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Terremoto en Lorca

Acabo de enterarme del terremoto sucedido en Lorca. Creo que es algo que nos ha pillado a todos de sorpresa, no nos imaginamos cosas de este tipo en España, la verdad…

Lo primero que pensé cuando oí del terremoto fue en la gente de la Marca del Este. Afortunadamente en el blog de Ludotecnia nos informan de que, la gente de la Marca está bien.  Desde aquí quisiéramos mandarles a los miembros de la Marca y a todos los lorquinos todo nuestro apoyo. Especialmente a los familiares de los fallecidos y a todas esas personas que esta noche la van a pasar fuera de sus casas.

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Limpiar olor – conjuro para R&P!

Nivel 0 arcana (Aire, Vida)

Tiempo: 1 AS Alcance: 1m/nivel Área: 1 criatura
Duración: Instantáneo TS: SAB Componentes: V,S

La criatura afectada y sus pertenencias pierden todo olor fuerte si este no es natural del mismo. En el caso de las criaturas, el nuevo olor se asemeja al que tendría la criatura recién lavada. En el caso de los objetos pasa exactamente lo mismo, reduciéndose el olor al mínimo.

Con el paso del tiempo, el olor vuelve a recuperarse a un ritmo normal, a medida que la criatura suda, se mancha el objeto, etc.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Abanicar – conjuro para R&P!

Nivel 0 arcana (Aire)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: 30cm2/niv
Duración: Instantáneo TS: SAB Componentes: V,S

El área afectada es refrescada por una suave brisa. El efecto no es mayor que el aire necesario para hacer vibrar la llama de una vela, mover el vello del brazo o dejar caer un papel que se encuentre sobre una mesa.

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Estabilizar heridas – conjuro para R&P!

Nivel 2 divina (Corazón)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: 1 criatura agonizante
Duración: 1 hora/nivel TS: No Componentes: V,S

Una criatura que ha quedado en puntos de vida negativos durante este asalto o un asalto anterior y está perdiendo 1 punto de vida por asalto, al recibir el conjuro entra en estado de coma.

En ese estado, el personaje es un peso muerto, que no es capaz de reaccionar y que parece completamente dormido, aunque de un color enfermizamente pálido. El estado de la criatura no se altera mientras no es atacado o dañado de alguna forma y se mantiene igual hasta que finaliza el conjuro. Si al finalizar el hechizo la criatura no ha sido curada o se han realizado con éxito los primeros auxilios, el personaje volverá a perder 1 punto de vida por asalto hasta que se estabilice, muera completamente o sea curado.

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Aura adorable – conjuro para R&P!

Nivel 0 divina (Corazón)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto Área: 1 criatura
Duración: 1 h TS: No Componentes: V,S

La criatura afectada es percibida por todo aquel que la vea como entrañable y adorable… lo cual en algunas criaturas malvadas puede ser un incentivo para atacarla, pero para la mayoría de los seres con corazón, hará más fácil perdonar sus errores y apreciar sus virtudes.

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Adopción – conjuro para R&P!

Nivel 0 divina (Corazón, Hogar, Luz)

Tiempo: 1h Alcance: 10m Área: 2 o 3 criaturas
Duración: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

Una criatura pasa a ser considerada, a todos los efectos, hijo de otra o de otras dos criaturas.

El componente material es una aguja y un poco de sangre de la criatura o criaturas progenitoras y de la criatura a adoptar.

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Investidura – conjuro para R&P!

Nivel 0 divina (todas)

Tiempo: 3h Alcance: 10m Área: 1 acólito
Duración: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

Un acólito de la misma deidad que el lanzador se considera, a partir de ese momento, sacerdote de la deidad. Esta ceremonia es imprescindible para que un personaje pueda empezar a ganar experiencia como clérigo.

El componente material es un símbolo del dios que es entregado al clérigo y que deberá llevar siempre consigo. Además, cada deidad tendrá sus propias condiciones para que el conjuro funcione correctamente.

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Incitar al amor – conjuro para R&P!

