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Detener el tiempo – conjuro paraR&P!

Nivel 9 arcana (Agua)

Tiempo:  1 AS Alcance: Contacto Área: Esfera de 5m de radio
Duración: 1d3 asa TS: No Componentes: V

El tiempo se detiene durante 1d3 asaltos para todo lo que se encuentre fuera del área de efecto.

El hechizo sólo afecta sobre el área afectada, cualquier criatura o cosa que salga de ella vuelve al tiempo normal, aunque la criatura que salga sea el propio lanzador del hechizo. Si un objeto sale del área de efecto, se mantendrá detenido en el borde mientras el conjuro siga activo, para continuar con su movimiento normal una vez pase el mismo.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Antipatía – conjuro para R&P!

Nivel 7 arcana (Hielo), 7 divina (Corazón)

Tiempo: 1 hora Alcance: 30m Área: 1 objeto, criatura o localización no superior a radio 2m/niv
Duración: 2horas/niv TS: INT Componentes: V,S,M

El lanzador decide una especie de criatura (elfos, gigantes, dragones, etc) o de alineamiento (cáotico malvado, legal bueno, etc). Las criaturas de ese tipo deberán superar una TS por INT cada vez que pasen a menos de 10m o experimentarán un profundo rechazo por el objeto, criatura o localización afectada. En caso de no pasarla, sentirán verdaderas náuseas en su cercanía y llegarán a vomitar si se obstinan en permanecer en el lugar. Una criatura con nauseas y vomitando no podrá combatir o pensar normalmente.

Si la criatura no posee funciones corporales, como los muertos vivientes, entonces sentirá una urgente necesidad de alejarse del lugar, perdiendo cinco puntos de golpe por cada asalto que se mantenga a su lado hasta la finalización del hechizo.

El componente material es un poco de agua pantanosa que se salpica sobre el objeto, criatura o localización a hechizar.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Llamar monstruo IV, V, VI y VII – conjuros para R&P!

Llamar monstruo IV  Nivel 6 arcano (Vida), 6 divino (Natura)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 60m Área: 1d6 criaturas
Duración: 3 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

1d6 criaturas con 4DG y con inteligencia animal aparecen dentro del alcance del hechizo y se ponen al servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es capaz de comprender. Las criaturas servirán con buena voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no están entrenados así que no comprenderán órdenes complejas.

Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y serán criaturas que normalmente vivan en las cercanías. Una vez pasada la duración del conjuro, los animales desaparecerán, volviendo a su vida diaria.

El componente material es un poco de pienso, que se lanza alrededor del conjurador que lanza el hechizo.

Llamar monstruo V  Nivel 7 arcano (Vida), 7 divino (Natura)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 70m Área: 1d8 criaturas
Duración: 3 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

1d6 criaturas con 5DG y con inteligencia animal aparecen dentro del alcance del hechizo y se ponen al servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es capaz de comprender. Las criaturas servirán con buena voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no están entrenados así que no comprenderán órdenes complejas.

Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y serán criaturas que normalmente vivan en las cercanías. Una vez pasada la duración del conjuro, los animales desaparecerán, volviendo a su vida diaria.

El componente material es un poco de pienso, que se lanza alrededor del conjurador que lanza el hechizo.

Llamar monstruo VI  Nivel 8 arcano (Vida), 8 divino (Natura)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 60m Área: 1d6 criaturas
Duración: 3 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

1d6 criaturas con 6DG y con inteligencia animal aparecen dentro del alcance del hechizo y se ponen al servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es capaz de comprender. Las criaturas servirán con buena voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no están entrenados así que no comprenderán órdenes complejas.

Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y serán criaturas que normalmente vivan en las cercanías. Una vez pasada la duración del conjuro, los animales desaparecerán, volviendo a su vida diaria.

El componente material es un poco de pienso, que se lanza alrededor del conjurador que lanza el hechizo.

Llamar monstruo VII  Nivel 9 arcano (Vida), 9 divino (Natura)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 60m Área: 1d6 criaturas
Duración: 3 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

1d6 criaturas con 7DG aparecen dentro del alcance del hechizo y se ponen al servicio del lanzador, dentro de lo que su inteligencia es capaz de comprender. Las criaturas servirán con buena voluntad al lanzador, pero debe tenerse en cuenta que no están entrenados así que no comprenderán órdenes complejas.

