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Divide y venceras – ventajas

Como ya hemos hablado anteriormente, existen varias formas de afrontar los proyectos largos, aunque gran parte de ellos se sirven de una técnica única y fácil de adoptar conocida como «Divide y vencerás«. Esta técnica se basa en el concepto de dividir las tareas grandes y difíciles de realizar en pequeñas tareas sencillas, claras y rápidas.

En principio puede parecer que atacar un proyecto comenzando por dividir cada una de sus partes añade trabajo al proyecto final. Antes de comenzarlo hay que realizar un periodo de tiempo durante el cual el proyecto parece no avanzar, y durante el cual puedes sentirte nervioso porque el proyecto no comienza. No estás escribiendo nada, no estás dibujando nada, no estás traduciendo nada… No desesperes. Verás más adelante que esta fase se va a convertir en parte obligatoria de cada proyecto una vez te acostumbres a realizarla, aunque tardes en realizarla un par de semanas, e incluso algo más de un mes.

Obviamente, puedes creer que estoy equivocado y seguir lanzándote a lo bruto con el proyecto. Si consigues terminarlo, me alegraré mucho de ver tus resultados, y más si los enfocas con el objetivo de crear algo para Roll&Play! Sin embargo, ten en cuenta que parándote un momento a pensar vas a lograr una serie de beneficios que, en algunos casos, se podrían transformar en obstáculos cuando estás abordando el proyecto como un único bloque.

Vamos a revisar las ventajas y los efectos adversos que pueden darse de no dividir el proyecto:

Evitas la procrastinación:

Imagínate la situación. Llegas a casa, después de un día de duro trabajo o estudio. Estas cansado. Te apetece tumbarte en el sofá y piensas… venga, voy a seguir escribiendo la aventura que estoy haciendo para R&P! A ver, buff… cuanto me queda. Voy a intentarlo… bueno, hoy no, que estoy cansado. Va, cinco minutos a la consola y me pongo… y tres meses después, la aventura sigue igual y nosotros lloramos por no tener esa fantástica aventura que estabas escribiéndonos.

Sin embargo, imagínate la situación contraria: Has dividido la aventura. Primero la has dividido en capítulos. Luego cada capítulo en una de sus partes. Y cada una de esas partes, en una fase. Mapas, habitaciones, enemigos, etc. Llegas un día de trabajar, y te das cuenta de que por el camino se te ha ocurrido una habitación para una de las partes que estaría genial, así que cojes y la escribes. No tardas más de cinco minutos en escribirla y un cuarto de hora en terminarla con detalles y alguna anotación sobre algún monstruo o tesoro que se encuentre en la misma. Y bueno, ya que estás, pues te pones a desarrollar una trampa.

Poco a poco vas desarrollando cada una de las partes, y cuando te quieres dar cuenta, has evitado la procrastinación.

Detectas los ejes sobre los que se basa el proyecto

Si divides el proyecto pronto te darás cuenta que hay partes del mismo en el que vas a tener que esforzarte un poco más. No porque sean más complicadas, sino porque vas a tener que tener en cuenta más cosas, vas a tener que prestar más atención y vas a tener que aplicarte más.

Por ejemplo, en una aventura serán más importantes las zonas en las que se produzcan momentos clave que aquellas que sean simplemente de tránsito para los personajes. En una aventura con tintes políticos y exploración tendrás que tener muy claro las facciones que van a interactuar con los personajes y sus motivaciones, sus relaciones entre ellas, sus interacciones y como van a ser afectadas por las acciones de los pj. Es incluso posible que en uno de esos ejes surja alguna aventura paralela o idea para otro proyecto futuro relacionado con el mismo. Sin embargo, en la parte de exploración, con un par de notas y, si se diera el caso, si dicha habitación va a tener relación con la trama principal, será suficiente.

Sin embargo, si realizas el proyecto en bloque es muy posible que no te des cuenta de dichos ejes, y pases sobre ellos por encima, empujado por las ganas de acabar, por la sensación de querer avanzar o simplemente, pensando que más adelante volverás y luego se te olvida.

Te permite la planificación

Esta ventaja es clara. Si escribes un proyecto a lo bruto, cada momento que tengas libre y lo aproveches avanzarás de forma continua. Sin embargo, es muy posible que te encuentres en situaciones muy incómodas, como la posibilidad de estar en uno de esos momentos de escritura en los que las manos y la mente trabajan perfectamente y todo avanza… y darte cuenta de que se te ha hecho la hora para irte al cine, ya que has quedado, o para irte a clase, o para cenar.

La partición del proyecto te permite planificarlo. Te permite saber que si tienes media hora todos los días antes de acostarte, puedes dedicar cada una de esas medias horas a transcribir las estadísticas de los monstruos que saldrán en la aventura, mientras reservas los fines de semana para los textos más amplios y los viajes en autobús o coche para pensar en la descripción de una habitación, que luego escribes en un par de lineas.

Te proporciona motivación

A medida que vas realizando cada una de las partes, aun las más pequeñas, el proyecto va avanzando, y eso siempre motiva, tanto de cara a uno como de cara a los demás. No es lo mismo decir que llevas 20 páginas de… no sabes cuantas, a explicar que ya has desarrollado a los enemigos finales, dos de los cinco capítulos, y la introducción a los personajes. Puede que sea la misma cantidad de páginas en ambos casos, pero a nivel anímico la segunda te da un empuje cada vez que lo dices en voz alta.

Ten claro que hacemos esto porque nos gusta, y es muy importante que nos animemos a nosotros mismos, ya que el resto de la gente es muy posible que desconfíe de que el trabajo se esté llevando a cabo. Una de las frases conocidas del mundillo rolero es «no digas fecha de publicación, ya que nunca se cumple». Es cierto en parte, y es que hay tanta gente que a mitad de proyecto se encuentra tan desmotivada que la procrastinación hace estragos.

Te da un conocimiento al detalle de en que consiste el proyecto

Y la última pero no menos importante, te permite conocer tu proyecto. No conocer como «saber de que va», ya que eso lo tendrás claro tanto si actúas a lo bruto como si te divides el trabajo, sino a conocer exactamente que es lo que vas a tener al finalizar. O al menos, a tener una idea muy clara sobre ello, que podrá variar más o menos, pero que lo hará sobre un esquema definido. Y, sobretodo, hasta donde no quieres llegar.

Ya hemos hablado de ello, pero es bueno recordarlo: en caso de hacerlo a lo bruto es muy posible que el proyecto se vaya alargando, porque vayas encontrando cosas nuevas que añadirle continuamente. Es muy posible que encuentres una zona que de repente te interesa desarrollar. O un nuevo personaje al que le has encontrado el gusto. O, ostras, esa raza en la que no habías pensado… ¡espera!… así no vas a acabar nunca.

Tener definidas cada una de las partes te permitirá centrar tus esfuerzos en aquellas partes que no se han finalizado, dejando a un lado todo aquello finalizado y pendiente de revisar.