Nivel 1 divina (Corazón, Fortuna)

Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto Área: 1 criatura
Duración: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

La criatura afectada se vuelve más sensible a las pretensiones románticas.  Cualquier tirada de la pericia Hacer la Corte o de la pericia Seducción realizada contra el objetivo de este hechizo goza de una bonificación de +1 por cada nivel del lanzador.

El componente material es un pellizco de pétalos.

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Meazel – criatura para R&P!

Humanoide mediano
DG: 4d8 (18 pg)
Iniciativa: +2 (*+1)
Velocidad: 12m
CA: 12 (10 +2 DES)
Ataques: Cuerpo a cuerpo (x2) +3 (1d4/1d4) (+4 DG -1 FUE)
Ataques especiales: Estrangulamiento
Defensas especiales: No
Características: FUE(-1), DES(+2), CON(0), INT(-2), SAB(-1), CAR(-1)
Inteligencia: Baja (5-7)
Alineamiento: Caótico Malvado
Puntos de Fortuna: 0
Clima/Terreno: Cualquiera / Pantanos o dungeons
Probabilidad: Poco común
Organización: Solitario
Ciclo de actividad: Nocturno
Dieta: Carnívora
PX: 120
Alias: Estrangulador de dungeon
Disponibilidad recomendada: Criatura.

* Sumar a la iniciativa si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

DESCRIPCIÓN

Los meazel son humanoides demacrados algo más pequeños que los humanos y más delgados. Su piel va desde el gris claro hasta el verde oscuro y en el 80% de estas criaturas se encuentra cubierta de manchas rojizas irregulares parecidas al moho. Estas manchas son el resultado de una enfermedad que afecta únicamente a los meazel y que provoca que estas criaturas parezcan afectadas por la lepra. El pelo es muy denso y de color un verde-grisaceo, con aspecto ceroso y desaliñado, que les hace parecer más sucios de lo que están. No usan ropa, y si llevan algo suelen ser harapos que dejan caer sobre sus hombros.

Se muestran ágiles y sus delgadas y largas extremidades les permiten moverse con agilidad por los dungeons, ayudados por los dedos de los pies parcialmente palmeados y los ojos de color negro azabache acostumbrados a mirar en la oscuridad (infravisión a 60m). No existen diferencias entre los meazel de distinto sexo.

COMBATE

Los meazels raramente actúan abiertamente. Suelen acercarse a sus víctimas por detrás, moviéndose sigilosamente, ocultándose entre las sombras y saltando encima de aquellos que se encuentren rezagados. Si consiguen sorprender a su víctima, intentarán estrangularla con un cordel de cuero que siempre llevan consigo y que muchas veces han trenzado a partir de distintos materiales conseguidos de sus víctimas.

Para conseguir esto, el meazel realizará una tirada de ataque contra la CA de la criatura sin tener en cuenta su bonificador por armadura. Si la pasan, significará que el meazel habrá logrado colocar el cordel alrededor del cuello de la víctima. A partir de ese momento, la criatura estrangulada comenzará a axfisiarse, muriendo en tantos asaltos como su CON/3 y redondeada hacia abajo. La víctima puede intentar librarse del estrangulamiento por medio de una tirada enfrentada por FUE o DES con un penalizador de -3 contra el meazel. La víctima se desmayará un asalto antes de morir.

Si el meazel se ve obligado a atacar o defenderse cuerpo a cuerpo, utilizará las garras de ambas manos, causando 1d4 puntos de daño cada una. También es posible que, mientras esté estrangulando a una víctima, intente darle un cabezazo o morderle la cara por 1d4 puntos (en ambos casos)

Conocimiento de zoología, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del combate:

  • Fácil (10): El estrangulamiento es la táctica de combate preferida por los maezels.
  • Normal (15):  Para estrangular suelen utilizar cuerdas o similares y además de estrangular utilizan los mordiscos o las garras, que cortan como cuchillos.
  • Difícil (20): Nunca atacan de frente, y prefieren esconderse e ir acabando con sus enemigos por la espalda.
  • Pifia: Los meazels utilizan su melena para estrangular a sus rivales, así que un meazel con poco pelo no es peligroso.

