable de las reglas con pinzas, pues puede ser que las cosas no sean las mismas de aquí a unos meses.

Dicho esto, que ellos mismos dejan bien claro en la introducción, me pongo al meollo.

Si hay algo que me gusta de los retroclones, sean nacionales o extranjeros, es la posibilidad de adaptar todas sus reglas con un mínimo de cambios, permitiendo construirte tu propio retroclon con la información de todos aquellos que caen en tus manos y eres capaz de leer. Es decir, tu te coges un retroclon (o te lo escribes), y a medida que vas observando otros retroclones, es muy sencillo coger elementos que te gustan de estos otros y adaptarlos a tu juego sin que modifique el sentido general de las reglas.

En el caso del DCC Rpg, esto se cumple completamente. Sobre la base de un retroclon se han añadido una serie de herramientas muy personales, algunas geniales y otras autenticas frikadas mentales, pero que no por eso dejan de ser menos atractivas. Por ejemplo:

Personajes de nivel 0: Para crear un grupo de personajes, cada jugador se crea 2-4 personajes de nivel 0. Los meten en un dungeon y aquellos que sobreviven son los que los personajes pueden elegir como personaje de nivel 1. Esta idea es una ida de olla, pero es genialmente atractiva. No solo porque sirva como una forma de creación de pjs que no había visto hasta ahora sino porque a los jugadores se les dan varias opciones. Y salga la opción que salga, todos tienen una historia previa (el dungeon de paso). Además, la creación de estos personajes siguen unas reglas sencillas y completas.

Tabla aleatoria de profesiones de las de ganarse la vida: Vale, es algo que ya lleva tiempo. De hecho, en Runequest ya existía, y de esto hace mas de… buff, muchos años. Era gracioso tirar y ver como tu aventurero, luchador, se ganaba la vida como tonelero. Sin embargo, esta tabla es algo que llevo muchos años sin ver en otros juegos, cosa que no entendía. Además, en la misma tabla viene una especie de «ventaja» que reciben los personajes que sirve para personalizarlos más, por lo que me da que la voy a adaptar para el R&P!

Tabla de pifias y críticos: Es algo que también tenemos en R&P! pero que no por ello deja de gustarme que otros lo hagan. A un master imaginativo no suele darle problemas el describir los sucesos de las pifias y los críticos que se producen en el juego, pero este tipo de tablas siempre ayudan a que esas situaciones sean memorables.

Ahuyentar criaturas: Me encanta. Y, curiosamente, nunca lo había pensado. Que un clérigo, dependiendo de su dios, pudiera ahuyentar criaturas que no necesariamente han de ser no muertos. Es decir, me gusta que los clérigos malvados puedan controlar a los no muertos en lugar de ahuyentarlos, pero eso no quita que hasta ahora no se hablase de otras criaturas que, precisamente, pueden ser susceptibles de ser ahuyentadas. O incluso controladas… mmmm… me gusta la idea.

El poder de los conjuros varía: Además de los efectos concretos, es posible que el poder del conjuro varíe. Esto hace que algunos conjuros, aún sabiendo los efectos que tienen, puedan resultar sorprendentes al ser lanzados, o simplemente quedarse a mitad, y todo esto mediante una tirada aleatoria.

Distintos tipos de magia: Estas reglas tienen un ligero parecido a los libros de tipos de magia que sacó en su día para el d20 Mongoose Publishing. Creo que es un filón para que Goodman Games saque ampliaciones en el futuro, pero en principio las que vienen en el manual son bastante interesantes, y suficientes.

Tabla de desaprobación del dios hacia los clérigos que no siguen sus preceptos: Genial, simplemente genial. Recuerdo la cantidad de discusiones que hemos tenido en los grupos en los que he jugado que trataban sobre si el máster debía castigar a los paladines y clérigos que no siguiesen los preceptos de su dios y como. Esta tabla te quita muchos problemas.

Y con esto acabo los ejemplos que quería presentar. Tras leermelo detenidamente, he encontrado muchos otros que me han resultado muy interesantes, y realmente estoy esperando con muchas ganas que salga la versión definitiva para poder aplicar algunas de estas reglas a las partidas de R&P!

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La sencillez y el realismo en los sistemas de juego

Este artículo fue enviado a un concurso del blog tristemente desaparecido Encuentros Aleatorios. La verdad es que yo estoy muy indeciso con este artículo, todavía no tengo claro si es una gran chorrada o si puede sacarse algo interesante de él. A juzgar por la posición en la que quedó en el concurso, es probable que sea lo primero :), incluso llegó a recibir 3s (sobre 10) de algún miembro del jurado, hacía mucho mucho tiempo que no sacaba un 3 en algo, *snif*. Aprovechando que los antiguos miembros de EA me han comunicado que tenía libre disposición otra vez sobre mi artículo, no he querido que se quedara perdido en el eter.