Las criaturas no tienen porque ser de la misma especie y serán criaturas que normalmente vivan en las cercanías. Una vez pasada la duración del conjuro, los animales desaparecerán, volviendo a su vida diaria.

El componente material es un poco de pienso, que se lanza alrededor del conjurador que lanza el hechizo.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Anudar – conjuro para R&P!

Nivel 0 arcana (Artes oscuras)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: 1 cuerda
Duración: instantáneo TS: No Componentes: V,S

Una cuerda o cordel se anuda fuertemente. El conjuro no sirve para controlar la cuerda, sino simplemente para hacer un nudo de forma rápida y segura. Al finalizar el lanzamiento, la cuerda o cordel se encuentra anudado, siendo posible desanudarlo como si fuera un nudo normal.

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Empujón – conjuro para R&P!

Nivel 1 arcana (Artes oscuras, Aire)

Tiempo: 1 AS Alcance: 1m/niv Área: 1 objeto o criatura
Duración: Instantáneo TS: No/DES Componentes: V,S,M

La criatura o el objeto designados siente como una fuerza les empuja en la dirección que desee el lanzador. Este empujón es suficientemente fuerte como para desplazar un metro a un humano normal. Si la víctima de este hechizo es una criatura, deberá superar una TS por DES para no caerse.

El componente material es un guante de piel de ave.

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Ojos reflectantes – conjuro para R&P!

Nivel 1 arcana (Artes oscuras, Vida)

Tiempo: 3 Ac Alcance: Contacto Área: 1 criatura con dos ojos
Duración: 1 h/niv TS: No Componentes: V,S,M

Los ojos de la persona afectada actúan como espejos, lo que no le impide ver con normalidad. La buena noticia es que cualquier ataque de mirada no sólo es inútil contra la criatura afectada sino que se vuelve contra el lanzador. La mala noticia es que cualquier fuente de luz se reflejará en sus ojos, haciendo a la criatura muy fácil de localizar en la oscuridad (a no ser que vaya con los ojos cerrados).

El componente material es un pequeño anillo de plata.

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Esfera menor de perturbación – conjuro para R&P!

Nivel 1 arcana (Artes oscuras)

Tiempo: 1 AS Alcance: 30m Área: radio de 10m
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

Las cosas dentro del área afectada no parecen funcionar como es debido. Todas las tiradas, tanto de aliados como de enemgios, incluyendo las de ataque, las de concentración y las de daño, tienen un -1 de penalización.

El componente material es un dado.

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Dormir con los ojos abiertos – conjuro para R&P!

Nivel 0 arcana (Artes oscuras, Vida)

Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto Área: 1 criatura
Duración: 8 horas TS: SAB Componentes: V,S

Una criatura es capaz de dormirse con los ojos abiertos, aparentando estar despierta para cualquiera que le observe. Este hechizo, desarrollado por aprendices, se utiliza muy a menudo en las academias y universidades mágicas.

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Entrevista a los autores de Roll&Play!

En Tierras de Fantasía nos han hecho una nueva entrevista sobre el R&P!, da gusto ver que hay  gente por ahí fuera que tiene curiosidad por nuestro juego

¡muchas gracias, muchachos!

http://ajtierrasdefantasia.blogspot.com/2011/04/entrevista-roll-i.html

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Muro de espinas – conjuro para R&P!

Nivel 5 divina (Natura), 6 divina (Guerra)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 80m Área: 1m/nivel
Duración: 3 asa/niv TS: No/DES Componentes: V,S

El lanzador hace crecer la maleza en un área decidida por él. Esta crece rápidamente formando un denso muro que sólo puede ser atravesado superando una TS por FUE y sufriendo 3d8pg.

Si alguien trata de destruir el Muro de espinas, tardará tres AC en abrir un paso suficientemente grande como para que pueda pasar una criatura de tamaño humano. Suponiendo que tenga una herramienta adecuada como puede ser un hacha, una espada o un machete. Si alguien prende fuego al Muro de espinas, tardará 2d4 asaltos en quemarse por completo, funcionando durante ese tiempo como un Muro de fuego.

La barrera tiene 2m de alto y 1m de ancho y puede colocarse en cualquier lugar y con cualquier forma siempre que no ocupe, linealmente, más de 1m/nivel. Si se intenta lanzar sobre un lugar ocupado por alguna criatura, esta tiene derecho a una TS por DES para dar un salto y caer hacia un lado u otro del muro sin ser afectado por él.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.