COMPORTAMIENTO

Los meazel son carnívoros y se alimentan de cualquier criatura que se mueva por sus territorios. Cazan moviéndose en silencio, entre las sombras, hasta que encuentran a una criatura o humanoide, momento en el cual la atacan por sorpresa, la estrangulan y se la llevan a su guarida para alimentarse de ella. Sienten un profundo odio por cualquier criatura inteligente, a las que consideran, con razón, como sus enemigos naturales. Si un grupo de criaturas inteligentes se acercan a su territorio, el meazel hará todo lo posible por matarles o alejarles, incluyendo pequeños robos y sabotajes cuando considere que no puede atacarles directamente por ser demasiado poderosos.

Entre las criaturas preferidas se encuentran los orcos y los kobolds. Los orcos por la cantidad de carne que obtienen con una sola presa, y de la que se pueden alimentar durante bastante tiempo. Los kobolds por su sabor.

Su forma de vida hace que los meazel posean los siguientes rangos de pericias como si fueran habilidades naturales: Juego de manos +5, Abrir cerraduras +3, Trampas +4, Sigilo + 4, Esconderse +6, Sentidos +5, Trepar +10 y Descifrar escritura +1.

Además de para cazar, los meazel realizan incursiones en busca de objetos valiosos. Les gusta todo aquello que brille, especialmente anillos, monedas y abalorios de todo tipo, principalmente de oro y plata. Son codiciosos y despojarán de un cuerpo todo aquello que les atraiga. Sin embargo, no entienden ni reconocen los objetos mágicos como valiosos, por lo que es muy posible que abandonen objetos de gran poder que no muestren ningún detalle que les resulte atractivo.

La codicia de los meazel solo abarca el aspecto visual y no alcanza la utilidad del objeto robado. Podrían llevarse objetos que son incapaces de usar correctamente, como una armadura enana o un arma demasiado grande para poder usarla, y dejar una armadura de cuero que le entraría como un guante. Tampoco encuentran atractivas las gemas ni las piedras semipreciosas, por lo que las tiran cuando las descubren en los sacos de monedas.

Los meazel se comportan como ermitaños hostiles que raramente se alejan de sus guaridas. Viven en pantanos, cavernas o subterranes húmedos, oscuros y fríos. Sus guaridas se encuentran tan sucias como ellos mismos, y a menudo están llenas de basura.

En un rincón de su guarida siempre se podrá ver una pila de basura compuesta de huesos semipodridos, restos de la última criatura atrapada y monedas y otros tesoros traídos por la criatura. Son todas las posesiones del meazel, además de ser el sitio donde se tumban para dormir. Entre estos elementos corretearan ratas e insectos, que se alimentarán de los restos que se caen y servirán como tentempié al meazel mientras está descansando.

Debido a su forma de vida, los meazel son atacados por casi cualquier humanoide que viva por la zona tan pronto lo descubran. Los meazel son de las pocas criaturas que son odiadas por casi todos los habitantes de los dungeons. Entre ellos tampoco se comportan de forma sociable, y solo existen dos razones para que los meazel se junten de buena gana: la necesidad, muy rara, de cooperar contra un enemigo común y la necesidad, más rara todavía, de tener un compañero con el que procrear. Dotados de poca inteligencia, los meazel farfullan cosas inteligibles constantemente, en un torpe intento por imitar las palabras y voces de otras criaturas más inteligentes.

Cuando los meazel se aparean, las hembras tienen uno o dos cachorros. Estos son independientes a los tres años, momento en el que abandonan a la madre, y adultos a los seis. Los cachorros son incapaces de ser domesticados por muchos esfuerzos que se hagan en ese sentido. Incluso siendo capturados nada más nacer y criados en un entorno favorable, crecerán siendo malvados, aunque probablemente actúen con más inteligencia y astucia que sus congéneres salvajes. Como especie, son demasiado mezquinos para ser aliados fiables. Aún así, ocasionalmente pueden ser engañados o convencidos para actuar contra un enemigo común. Sin embargo, su natural desconfianza hace que ninguna de estas cosas sea fácil. En algunas ocasiones, algunos servidores del Innombrable consiguen retener a uno o varios meazel como servidores, manteniéndoles a su servicio por medio del miedo. Pero normalmente son unos sirvientes deshonestos que aprovecharán cualquier oportunidad para traicionar a su amo.