Me gustaría que este artículo no quede suelto, y sea un poco un primer paso en un nuevo giro de tuerca sobre el estudio de los juegos de rol, desde un punto de vista, me atrevería a decir, más «académico».  Pero sin más preámbulos, os dejo el artículo:

La sencillez y el realismo en los sistemas de juego

Vivimos tiempos gloriosos para la creación rolera. Cada vez más y más aficionados se atreven a dar el salto y a sorprendernos con nuevos juegos. Creo que por ello, más que nunca, se vuelve útil crear herramientas que nos ayuden a valorar nuestras propias creaciones. Me gustaría empezar hoy por los sistemas de juego.

Sencillez y Realismo

En mi opinión, los sistemas de juego se caracterizan, sobre todo, por dos factores: sencillez y realismo. Pero ojo, cuando hablo de “realismo” no hablo de lo bien que refleja nuestro mundo real, sino al mundo reflejado en la ambientación. Si estás haciendo un juego basado en los superhéroes de la Marvel, no te interesa un sistema que se mantenga fiel a las leyes de la física. También es importante, de cara al “realismo”, las opciones que el juego ofrezca. Un sistema en el que todos los guerreros son iguales es menos realista que otro que contempla una amplia variedad.

La tendencia natural es a que si intentas hacer un juego lo más sencillo posible, el realismo se resienta con ello. Y viceversa, normalmente las reglas más realistas hacen el sistema menos sencillo. Pero hay dos excepciones:

  • Existen reglas que complican el juego sin aportar realismo, son malas reglas.
  • Existen reglas que aportan más realismo y simplifican el juego, son reglas muy buenas (y escasas!)

Por lo tanto, podemos decir que lo normal es que unas reglas más sencillas perjudiquen al realismo y viceversa. Y aquí entramos en el campo de los gustos personales. En el fondo a todo el mundo le gustan los juegos lo más realistas y sencillos posibles, cuando alguien ve a un juego muy “limitado” o “demasiado sencillo” en realidad lo que sucede es que siente que no le está otorgando suficientes opciones donde elegir. En otras palabras, que no le proporciona el “realismo” que él desea. Mucha gente está dispuesta aceptar juegos más complicados a cambio de un mayor realismo y hay otra gente a la que no le importa ceder en realismo a cambio de un sistema más sencillo. Ahí está la gracia de los juegos de rol.

Pero la clave es que a nadie le gusta un sistema complicado que no aporta realismo. Eso es lo que un diseñador de juegos debe evitar.

Creando un sistema de juego

Cada vez que se crea una regla nueva, debe pensarse como esta regla afecta a la ambientación y cómo complica el juego.  Todas las reglas tienen una repercusión en la ambientación. Si esperas de tu juego que los personajes sean héroes legendarios, el combate no puede ser demasiado mortífero o los personajes no vivirán lo suficiente. Si quieres un juego repleto de acción en el que los jugadores se enfrenten a decenas de enemigos con armas automáticas, no hagas un sistema de combate en el que se deba hacer una tirada por cada bala o el combate se volverá lento y aburrido.

Sencillez/Realismo

Como simple divertimento, he cogido los primeros juegos que se me han pasado por la cabeza y les he dado una puntuación en realismo y en sencillez que va del 1 al 10, a ver cómo me salía. Después calculé una media, en la idea de que aquellos juegos que estén por encima de la media es porque gozan de un sistema muy optimizado (con una relación muy buena entre realismo y sencillez) mientras que los que se encuentren por debajo son mejorables.

La verdad es que con esta media yo esperaba una línea o, al menos, una curva, en la que cuanta mayor fuera la sencillez menor sería el realismo.  Sin embargo, no ha sido así.

Como veis en el gráfico se puede ver como la línea es más o menos estable, en torno al realismo 7, hasta que, a partir de sencillez 8 el realismo se desploma. Supongo que la clave está en que algunas ambientaciones aceptan un alto grado de realismo con un sistema más sencillo mientras otras n. Hacer un juego muy sencillo y muy realista en una ambientación como la de Fanhunter es relativamente fácil. Hacerlo con Twilight 2020 es simplemente imposible.

