Categorías
Antiguos

Llamar monstruo IV, V, VI y VII – conjuros para R&P!

Llamar monstruo IV  Nivel 6 arcano (Vida), 6 divino (Natura)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 60m Área: 1d6 criaturas
Duración: 3 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

1d6 criaturas con 4DG y con inteligencia animal aparecen dentro del alcance del hechizo y se ponen al servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es capaz de comprender. Las criaturas servirán con buena voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no están entrenados así que no comprenderán órdenes complejas.

Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y serán criaturas que normalmente vivan en las cercanías. Una vez pasada la duración del conjuro, los animales desaparecerán, volviendo a su vida diaria.

El componente material es un poco de pienso, que se lanza alrededor del conjurador que lanza el hechizo.

Llamar monstruo V  Nivel 7 arcano (Vida), 7 divino (Natura)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 70m Área: 1d8 criaturas
Duración: 3 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

1d6 criaturas con 5DG y con inteligencia animal aparecen dentro del alcance del hechizo y se ponen al servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es capaz de comprender. Las criaturas servirán con buena voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no están entrenados así que no comprenderán órdenes complejas.

Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y serán criaturas que normalmente vivan en las cercanías. Una vez pasada la duración del conjuro, los animales desaparecerán, volviendo a su vida diaria.

El componente material es un poco de pienso, que se lanza alrededor del conjurador que lanza el hechizo.

Llamar monstruo VI  Nivel 8 arcano (Vida), 8 divino (Natura)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 60m Área: 1d6 criaturas
Duración: 3 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

1d6 criaturas con 6DG y con inteligencia animal aparecen dentro del alcance del hechizo y se ponen al servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es capaz de comprender. Las criaturas servirán con buena voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no están entrenados así que no comprenderán órdenes complejas.

Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y serán criaturas que normalmente vivan en las cercanías. Una vez pasada la duración del conjuro, los animales desaparecerán, volviendo a su vida diaria.

El componente material es un poco de pienso, que se lanza alrededor del conjurador que lanza el hechizo.

Llamar monstruo VII  Nivel 9 arcano (Vida), 9 divino (Natura)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 60m Área: 1d6 criaturas
Duración: 3 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

1d6 criaturas con 7DG aparecen dentro del alcance del hechizo y se ponen al servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es capaz de comprender. Las criaturas servirán con buena voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no están entrenados así que no comprenderán órdenes complejas.

Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y serán criaturas que normalmente vivan en las cercanías. Una vez pasada la duración del conjuro, los animales desaparecerán, volviendo a su vida diaria.

El componente material es un poco de pienso, que se lanza alrededor del conjurador que lanza el hechizo.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.