Se sospecha que los meazel tienen su origen en un grupo de humanos que, siglos atrás, tuvieron un enceuntro con el Innombrable, quedando atrapados cerca de donde el dios reposa a causa de un desprendimiento. La única salida les acercó tanto al dios que el murmullo de sus Palabras les transfiguró en lo que son hoy.

Conocimiento de zoología, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del comportamiento:

  • Fácil (10): Los meazel suelen ser solitarios. Se comen a cualquier criatura que capturen.
  • Normal (15): En las guaridas de los meazel a veces pueden encontrarse tesoros de importancia.
  • Difícil (20): Son astutos, pero no inteligentes. No caerán en una trampa normal, pero sí en una un poco sofisticada.
  • Pifia: Sus enfermedades son muy contagiosas.

TESORO

Aplicaciones médicas: No
Componentes de conjuros: No
Trofeos: No
Tesoro: No
Otra razón: La piel del meazel puede ser utilizada para crear unos guantes mágicos que proporcionen +2 a Juegos de manos y +1 a Abrir cerraduras.
En guarida: En la guarida de un meazel hay un 80% de posibilidades de encontrar tesoros por valor de 1d10x100mo y un 5% de posibilidades de encontrar algún objeto brillante que tenga un valor superior a 1d10x1.000mo.

IDEAS PARA AVENTURAS

  • Un shaman goblin ha tenido una visión. Hay un meazel cercano que ha sido bendecido con estar en contacto directo con Ardol, y los goblins de la tribu deben rendirle homenaje. En cuanto los goblins vayan a adorarle se darán cuenta de que el meazel desconfía de ellos y no se deja adorar, y se empeña en atacarles o en huir de ellos. En realidad lo que pasa es que el shaman ha enloquecido, y ha logrado convencer a la tribu debido a su status en ella.
  • Un meazel ha asesinado a un príncipe noble y se ha quedado con un brillante colgante que portaba. Lo que no sabe el pobre meazel es que ese colgante lleva siglos siendo portado por los herederos de una poderosa casa noble, y aquel que lo encuentre tendrá derecho a reclamar la herencia. Miles de aventureros llegarán de todas partes para darle caza y apropiarse el colgante.
  • La niña de un pueblo se ha hecho amiga de un niño meazel. La niña es hija de algún conocido de los PJs y en algún momento les hablará de “su amigo del bosque”. La niña le lleva pequeños pájaros y animalitos para que “su amiguito juegue con ellos”. En realidad el meazel está enfermo y apenas puede moverse. Como los cuidados de la niña están dando sus frutos, de momento está dejando que le cuide, hasta que pueda irse o comérsela.

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Némesis reptante – conjuro para R&P!

Nivel 7 divina (Corrupción)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: (1d6+4)x100 insectos
Duración: 4 asa/niv TS: No Componentes: V,S

El lanzador invoca una masa de horribles insectos que pueden adoptar distintas formas según el lanzador y la divinidad pero que se caracterizan por ser muy agresivos, no poder volar y seguir ciegamente las órdenes del lanzador como si estuvieran regidos por una malvada inteligencia.

Los insectos atacarán a aquel que el lanzador designe, mordiendo cada uno de ellos por 1 punto de daño antes de morir. Si los insectos pueden alcanzar la piel de su víctima, un total de 5d10 de ellos le moderán por asalto.

Estos insectos son muy pequeños, por lo que las armaduras, a no ser que sean absolutamente herméticas, no podrán detenerle más de 1d10 + CA de la armadura en asaltos (la tirada la realizará en secreto el Máster).

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.