Este gráfico se basa en los criterios que yo, subjetivamente, le he colocado a distintos juegos, según la percepción que a mí me producen de sencillez y realismo. Naturalmente, esto tiene poco valor si lo hago yo solo, os animaría a que hicierais vosotros algo parecido y nos comunicarais si os sale parecido o no.  Si a mucha gente le sale igualmente una línea más o menos recta con una acusada curva al final, creo que habremos encontrado algo. Si a mucha gente le sale muy distinto que a mí, pero parecido entre ellos, también 🙂

Por último, os muestro las puntuaciones que he aplicado a cada juego para que entendáis de donde vienen todos esos puntitos:

JUEGO SENCILLEZ REALISMO
Burning Wheel 0 9
GURPS 1 6
Rolemaster 1 8
Ars Magica 3 9
El Señor de los Anillos ICE 3 4
Mago 3 6
1808 4 8
Comandos de Guerra 4 9
Elric! 4 8
Vampiro 4 3
Cyberpunk 2020 5 6
D&D 3.0 5 7
Exo 5 8
Paranoia 5 3
Pathfinder 5 8
Rune Quest 5 8
AD&D 6 5
D&D 4 6 6
FATE 6 9
Feng Shui 6 8
La Llamada de Cthulhu 7 7
Rol&Play! 7 6
Aquelarre 8 4
FUDGE 8 3
James Bond 8 7
Goblins & Grutas 9 5
OD&D 9 4
Oraculo 9 0

Podemos discutir, si os parece, estas puntuaciones. Desgraciadamente, son muy subjetivas. Por ejemplo, seguro que habrá a quien le sorprenda que el Rolemaster le asigne un realismo de 8 mientras que al Señor de los Anillos, que es muy parecido, le ponga un 4. El motivo es la definición de «realismo» que dí más arriba, yo creo que el sistema del Señor de los Anillos sería mucho más aproximado a un realismo como el de nuestro mundo real, pero no al de la Tierra Media.

Me gustaría insistir en que este artículo no servirá de nada si se queda aquí. No podemos evitar que las «puntuaciones» en realismo y sencillez dejen de ser subjetivas, pero creo que sí podemos reducir la subjetividad a fuerza de hacer mucha gente el mismo esfuerzo. Os animaría a que hicierais vuestra propia prueba.

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Teleportación sin error – conjuro para R&P!

Nivel 7 arcano (Aire)

Tiempo: 1 AC Alcance: mismo plano Área: El lanzador
Duración: Instantáneo TS: No Componentes: V

Este hechizo funciona de forma semejante al de Teleportación con la salvedad de que no requiere ninguna tirada.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Caminar por los sueños – conjuro para R&P!

Nivel 5 arcano (Agua, Ilusión, Artes oscuras)

Tiempo: 3 AC Alcance: mismo plano Área: 1 criatura
Duración: 10 min/niv TS: No Componentes: V,S

Este hechizo permite al lanzador (o a alguien tocado por él) caer en un profundo trance en el que su espíritu viaja al mundo de los sueños. Gracias a ello, podrá viajar hasta el sueño de cualquier persona que se encuentre en su mismo plano de existencia y comunicarle cualquier mensaje… o incordiarle y transformar sus sueños en pesadillas.

No es necesario que la otra persona esté durmiendo en el momento de lanzar este hechizo, el tiempo funciona de forma distinta en el mundo de los sueños y el lanzador será transportado hasta el próximo sueño de la persona por él indicada. Aunque a lo mejor ese sueño no se producirá hasta dentro de varias horas.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Clon – conjuro para R&P!

Nivel 8 arcana (Artes oscuras, Vida)

Tiempo: 1 semana Alcance: Contacto Área: 1 criatura
Duración: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

Este poderosísimo conjuro crea un duplicado exacto de una criatura, con sus mismos niveles de experiencia y sus mismos recuerdos en el momento de ser creado. A todos los efectos, el clon se considerará a sí mismo la criatura original.

El lanzador debe realizar un largo y agotador ritual que implica que deberá estar una semana entera despierto y tocando a la criatura a clonar. Durante todo este tiempo deberá permanecer concentrado, y deberá superar una tirada de Concentración diaria con un penalizador acumulativo de -1 por día.

Los clones tienen tendencia a desequilibrarse, especialmente si son conscientes de que existe “una copia” de ellos (la criatura original). Nada más ser creado deberá superar una TS por SAB o se volverá loco. Esta tirada, deberá repetirse semanalmente si el clon es consciente de la existencia de su original o mensualmente si se le consigue ocultar de algún modo o si la criatura original muere (o él cree que ha muerto).

El componente material es un grupo de sustancias y elementos recogidos del ser original, como pelo, piel, uñas y distintos fluidos. Obtener esas sustancias, que incluyen tejidos vivos, causa en el ser original un total de 1d8 puntos de vida, pudiendo morir en el proceso de clonación.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.