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Modificación en el conjuro Caída de pluma

Atendiendo a los comentarios, el conjuro de Caída de pluma queda de la siguiente forma:

Caída de pluma Nivel 1 arcano (Aire)

Tiempo: Instantáneo Alcance: 50m Área: Un personaje
Duración: 1t/nivel TS: No Componentes: V

Cuando un personaje afectado por este hechizo, caiga, desciende lentamente, a la misma velocidad que cae una pluma. Este efecto hace que no se haga daño por la caída ya sea lo alta que sea la altura desde donde el personaje caiga, mientras dure el hechizo.

El personaje que se encuentre descendiendo podrá ver afectado su descenso a causa de vientos fuertes que lo desplacen en una dirección u otra. Aunque el personaje no tiene ningún control sobre el descenso, podrá utilizar dichos vientos mediante una TS de DES, más o menos complicada dependiendo de la maniobra que quiera utilizar para dirigir la caída hacia un lugar en concreto.

Si durante la caída el hechizo deja de tener efecto, el daño que se producirá por la caída se calculará desde el momento en el que el conjuro deja de funcionar.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Microlite20 Experto y Los papeles del Alferez Balboa

El gran Fian continua con su traducción del Microlite 20, ahora le toca el turno al Microlite 20 Experto 🙂

Al leer  «Experto» debemos tener en cuenta que estamos hablando de Microlite 20 :). Lo más importante de este suplemento es la inclusión de la interesante regla de Heroísmo, que permite que nuestros personajes sean más duros y así, puedan competir mejor en un juego sin dotes cuando se utilicen aventuras d20 :). El libro también incluye una gran cantidad de nuevos hechizos.

Podéis verlo aquí.

Desde su blog personal, Antonio Polo nos anuncia que va a haber un nuevo número de Los papeles del Alférez Balboa, el fanzine digital dedicado a Las Aventuras del Capitán Alatriste y que siempre ha rezumado calidad por todas partes.  Podéis verlo aquí.

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Antigüedad Mítica

Gracias a Red de Rol (esta web va a marcar un antes y un después en el rol internauta) descubro Antigüedad Mítica, una ambientación para Rune Quest 2 en un mundo semejante al histórico sin ser 100% histórico… Podéis verlo aquí.

 

Como friqui de la historia, la verdad es que estoy bastante feliz de ver como, ultimamente este tipo de ambientaciones medio-históricas están pululando por la red. No olvidemos Beta de nuestro ilustre compañero Urox o la Puerta de Ishtar.

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Elefantes para R&P!

Urox continua desarrollando su mundo histórico utilizando nuestro sistema R&P! Esta vez le ha tocado turno a los elefantes.

Podéis verlo aquí.

¡Muchas gracias Urox! 🙂

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Caída de pluma – conjuro para R&P!

Caída de pluma Nivel 1 arcano (Aire)

Tiempo: Instantáneo Alcance: 50m Área: Un personaje
Duración: 1t/nivel TS: No Componentes: V

Cuando un personaje afectado por este hechizo, caiga, desciende lentamente, a la misma velocidad que cae una pluma. Este efecto hace que no se haga daño por la caída ya sea lo alta que sea la altura desde donde el personaje caiga, mientras dure el hechizo.

Si durante la caída el hechizo deja de tener efecto, el daño que se producirá por la caída se calculará desde el momento en el que el conjuro deja de funcionar.

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Culebra Island Vs Estoria GRAN FINAL, el partido

¡Y llega la gran final del mundialito!!!!!

Después de enfrentarse en decenas de relatos, de aventuras, de reglas  y de criaturas, el gran mundialito de creadores de juegos de rol llega a su final ¿estarán los finalistas al a altura de todo el campeonato? estoy convencido de que sí.

Los culebrinos y los estorios han salido al campo a por todas. Tras los saludos de rigor, ambos se miraron con el ceño fruncido. Y es que hay mucha tensión, mucho es lo que está en juego hoy ¡todo el campeonato ni más ni menos!

Debían ambos contrincantes escribir una Idea de aventura para un juego  genérico que incluya la palabra y/o el concepto “Justicia”

La selección A ha optado por una aventura para el True20 en la que los Pjs tendrán que enfrentarse con su propio sentido de la responsabilidad y de la justicia. La selección B nos trae una aventura en la que los jugadores pueden acabar siendo víctimas de una elaborada trampa.
Disfrutad de los textos :)
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Oscuridad menor – conjuro para R&P

Oscuridad menor Nivel 2 arcano (Hielo)

Tiempo: 2 AS Alcance: 100m Área: Radio de 5m
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S

El área de efecto se cubre con una oscuridad tan absoluta que ni si quiera la infravisión resulta útil allí dentro. Todas las luces, tanto las de origen mágico como natural, son absorbidas por la oscuridad.

Un hechizo de Luz puede anular Oscuridad menor y viceversa.

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Vulviánidas 4, Águila Roja, OCYO

Los muchachos de El Autómata nos anuncian la salida de una nueva entrega de su campaña manga que se está convirtiendo en todo un clásico.

En esta ocasión, han tenido la buena idea de hacer también una versión pensada para ser impresa, lo cual es muy de agradecer la verdad. Podéis descargarlo de aquí.

 

Devir y Globomedia han llegado a un acuerdo para producir cuatro juegos de la serie televisiva Águila Roja… No sabemos todavía nada sobre esos juegos, pero molaría que alguno fuera de rol 🙂

Podéis ver más información en Enrolados, pinchando aquí.

Desde Rolgratis nos llega la noticia de una serie de actualizaciones para el sistema gratuito, genérico y multiambiental OCYO.

Se trata de los siguientes suplementos:

Zombies y antropofagos: Una mini ambientación sobre zombies.

Un viaje de placer: Una aventura de misterio que comienza con un crucero de lujo.

FIGHT!: El suplemento que detalla las artes marciales

¡al abordaje!: Un suplemento para llevar tus partidas a la edad de oro de la piratería en el Caribe.

Podéis verlas aquí.

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Boca del mago – conjuro para R&P!

Boca del mago Nivel 2 arcano (Ilusión)

Tiempo: 3 horas Alcance: Toque Área: 1 objeto
Duración: Permanente TS: SAB +2 Componentes: V,S

El lanzador puede hechizar un objeto para que pronuncie un mensaje en voz alta tan pronto como se cumplan determinadas condiciones. El mensaje puede ser tan largo como el lanzador desee, pero nunca se puede utilizar para lanzar otros hechizos, aunque estos tan sólo tengan componente vocal. Las condiciones que accionan una Boca del mago pueden ser tan vagas o precisas como se desee pero han de  basarse en eventos fáciles de explicar y que puedan observarse a simple vista, como si se le indicara a un niño de pocos años. Por ejemplo, una descripción del tipo “cada vez que venga un hombre alto y barbudo” sería válida pero “un vilesino que no venga con malas intenciones” no.

Una Tirada de Salvación por SABiduría +2 permitirá a los personajes que escuchen una Boca del Mago darse cuenta de que se trata de este hechizo y no alguien que les está hablando. A discreción del Máster, puede ser tan evidente que se trata de una Boca del Mago que no sea necesario ni si quiera realizar la TS.

Los hechizos de ilusión no pueden engañar a la Boca del mago.

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3-4 Sótano Sombrío Vs Carcosa, el partido

Llegamos al partido por el Tercer y el Cuarto puesto, en un partido que podría haber sido, perfectamente, la final. De hecho, quien sabe, quizás lo sea otro año :).

Debían ambos contrincantes escribir un Equipo, arma, objeto mágico o hechizo para un juego de corte histórico que incluya la palabra y/o el concepto “El gato negro”

La selección A ha optado por un extraño documento que enmascara una curiosa tradición en la España de 1808. La selección B, por su parte, nos trae un objeto brujería en otra España semejante y distinta, la de Las Aventuras del Capitán Alatriste.
Disfrutad de los textos 🙂